遊戲業之怪現象:高分低能、低分手遊高收入如何解?

遊資網發表於2020-05-21
和電影相同,遊戲是一門綜合藝術,又具有典型的工業化特徵,其複雜性也使得人們需要一套適宜的評價體系,讓專業或主流的聲音,幫助預先判斷品質。

近幾年來,遊戲廠商越來越感受到,遊戲評分太重要了,特別是TapTap、Steam流行後,玩遊戲先看評分已成定勢。開服評分雪崩,也幾乎成為每個廠商都經歷過的噩夢和必修課,也促成當下普遍的“討好型”“道歉型”運營出現。

遊戲業之怪現象:高分低能、低分手遊高收入如何解?

但是,好評分與差評分,是否又與遊戲收入正相關?其實又不盡然,前段時間,GameLook報導了一款AVG手遊《聖歌德嘉的晚鐘》,因創意獨特、質量上乘,在TapTap上玩家毫不吝嗇溢美之詞,給出了9.9分的高分。原本皆大歡喜,但業內某廠商高管不無擔憂地表示:

“一看9.9的評分,心裡就為他們捏了一把汗。TapTap上高評分的,基本都死了。中等評分左右才有機會活下去。好殘酷。”

這一說法略有絕對,但又並非毫無道理,一定程度反映了當下游戲評分與收入的“倒掛”現象。

遊戲業之怪現象:高分低能、低分手遊高收入如何解?

高分低能、低分高能,遊戲評分與收入倒掛

判別“賺大錢”手遊最權威的指標,是App Store暢銷榜,以5月11日暢銷榜為準,GameLook統計了TOP50產品的評分資料。

App Store評分採取滿分5分制,50款遊戲評分最高4.9分、最低3分,平均4.3分,這表示App Store評分與收入呈現正相關。

不過,App Store評分哪都好,最大的問題是“沒人信”。

很多玩家和媒體認為,App Store刷評論問題過於嚴重,儘管蘋果不斷更新演算法規則,但外界一直認為其未有太多的規制手段,因此玩家對於App Store評分真實性信任度不高。

TapTap評分以真實性著稱,聯合創始人張乾也曾表示玩家、開發者與TapTap之間的信任感是“最寶貴的”,所以不會應廠商要求改評分。那麼中國市場最賺錢的50款產品,在TapTap真實的評分系統是什麼情況?

TapTap採取滿分10分制,排除TOP50內4款未上架TapTap的產品,46款遊戲TapTap評分最高8.6分、最低1.6分,平均5.9分,剛好沒及格。

遊戲業之怪現象:高分低能、低分手遊高收入如何解?

換言之,在玩家眼中好的遊戲不賺錢,賺錢的遊戲又沒那麼好,是為“高分低能”“低分高能”。

為什麼會這樣?

我們或許可以用“倖存者偏差”來解釋。暢銷的基礎是人氣,而高人氣的遊戲,同比例放大往往不滿的玩家也多,加上評分往往被玩家視作投訴的方式,加劇了不理性差評的現象,使得評分失真。根據“沉默的大多數”理論,好評的玩家會遠遠小於差評的玩家,最終導致暢銷產品評分不高。這是從旁觀者角度看玩家,所發散的觀點,用以解釋“低分緣何高能”。

當然,今天無論是Steam還是TapTap,都啟動了評分保護機制,在發生因不可抗力事故引發的差評狂潮時,可以在一定時間內鎖定遊戲評分。

差評打擊效果明顯,好評其實沒那麼有用

不只是玩家,遊戲廠商、渠道同樣有發言權。

2017年騰訊全球合作伙伴大會分論壇上,圓桌環節GameLook曾與莉莉絲創始人兼CEO王信文、祖龍創始人兼CEO李青,以及騰訊應用寶遊戲負責人於小雨等業內人士討論過遊戲評分的問題。

遊戲業之怪現象:高分低能、低分手遊高收入如何解?

王信文坦陳,遊戲評分確實會影響買量下載轉化率,莉莉絲經驗之談是:“(App Store)4分以上比較好,但4.2分、4.5分、4.8分之間沒有本質影響,3.5分到4分之間會使買量(下載轉化率)有一定下降,3.5分以下會有顯著下降。”

App Store評分系統有一個潛在的特質,它顯示的評分是最新版本的評分,而Google Play、TapTap均顯示歷史版本的累積評分。這使得App Store評分相對好處理,即便差評爆發,廠商也可以爆肝釋出一個優化的新版,只要質量足夠高,評分就會回升。

也就是說,App Store確實有廠商“人為干預”的部分,但這部分同樣是在蘋果規則之內進行。TapTap儘管相對回升困難,但依據玩家意見修改後,評分回升的可能性也很高,包括《明日方舟》《戰雙帕米什》《山海鏡花》等產品,均有評分回升經歷。

總體來說,差的評分對遊戲表現的確有負面影響,但好的評分正面影響又沒那麼強。

李青也認同,遊戲評分有一個門檻,過了之後,“對於買量的影響就沒有那麼高了”。而二者都提到了一個遊戲受眾的問題,與電影不同,高評分的電影意味所有觀眾都有可能買票走進影院,但手殘的玩家絕不會入坑吃雞、喜歡刺激的玩家總是拒絕模擬經營。換言之,遊戲玩家相互之間是割裂的。

遊戲業之怪現象:高分低能、低分手遊高收入如何解?

王信文和李青,都以各自旗下某款真實產品遭遇為例,探討了評分和收入的倒掛現象,如李青所說“我們推了一款產品,分巨高,但沒多少人玩,因為使用者群太窄”。

回到開頭某廠商高管的說法,其所擔憂的,正是《聖歌德嘉的晚鐘》評分超高背後折射的受眾規模大小。

測試前置緩解倒掛,高評分更需足量使用者支撐

有趣的是,遊戲廠商大多認可App Store與TapTap評分的真實性,儘管就目前來看,它們所體現的都是“部分的真實”,但反過來說,“全部的真實”又怎麼能夠通過單一平臺評分實現呢?不過李青覺得,得益市場和媒體的發展,各平臺評分會逐步接近100%真實的玩家想法。

而在於小雨看來,“離開渠道的評分都是耍流氓”,無論分的高低,始終要配合流量和使用者運營才最重要。

王信文、李青和於小雨提供了一種解決“高分低能”“低分高能”怪誕現象的設想,即辯證看待玩家評分,通過足量的使用者群去支撐玩家評分的價值。

我們可以討論海外廠商的做法,以“行業偶像”Supercell為例,它的解決手段是做好前置測試,將完整的遊戲,先行在紐西蘭等小市場進行軟啟動,模擬大市場情況,最大限度汲取玩家意見協助優化。

遊戲業之怪現象:高分低能、低分手遊高收入如何解?

Supercell做法關鍵點在於遊戲的“完整”、以及目標市場的參照市場,與之相對,國內遊戲測試時產品往往不是完整的,這個“完整”的定義並非玩法、美術、劇情完成度,而是是否具備商業變現系統。

因而我們能夠看到,許多國產遊戲,甚至包括商業化大作,雖然測試期分數高到不正常,動輒9點幾,但一旦公測加入內購或廣告變現,評分立刻跳水。剝離商業系統與完整版本之間體驗的巨大反差,讓暢銷遊戲承擔了過多的罵名。

然而,國內市場環境杜絕了完整遊戲測試的可能性,但海外市場開啟了另一扇窗。

以莉莉絲為例,同樣對於測試十分看重,甚至採取和超休閒遊戲一樣的做法,將測試前置到前所未有的創意階段,如發行負責人張子龍就曾透露,從《萬國覺醒》開始莉莉絲就在Demo階段開啟畫風吸量測試,過程花了幾個月。

遊戲業之怪現象:高分低能、低分手遊高收入如何解?

同時和Supercell一樣,莉莉絲在軟啟動時期,便十分重視“打透樣板國家”,針對主流的中、美、日、韓等市場選擇10餘個樣板後,還要至少測兩個月,找對目標使用者,將樣板國家資料挖乾淨,最終確定遊戲上線後的使用者規模。

相對的,經常發行獨立遊戲的雷霆則是另一種“小而美”的典範,通過在發行上保持足夠的剋制,而非全球性大範圍的轟炸,達到目標效果。當然,這也建立在提前預判獨立遊戲小眾,找準核心使用者的基礎之上。

結語

“高分低能”“低分高能”是一種不正常的倒掛現象,它產生原因很複雜,有自媒體的發達、玩家審美上升、倖存者偏差等等。在現有環境下,徹底告別該現象可能性很小,但減少其影響和發生又並非不可能,更完善的測試,目前就不失為一種有效的方案。

歸根結底,沒有足夠的使用者群支撐,評分再高遊戲長線運營也受到限制,反之高評分雖然作用沒有想象的那麼重要,但一旦低於一個節點,對於產品的打擊性同樣致命。如何拿捏平衡,考驗的不只是廠商研發,更有對核心使用者的定位和理解能力。


來源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2020/05/385701

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