遊戲侵蝕現實:產業的成熟,讓遊戲技術跨入現實

白麟發表於2020-06-18
最近,世界各國都在避免人群聚集。這件事,意外地讓“遊戲技術”來到了現實。

比如,預計在7月31日開始複賽的NBA,就計劃使用《NBA 2K》的遊戲音效充當歡呼聲。足球方面,英超聯賽也打算用《FIFA 20》製造觀眾滿場的效果。

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《NBA 2K》,這款遊戲也有手機版本

相關例子不止出現在體育界。美國的軍隊,不但正在用電子遊戲徵兵。他們的機器人與核潛艇,也可以用XBox遊戲機手柄控制。

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早在2007年,美軍就已經用遊戲手柄操縱機器人了

這些年來,遊戲確實給我們帶來許多新東西。影響的領域,也遠比我們看到的要更加廣闊——

遊戲推動的硬體升級

遊戲最直接的貢獻,就是推動計算機硬體升級了。這些年來,人們更換新裝置的主要原因,就是為了玩各種遊戲。

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如果只做文書處理,20年前的電腦也夠用了(圖為word200)

不管什麼平臺,佔據人們眼球的大型遊戲,為了增加視覺效果,都在不斷加入更復雜的特效,或更細緻的貼圖。這些遊戲大作,也需要更強的CPU與GPU。

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《孤島危機》系列,因為需求的配置高,也被玩家戲稱為“顯示卡危機”

同時,追求極致享受的骨灰玩家,為了更愉快地打遊戲,也很樂意花錢升級裝置。

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遊戲的發展,推著各種裝置不斷升級

大規模、長時間的遊戲裝置升級需求,推動了硬體製造商的發展。AMD與英偉達即將推出的顯示卡,也在繼續新增光追技術。可以想象,深度玩家會繼續升級自己的裝備吧。

在這件事的背後,也讓許多其他領域獲益。比如機械學習、人工智慧領域的研究,同樣也需要強勁的GPU。

於是,相關領域的程式設計師與研究者,用不著一定買專業計算卡了。為了節省經費,他們經常搭便車,用頂級遊戲卡來做資料分析。

遊戲推動的技術進步,意外地為其他領域打好了基礎。

遊戲也是軟體技術的試驗場

第一批吃螃蟹的人,也經常是遊戲開發商。

在“智慧音響”這個概念還不存在的1998年,任天堂就已經在NINTENDO 64上面,出了一款叫做《你好皮卡丘!》的聲控遊戲。

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無獨有偶,世嘉在1999年,出了用麥克風玩的《人面魚》。

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雖然受制於當時的技術條件,這兩款遊戲的出錯率都很高。但語音控制的雛形,已經形成了。

最近很流行的AI技術,最先普及的應用領域也不是智慧汽車。很多玩家可能沒有意識到,遊戲中的NPC,其實也是一個個AI。

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1982年的《吃豆人》,不同的敵人就已經有了不同的行為模式

技術發展之後,2016年的手機遊戲《最終幻想15》,相關人員就說,因為遊戲中的怪物數量與型別很多,如果沒有AI技術,這款遊戲都無法誕生。

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電子遊戲本身,就是一個簡化的規則環境。所以AI技術的早期實驗,也幾乎就是在製作電子遊戲。

比如IBM,就研發國際象棋軟體,打敗了國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫。谷歌做出阿爾法GO,讓其與柯潔對決。

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軟體技術成熟、可以分析更復雜的環境後,才會逐漸利用到現實中的自動駕駛、醫學診斷等領域。

這一切的背後:“成熟技術的水平思考”的反向運用

“一項技術從遊戲出發,最終卻擴充套件到其他領域”的例子還有很多。比如虛擬偶像(vTuber),就利用了做遊戲的VR技術與裝置。網遊推動的付費與包月模式,也為眾籌網站打下了基礎。

所有這些做法,都可以說是遊戲界經典概念“成熟技術的水平思考,在非遊戲領域的重現”。

然後這個“成熟技術的水平思考”,其實是任天堂開發部長“橫井軍平”提出來的論點。

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1980年,他設計便攜遊戲機時,夏普與卡西歐正在爭奪電子計算器市場,進行激烈的價格戰。液晶顯示器與半導體元件,因為生產過剩變得很便宜。

於是橫井軍平,將廉價、成熟的計算器技術應用在遊戲機上。設計、生產出Game&Watch與Game Boy。

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這兩款遊戲機的大賣,也讓任天堂渡過了財務危機。他也把這種思維方式,稱之為“成熟技術的水平思考”。

任天堂從其他領域汲取營養時,遊戲產業還在初創階段。很多年以後,遊戲裝置與軟體發展得越加成熟。

這種位置的反轉,讓“遊戲”成為其他領域“拿來”使用的資源。從這個視角上來看,遊戲也已經改變了世界,並變成舉足輕重的核心產業了呢。

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作者: 白麟  
來源:OurPlay
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GzSSeygJLbroDCMrWZB-iw

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