學習工作即遊戲:遊戲化生存的現實物語

naojiti發表於2020-11-27

如果你現在問小學生們未來的理想,可能女生會說要當直播網紅,男生會說打職業電競。

這個網路上的段子,自然不能僅僅當作段子來看了。當年那些守著電視機、紅白機、網咖遊戲的一代人已經長大為人父母,不再把遊戲看作是洪水猛獸,當年那些曾經把網路、遊戲看作是洪水猛獸的一代人則沉迷在手機的娛樂世界中樂此不疲。

小學生眼中的世界可能真的是這個世界的風向標,我們已經正在被數字化資訊全面包圍,作為數字時代原住民的下一代未來將完成生活在虛擬世界搭建好的工作、學習、社交、消費等關係當中。這場數字虛擬化社會建成後的一個關鍵特徵就是:遊戲化生存。

“遊戲化生存”有兩個維度:一個是人們投身在這個永不斷網、永不線下的虛擬遊戲世界當中,將當作日常生活學習、工作的替代補充,這是狹義的維度;一個是人們按照遊戲的特點和特徵來改造我們實際生活的物理世界,改變我們的生活方式,這是一種更廣義的維度。

我希望透過對這兩個維度的“遊戲化生存”的分析,來揭示我們當下生存的困境和未來生存的可能面向。

留守兒童“沉迷”,打工人“內卷”:無法逃離的遊戲化生存

2016年,網際網路女皇瑪麗·米克爾在《2017網際網路報告》首次提出“遊戲化生存”的概念,這正是這一年,中國的遊戲產業已經整體上超過美國。另外一份資料顯示,2016年中國手遊月活使用者已達5.64億,也就是說三分之一中國人都在玩手遊,這些人裡主要是未婚未育的學生、白領這些年輕人。

如今,在移動網際網路大潮的席捲下,新一代的留守兒童大軍們正在遭遇來自手遊化的全面侵襲。無數的孩子在家長不能監督、學校無力監督的情況下,將業餘時間、假期時間都投入到手機遊戲的世界中。只要沒人管,這個小孩子都可能花費每天五六個小時,甚至10個小時在遊戲上面。

“上學沒意思、打工也沒意思,每天的生活裡只有遊戲、割草、餵豬。”這是新一代留守兒童的真實生存狀況,這一代人的遊戲化生存並不能帶給他們太多的好處,只是為龐大的遊戲產業貢獻了基礎的流量。

這些人一旦脫離學校教育,進入城市,面對越發逼仄的城市生存空間和越發高門檻的職業要求,他們又該如何融入數字化的社會分工體系當中呢?

相比較這些沒有太多話語權的沉默群體,網路中自稱“打工人”的職場人其實已經有著過於優渥的生存狀況了。至少人們可以在社交媒體中盡情地吐槽自己的“打工人”的現狀。

但無疑,白領職場人群對於“打工人”的自我定義,其實反映出有話語權的職場人對自身生存狀況的一種反思,那就是原本那種“辛勤工作、升職加薪”的工作邏輯和工作倫理已經無法吸引新一代職場人了。

職場人遭遇的困境來自於這樣的一種困境,相比較於職場人想要過上的“財務自由、自己做主”的人上人的生活狀態,面對的現實則是難以突破的階層瓶頸、難以處理的人際矛盾以及乏味可陳的“內卷”狀態。無力擺脫現實困境的辦法,不再是按遊戲規則繼續努力,而是直接換一種玩法。

相比之下,直播中的世界更能滿足人們對理想生活方式和理想伴侶的一切想象,而遊戲世界更能滿足人們以自我為中心來“建功立業”、“征戰殺伐”的雄心壯志。通過遊戲的方式來實現現實世界中無法達成的理想生活,成為很多現代職場人的另一種生存出口。

困頓於貧乏童年的留守兒童,困頓於沉悶現實的職場人,都在通過遊戲尋找著生活的可能出路,只不過前者可能會陷入更大的生存陷阱,後者可能只會得到暫時的心理滿足。

本質上,其實都無力改變現實的世界。

我可以改變世界:主動參與的遊戲化生存

遊戲改變世界,這既是一本暢銷書的書名,也是一個正在發生的事實。

遊戲在人類誕生之初就已經出現,只是在網際網路時代發生了一種形式的變化。從線下的、零星的、特定年齡段的事情變成了線上的、大規模、全時段、全年齡段的一種群體性協作機制。

在今天,公眾、主流大眾對待遊戲的價值判斷已經發生了質的變化,不再把遊戲看作是低幼的、不務正業的、影響學習工作的生活調劑品,而是一種能夠激發人、鍛鍊人的必要機制,遊戲本身也能夠成為一個正規的、吸納就業、產生巨大經濟價值的產業。

另外一個特點是,遊戲本身不再和工作、生活成為涇渭分明的要素,而是已經全面滲透到生活、工作、學習的各個環節,將工作和生活進行遊戲化的改造。

很多人都會好奇:遊戲到底包含哪些魔力,可以吸引人們在遊戲當中投入如此之多的熱情、注意力,更不要說大量的時間甚至金錢?我們是否可以把遊戲的這些元素應用到學習、工作的流程當中,使得人們也可以投入如此多的熱情和精力來解決現實中的困難?

事實上,這一設想是可以實現的,學習、工作的遊戲化有跡可循。

隨著現代生產進入到大規模自由協作和數字化協作的階段,學校的學科設定和職業分工將擺脫那些將人工具化和固定流程化的培養和分工機制,這就使得未來的學習和職業能夠按照遊戲化的特徵進行全面的改造和重塑。

遊戲化特徵保護哪些要素呢?用《遊戲改變世界》這本書的觀點,可以總結為四個特徵:

1、自願參與;

2、巨集大目標;

3、明確規則;

4、即時反饋。

遊戲化最重要的一個特徵就是保證參與者的自由自主。回想一下,無論是現在的學習場景還是工作場景,參與者大多都是迫於父母、公司的要求和自身生計的壓力,去完成既定的任務。如果參與者都是被強迫的、被指揮的身份,參與任何一個遊戲都會變味。反過來,想要將一件學習任務和工作變成一場遊戲,就必須賦予這些參與者真正的自主權和選擇權。而這往往是遊戲化最難的一步,但也是進行遊戲化改造必須完成的第一步。

遊戲化的另一主要特徵就是巨集大目標。這個目標必定是和參與者息息相關,又必須和這個社會、他人也息息相關,而且儘可能是巨集大的目標。遊戲設計者希望參與者只實現外在目標是不現實的,比如學習是為了父母的面子,員工工作是為了公司上市(又不給員工股份)。而且遊戲目標一定要能夠激發參與者的尊嚴感和社會價值感。比如,PayPal的最初目標就是為第三世界國家的人們進行自由網上支付而建立的,他們設立的目標就是“統治世界指數”。

遊戲化的第三個特徵是明確的規則。這些規則一定是簡單的、明確的,人人必須遵守的。一個遊戲的可玩性就在於規則是固定的,任何玩家都要按照這些規則來進行遊戲。一旦有人可以在其中作弊、隨意更改規則,很快這款遊戲就會被人們拋棄。同理,對於遊戲化的學習和工作,一開始必須定好基礎明確的規則,任何人不能隨意更改或者“明裡一套、暗裡一套”的執行這個任務,這也將打破參與者對遊戲的期待和尊重。

遊戲化的第四個特徵是即時反饋。原本很多學習和工作難以遊戲化的原因,就是沒有一套即使反饋的機制。比如學習的反饋是考試,往往學生們要通過一個月、一個季度、一個學習的考試來得到排名的反饋,但難以實現自己跟自己的學習程度的比較。員工往往只能通過公司的業績和自己的KPI考核來看到自己的成績,往往也無法看到自己工作能力的提升。幸好,現在實時的學習軟體和視覺化、資料化的OA系統等線上辦公軟體,可以獲得學生和員工的實時資料,另外,企業也能夠員工的各類表現,給予即使的獎勵反饋。

基於以上的四個遊戲化要素,大量的學習機構以及企業甚至移動應用都在設計這種遊戲化的學習和工作任務。比如,在我的平板裡,一款為孩子識字、學拼音而設計的識字軟體,將每一個漢字和拼音設計成一個遊戲關卡,通過玩、認、識、練等環節加深孩子對字的印象,既有實時的星星獎勵,又有階段性的測驗,還有完成識字任務的資料統計,都給孩子學習帶來無窮的樂趣和動力。而我在付費學習的一款讀書軟體,則設計了一個“培養三億中國人閱讀習慣”的目標,通過人們自願分享、口碑推薦獲得會員延期的方式,短短几年時間推動了全國四千萬付費使用者,巨集偉的願景,簡單的規則、即使的反饋和自願的參與,正是按照遊戲化的方式來促成了這款應用的成功。一家設計公司模仿《模擬人生》的遊戲,來為員工設計出個人能力成長指數,在健康、社交、文學、設計等十幾個維度來進行提升。

不僅是學習和企業,遊戲化還可以解決社會問題。比如,養老院通過積分方式,讓年輕一些的老人照顧行動不便的老人,換取為了得到別人照顧的利益,年輕人通過獲得積分獎勵的方式主動跟老年人進行聯絡溝通。再比如,911事件之後,航空公司為了提高上座率,在機場開展打卡贏紀念品的方式,鼓勵人們乘飛機出行。英國監管部門,通過眾包的方式,鼓勵民眾認領那些可能參與議員的財務賬單進行整理的方式來懲治腐敗。

通過主動設計和參與現實生活、工作、學習的遊戲化過程,將會帶給我們眾多意想不到的好處。在即將到來的智慧化社會,大量繁重的機械重複和程式化的工作都在交給人工智慧去處理,而掌握主動權的人類應該完成那些更具靈活性、創造性的工作。

這才是“遊戲化生存”應該呈現的樣子。

直面現實困境:做遊戲化生存的信徒

在《遊戲改變世界》的開頭,作者講述了一段也許是“虛構”的故事。3000年前的亞細亞半島地區生活著呂底亞人,他們遭遇了一次罕見的大饑荒。由於食物的匱乏,人們發現很快就會沒有食物可吃,為了打發飢腸轆轆的時間,當時的人們發明了各種各樣的小遊戲。這些動用少許腦力就可以獲得巨大快樂,以致於暫時排解飢餓的小遊戲,幫助他們捱過了漫長的饑荒時期。

這裡遊戲的救世之功可能被誇大,但是在人類生活中,遊戲始終發揮著至關重要的作用。很明顯,孩子的大量包括像語言、社交、遵守規則、運動等技能都是在遊戲中學到。而在今天我們擺脫了影響生存的基本隱患之後,可以將更多遊戲元素融入到現實的生活當中,發揮其更大的作用。

不過,這一遊戲化生存的程式,仍然面臨諸多的困境。其中最突出的困境正是一開始我們看到的第一種維度的“遊戲化生存”和第二種維度的“遊戲化生存”的明顯割裂。無論是哪個階層,都只是把遊戲當做逃避現實生活的一種手段。正值學齡階段的兒童,有可能會被這些手機遊戲給佔據寶貴的學習時間。他們不僅難以享受遊戲帶來的益處,也失去升學的機會,徹底淪為社會的無用階層。而對於已經工作的職場人而言,過度的遊戲也只能是一種現實生活的調味品或者替代品,難以真正意義上幫助他們實現學習和職業能力的提升,反而大量的遊戲時間會成為家庭矛盾的導火索。

另外一層的困境,就是無論是家庭、公司還是政策的制定者,對於遊戲化的方式心存疑慮。這個不難理解,長期以來形成對遊戲的價值定位,現實遊戲產業所造成的負面影響,都構成人們難以選擇對學習和工作進行遊戲化重塑的意願。

第三層困境,就是人們缺乏對現實生活進行遊戲化改造的能力。不管是出於日常習慣,還是出於時間成本等考慮,我們很少願意對之前的專案、流程進行認真的思考。我們把作業當作孩子不得不完成,家長不得不監督的任務,把家務當作父母包辦,又辛苦不值當的苦力工作,把職業當作賺錢養家餬口的事情。我們難以從事情本身來發現做事情的樂趣,而只是單純享受做完任務給到結果時候的那些獎勵。

想要開始遊戲化的生存,我們必須開始做出轉變。一方面必須剋制對於唾手可得的遊戲的時間和精力的付出,一方面要主動開始對現實學習和工作流程的遊戲化改造。

比如,為什麼大量的孩子不願意學習,一旦沒有人監督就會全身心撲到手機遊戲當中。無外乎當下的學習過程和內容無法激發學生們的興趣,既沒有直觀的可看到的目標、也沒有即使的反饋獎勵,也沒有發揮學術積極主動性的地方。

著名經濟學家何帆在2018年關注的範家小學給了我們一個很好的樣本。範家小學通過一系列改革,嘗試小班授課、社群式管理等方式改變了原本的教育手段,給予了學生更多的主動權、表現和表達自己的機會,對於電子產品也進行了正面的使用和引導。一切從主動性出發的改革,讓孩子成為學校真正的主人,從而大幅度的扭轉了師生的關係,改變了學生的面貌。

對於很多企業而言,為什麼老闆和領導對於員工實現嚴防死盯的策略,員工則發明一套“摸魚學”和“朋友圈加班”等方法來對待工作。這和員工對待工作的立場、公司對待員工的考核的標準有關。員工只關心表面的規則,比如考勤是否達標,領導則關心員工表面的表現,比如是否主動加班等,而無視員工能否真正完成目標。

與此相反,公司應該給予員工更大的主動權,在共同制定目標之後,明確獎懲規則和能夠衡量的反饋規則,就可以全權交給員工來主動完成任務。比如,像淘寶的一大快消服裝品牌韓都衣舍,正是通過公司對公司小團隊的10萬啟動資產的支援,並通過一個“下次進貨額度=初始資金賣貨後的資金*0.7”的公式規則,來激勵這個團隊自主創業,做大自選品牌的一個閉環流程。正是這種充分的放權和自我激勵的內部創業機制,促使韓都衣舍在激勵的服裝電商中快速崛起。

對於現實生活,我們可能都有諸多的抱怨,所以,一旦有一個更誘人、又更容易的事情出現,我們很容易選擇逃避現實而進入這個出路當中。

遊戲就是這樣一個東西,正如呂底亞人的啟示一樣,遊戲讓人們暫時忘記飢餓,但是遊戲仍然不能解決飢餓問題。我們仍然必須回到這個殘酷而無聊的現實世界中。

幸運的是,我們現在有了這樣的機會,也有了這樣的工具,來對這個糟糕的現實世界進行遊戲化的重塑。只要我們不再偷懶,不再拘泥於慣性生活,就有可能開啟遊戲化生存的大門,走上一條更有趣但更真實的大道。

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