- 顯示相關的術語
- 每個幀的畫素:解析度
- 多個幀的重新整理:重新整理率、幀率
- 每個畫素的顏色編碼
- 位元速率
- 顯示卡渲染技術
- DLSS2 犧牲畫質 提高幀率
- DLSS3 進一步提高幀率 重新整理更流暢
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每個幀的畫素:解析度
解析度 = 水平寬度的畫素數(列數) x 垂直高度的畫素數(行數)
速記 | 解析度 | 英文 |
---|---|---|
8K | 7680 x 4320 |
|
4K | 3840 × 2160 |
Ultra High Definition |
2K | 2560 × 1440 |
|
1080p或1080i | 1920 × 1080 |
Full High Definition |
720p | 1280 × 720 |
High Definition |
720p 1080p指畫素行數
2K 4K 8K指四捨五入的畫素列數
“P”是 Progressive,是逐行的意思 每幀電視畫面電視掃描線是從1逐行掃描到最後(更清晰)
“i”是interlace,是隔行的意思 每幀電視畫面電視掃描線是先從1、3、5,再從2、4、6的掃描
PPI:pixels per inch 每英寸可顯示的畫素數量(顯示領域:顯示裝置的英寸是指對角線長度)
DPI:dots per inch 每英寸可列印的點數量(列印領域)
物理解析度:也叫原生解析度 顯示器的硬體解析度 是顯示裝置的最小顯示單元 一個物理畫素點不可能同時顯示白色和黑色
邏輯解析度:由邏輯畫素點組成,邏輯畫素點是作業系統或者遊戲等軟體把多個物理畫素點按照某種比例重新劃分形成一個虛擬的畫素點
通常 邏輯解析度≤物理解析度
若物理解析度是邏輯解析度的整數倍:無鋸齒
eg.物理解析度6x6 邏輯解析度3x3 橫向比率為2 即2個物理點顯示1個邏輯點
若物理解析度是邏輯解析度的非整數倍:產生鋸齒
eg.物理解析度6x6 邏輯解析度4x4 橫向比率為1.5 即1.5個物理點顯示1個邏輯點
半個物理點會填充介於黑色和白色之間的灰色 字型會有模糊、發虛等明顯的不舒適感
多個幀的重新整理:重新整理率、幀率
重新整理率:單位Hz,也叫場頻,顯示器每秒重新整理顯示的次數
幀率(FPS):單位每秒幀數,幀率越高畫面運動越流暢
幀率>重新整理率:導致畫面撕裂 遊戲畫面可能會出現丟幀現象,即部分畫面未能被螢幕及時重新整理
重新整理率>幀率:幀率特別低時 可能導致延遲卡頓 實際效果按幀率重新整理
每個畫素的顏色編碼
單個畫素的位元率 bpp(bit per pixels)由顏色編碼方式決定 一個畫素需要幾個bit表示顏色
常見顏色編碼方式:RGB、RGBA、YUV(明亮度 Y、色度 U、濃度 V)
位元速率
位元速率(位元率):單位bps,每秒傳輸的bit的數量
位元速率 = 解析度 × 幀率 × 單個畫素的位元率
顯示卡渲染技術
FSR防曬乳
Xess邪惡叔叔
DLSS 大力水手 深度學習超取樣技術
DLSS2 犧牲畫質 提高幀率
將原生解析度按一定比例
縮小得到一個小解析度(超級效能1/3、效能1/2、平衡4/7、質量2/3)
按這個小解析度渲染
在透過DLSS還原到原來的解析度
第1幀低解析度渲染→第1幀DLSS、第2幀低解析度渲染→第2幀DLSS、第3幀低解析度渲染
DLSS3 進一步提高幀率 重新整理更流暢
DLSS3=DLSS2+幀生成
幀生成:連續兩幀之間透過AI演算法生成一個假幀
第1幀DLSS2
第3幀DLSS2
→生成假幀2、第5幀DLSS2
→生成假幀4、第7幀DLSS2
→生成假幀6、第9幀DLSS2