003 Rust Assembly之實現康威生命遊戲

linghuyichong發表於2021-08-23

影片地址:www.bilibili.com/video/BV1eg411g7c...
相關原始碼:github.com/anonymousGiga/Rust-and-...

本節,我們就用WebAssembly實現一個簡單的遊戲。

在一個二維方格中,每個方格的狀態都為“生”或者“死”。每個方格對應的就是一個細胞,每個細胞和它的周圍的八個方格相鄰。在每個時間推移過程中,都會發生以下轉換:

1、 任何少於兩個活鄰居的活細胞都會死亡。

2、 任何有兩個或三個活鄰居的活細胞都能存活到下一代。

3、 任何一個有三個以上鄰居的活細胞都會死亡。

4、 任何一個有三個活鄰居的死細胞都會變成一個活細胞。

考慮初始狀態:

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按照上面的規則,下一個時間點,將會變成:

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2.1 設計規則

2.1.1 宇宙的設計

所謂宇宙,也就是二維的方格的設計。因為生命週期的遊戲是在無限的宇宙中進行的,但是我們沒有無限的記憶和計算能力,所以我們對整個宇宙可以由三種設計方式:

1、不斷擴充套件的方式。

2、建立固定大小的宇宙,其中邊緣上的細胞比中間的細胞少,是一種有盡頭的模式。

3、建立一個固定大小的宇宙,但是左邊的盡頭就是右邊。

2.1.2 Rust和Js互動的原則

1、最小化對WebAssembly線性記憶體的複製。不必要的複製會帶來不必要的開銷。

2、最小序列化和反序列化。與副本類似,序列化與反序列化也會帶來開銷,而且通常也帶來複制。

一般來講,一個好的javascript和WebAssembly介面設計通常是將大的、長壽麵的資料結構實現為駐留在WebAssembly線性記憶體中的Rust型別,並將其作為不透明控制程式碼傳遞給JavaScript。

2.1.3 在我們遊戲中Rust和Js互動的設計

我們可以用一個陣列表示,每個元素裡面0表示死細胞,1表示活細胞,因此,4*4的宇宙是這樣的:

Indices: 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 11 12 13 14 15

        -------------------------------------------------
array  :|  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
        -------------------------------------------------
Rows:   |   0       |     1     |         2 |    3     |

要在宇宙中找出給定行和列的索引值,公式如下:

index(row, column, universe) = row * width(universe) + column

開始修改wasm-game-of-life/src/lib.rs中新增程式碼

3.1 定義細胞狀態列舉型別

程式碼如下:

#[wasm_bindgen]
#[repr(u8)]
#[derive(Clone, Copy, Debug, PartialEq, Eq)]
pub enum Cell {
    Dead = 0,
    Alive = 1,
}

在上面的程式碼中,我們定義了每個細胞的狀態,0表示死,1表示生。上面的#[repr(u8)]是表示下面的列舉型別佔用記憶體8個位元。

3.2 定義宇宙

下面我們定義宇宙,程式碼如下:

#[wasm_bindgen]
pub struct Universe {
    width: u32,
    height: u32,
    cells: Vec<Cell>,
}

下面定義相關的方法:

#[wasm_bindgen]
impl Universe {
    //獲取到對應的索引
    fn get_index(&self, row: u32, column: u32) -> usize {
        (row*self.width + column) as usize
    }

    //獲取活著的鄰居個數
    //相鄰的都是-1, 0, 1
    fn live_neighbor_count(&self, row: u32, column: u32) -> u8 {
        let mut count = 0;

        for delta_row in [self.height-1, 0, 1].iter().cloned() {
            for delta_col in [self.width-1, 0, 1].iter().cloned() {
                if delta_row == 0 && delta_col == 0    {
                    continue;
                }

                let neighbor_row = (row + delta_row) % self.height;
                let neighbor_col = (column + delta_col) % self.width;
                let idx = self.get_index(neighbor_row, neighbor_col);
                count += self.cells[idx] as u8;
            }
        }
        count
    }

    //計算下一個滴答的狀態
    pub fn tick(&mut self) {
        let mut next = self.cells.clone();        

        for row in 0..self.height {
            for col in 0..self.width {
                let idx = self.get_index(row, col);
                let cell = self.cells[idx];
                let live_neighbors = self.live_neighbor_count(row, col);

                let next_cell = match(cell, live_neighbors) {
                    (Cell::Alive, x) if x < 2 => Cell::Dead,
                    (Cell::Alive, 2) | (Cell::Alive, 3) => Cell::Alive,
                    (Cell::Alive, x) if x > 3 => Cell::Dead,
                    (Cell::Dead, 3) => Cell::Alive,
                    (otherwise, _) => otherwise,
                };

                next[idx] = next_cell;
            }
        }
        self.cells = next;
    }

}

至此,我們基本上把核心的邏輯寫完了,不過,我們想用黑色方格表示生的細胞,用空的方格表示死的細胞,我們還需要寫如下程式碼:

use std::fmt;

impl fmt::Display for Universe {
    fn fmt(&self, f: &mut fmt::Formatter) -> fmt::Result {
        for line in self.cells.as_slice().chunks(self.width as usize) {
            for &cell in line {
                let symbol = if cell == Cell::Dead {
                    '◻'
                } else {
                    '◼'
                };

                write!(f, "{}", symbol)?;
            }
            write!(f, "\n")?;
        }
        Ok(())
    }
}

接下來,我們寫剩餘的程式碼,建立宇宙的程式碼和填充的程式碼:

#[wasm_bindgen]
impl Universe {
    //建立
    pub fn new() -> Universe {
        let width = 64;
        let height = 64;

        let cells = (0..width * height)
                    .map(|i| {
                        if i%2 == 0 || i%7 == 0 {
                            Cell::Alive
                        } else {
                            Cell::Dead
                        }
                    })
                    .collect();

        Universe {
            width,
            height,
            cells,
        }
    }

    //填充
    pub fn render(&self) -> String {
        self.to_string()
    }

    ...
}    

3.3 編譯

使用如下命令編譯:

wasm-pack build

修改wasm-game-of-life/www/index.html如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8">
    <title>game-of-life-canvas</title>
    <style>
          body {
            position: absolute;
            top: 0;
            left: 0;
            width: 100%;
            height: 100%;
            display: flex;
            flex-direction: column;
            align-items: center;
            justify-content: center;
          }
    </style>
  </head>
  <body>
    <pre id="game-of-life-canvas"></pre>
    <script src="./bootstrap.js"></script>
  </body>
</html>

修改index.js的程式碼如下:

import { Universe } from "wasm-game-of-life";

const pre = document.getElementById("game-of-life-canvas");
const universe = Universe.new();
//alert("+++++++++++");

function renderLoop() {
    pre.textContent = universe.render();
    universe.tick();
    window.requestAnimationFrame(renderLoop);
}

window.requestAnimationFrame(renderLoop);

進到www目錄下,執行命令:

npm run start

在瀏覽器中輸入以下地址,顯示細胞的變化:

127.0.0.1:8080
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令狐一衝

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