小鎮青年的網遊實踐與現實生活:從“遊戲即生活”到“遊戲只是遊戲”
在這群青年生命中的某段時期,網遊組構了他們的現實生活:網路遊戲是父子/女、兄弟姐妹、朋友等關係的紐帶;是營構共同體,成為其中一員的手段;是表達青春活力與叛逆的工具。
摘要
通過參與式觀察和深度訪談,發現受訪的21位小鎮青年:進入遊戲的重要原因是家庭薰陶或融入群體的需要;遊戲選擇上與同伴一致;遊戲玩伴選擇上偏愛熟人;共享空間的重要特點是在網咖“一起狂歡”;遊戲追求上不大注重遊戲成就;遊戲生涯大多歷經從瘋狂到日常,再到淡然的過程。
由此可見,在這群青年生命中的某段時期,網遊組構了他們的現實生活:網路遊戲是父子/女、兄弟姐妹、朋友等關係的紐帶;是營構共同體,成為其中一員的手段;是表達青春活力與叛逆的工具。網路遊戲對這群小鎮青年的意義在於鍛造關係,營構共同體,獲得情感歸屬的溫暖,這是他們以網遊進行的身份建構,也是他們消費網遊的主要文化心理。
關鍵詞:小鎮青年;網遊實踐;現實生活;身份認同
近幾年,因為對中國電影、電商和短視訊等市場的突出貢獻,“小鎮青年”成為商界和學界矚目的一個群體。搜尋以往文獻可見:“小鎮青年”是比喻性的概念,“小鎮”並不是真實意義上的鄉鎮,而是代表和一二線城市相對差異化的消費生態[1]。
為體現這一差異性,本文所指的“小鎮青年”取王玉玲等的界定:小鎮青年泛指來自三四線及以下城市的青年群體,包括出生於三四線及以下城市,如今生活在一二線城市中的青年群體[2]。這一概念強調了地域文化對人的深刻影響,但可以看到,這個界定存在泛化“小鎮青年”的問題,三線城市青年與縣城青年在生活環境、消費水平和文化理念上都有很大區別,將他們籠統地界定為“小鎮青年”,一定程度上淡化了他們之間的不同。
但我們也可以換個角度看這個問題,這個界定體現或寄託了大家對中產壯大的渴望與期待,他們之間的不同正是小鎮青年多樣性的體現,顯示了這一概念的包容與活力。
根據企鵝智庫的調查研究:網路遊戲在“小鎮青年”中擁有廣泛的使用者群、高時長使用者黏性,以及客觀的付費轉化率[3]。本文以小鎮青年的網遊活動為研究物件,考察小鎮青年的地域特性與他們的網遊活動的關係,具體包括:小鎮青年的網遊活動呈現出哪些特徵?這些特徵與他們的現實生活構成了什麼關係?網路遊戲對他們的意義何在?以此管窺小鎮青年在當代中國的文化消費特點和身份建構方式。
一、既往研究:展演、抵抗與社交
“小鎮青年”是新近才出現的一個群體概念,既往遊戲研究的文獻中沒有明確出現以“小鎮青年”為物件的。大多數遊戲研究聚集於青年,但“青年”是作為一個集合概念出現的,模糊了其間的不同身份,或者說更趨向於研究那些更容易顯現出來的“青年”,類似80後、90後等,以及遊戲上癮的底層不良青少年,其地域身份、生活方式等考量指標往往很容易被忽略掉。這些研究文獻對整體青年網遊活動的意義分析主要體現在身份展演、抵抗與社會交往三個方面。
1.身份展演
身份展演的觀點以經典遊戲文化理論—“魔力場”(MagicCircle)為基礎,認為玩遊戲就是進入一個與現實脫離的時空,遵循特定的遊戲規則,獲得超脫世俗的體驗[4]。在這樣的“魔力場”中,每位玩家都可以無視現實的侷限,體驗和表演自己想要的性別、階層、種族,獲得新的形象自信與身份認同。
比如吳偉華等通過對玩家(主要是男性玩家)的線上婚姻行為中的性別表演和性別偽裝的考察與分析,認為這樣的活動祛除了所謂合法婚姻的神祕性,動搖了性別教條,為新媒體中介的關係提供了另類的話語,表現了當代中國青年在新媒體空間建構新的愛情形式和愛情關係的困惑和喜悅[6]。
再如楊效巨集、陳京京研究發現:對於短暫逃離現實社會的青年女性玩家而言,網路遊戲不只是一次有益的心理補償,更是一次自信確立的過程[7]。
2.對現實的反叛與抵制
上述兩篇論文也暗含了青年的遊戲文化是對現實的反叛與抵制的觀點,分別表達了對既定婚姻關係、既定女性形象的不滿與反叛。這一觀點根植於伯明翰亞文化學派的“抵抗”正規化,認為青年亞文化是以奇觀式風格,表達對既定社會結構的不滿與抵抗[8]。
這類研究的特點是,將網遊活動納入巨集觀社會情景中考察與分析,而不是隻著眼於微觀的網遊活動。比如劉鳳淑對東北一個城市的網咖文化研究,她研究的問題是在網路進入尋常百姓家,甚至網速不差於網咖的當下,青少年為什麼還是傾向於去網咖進行以玩遊戲為主的網路文化活動?她的發現是網咖經營者與青年共同將網咖建構為富有異託邦色彩的第三空間,青年們在此獲得自由、平等、快樂以及同類人在一起的感覺,這些在他們生活中的其他地方難以找到。
在一個社會階層分化嚴重、競爭激烈、消費至上的社會裡,這群獨生子女承受著來自父母、學校、社會的壓力與管制,進入網咖,是逃離與抵制這些壓力與管制,暫時性地釋放自我的表現[9]。
3.社會交往
這類研究不再限於上述“魔力場”理論,而是認為網遊與現實交融互滲,你中有我、我中有你[10]。正是在這樣的互滲交融中,網遊才呈現出它的魅力,以及對玩家的重要意義。比如有研究發現:從某種意義上說,遊戲是原有“朋友圈”的延伸,也是當下的一種新的社交方式[11]。還有研究發現:當下遊戲使用者玩網遊的根本目的不再是娛樂消遣,而是為了與朋友有共同話題,通過遊戲的方式維繫與朋友之間的感情[12]。
這些研究反映了青年的網遊活動的豐富性與複雜性,體現了網遊與現實生活既隔離又融合的關係,呼應了亞文化研究中的伯明翰學派的“抵抗”觀,以及後亞文化研究的“表演”“愉悅”觀。但是這些研究有個共同的問題,它們多是擷取玩家遊戲生涯中的某一個斷切面進行研究,比如某款遊戲中的婚姻活動,在網咖玩遊戲的表現,線上下的遊戲行為,等等。這些斷切面的研究有其價值,
但是,如果要整體觀照青年的網遊活動與現實關係,只從斷切面進行研究就會有失客觀。基於這樣的原因,本文以小鎮青年的網遊生涯為研究物件,以求從整體上把握小鎮青年的網遊活動與他們的現實生活之間的關係。
二、研究方法:參與式觀察與深度訪談
本文以參與式觀察與深度訪談為研究方法。2012—2018年,本文作者斷斷續續參與網遊《地下城與勇士》;2016年7月,參與式觀察網遊《英雄聯盟》,對它們的背景故事、版本資訊、遊戲規則、玩家交往等都比較瞭解。
深訪物件有兩類,一是本文作者在網遊中觀察與交往的四位小鎮青年(編碼分別為M1、M5、M7、M8),訪談方式主要是QQ或微信訪談,全為男性。另一是通過滾雪球的抽樣方式線上下得到的17個樣本,在尋找樣本的過程中,有意識地考慮了性別、出生地、專業、玩遊戲的頻度(重度、中度、輕度)等變數。
總體樣本數21人中,6名女性,15名男性;14人擁有大學本科學歷,6人為大專學歷,1人高中輟學。訪談分為首訪與回訪兩階段,首訪時間是2016年6—7月,回訪時間為2019年5—6月。回訪中有兩位是間接獲得他們現在的工作與生活資訊,其餘19位都取得直接聯絡。受訪者的具體資訊及訪談方式見下表:
訪談的問題圍繞受訪者的個人遊戲史展開,具體問題有:
1.第一次正式玩網遊是什麼時候?什麼契機讓你進入網遊世界?
2.還玩過哪些網路遊戲?什麼原因促使你玩這款遊戲?
3.你在遊戲裡選擇哪個角色/英雄?為什麼選擇這個角色/英雄?
4.關於遊戲競技、遊戲直播、遊戲攻略,你有哪些故事?
5.一般和誰一起玩遊戲?現實中的朋友還是網上的朋友?
6.對玩的地點有沒有要求?網咖、宿舍、家,你更喜歡在哪兒玩?
7.在遊戲過程中,什麼樣的遊戲行為是你喜歡的,什麼又是你討厭的?
8.關於網遊,你和你父母之間有著怎樣的故事?
9.你是否曾經網遊成癮?你對網癮怎麼看?10.玩網遊這麼多年了,你覺得網遊對你而言意味著什麼?
就每次訪談而言,具體的交談內容不只限於以上話題,這尤其體現在面訪之中;也有些因為時間關係,聊不了那麼多,就選擇重要的話題進行交流,主要體現於QQ訪談和微信訪談,因為需要文字輸入,同樣的時間,完成的訪談內容不及面訪的一半。
三、理論觀照
本文研究的話題是小鎮青年的地域特性與他們的網遊活動的關係。我們怎樣來解讀網遊的活動呢?美國傳播學者邁克爾·赫克特等認為:理解人的活動的比較好的方式是從身份認同著手,活動可被解讀為創造、表達、保護、協商和改變身份[13]。也就是說,我們可以從小鎮青年的網遊活動如何構建他們的身份著手,進而分析他們的網遊活動與現實生活的關係,以及遊戲對於他們的意義。
但是身份是個籠統的詞,對其做出分析還需要進一步細化。邁克爾·赫克特等發展出一種“身份的傳播理論”[14]:身份認同本質上是資訊與價值觀交換的傳播過程。通過這樣的過程,身份不僅定義了一個人,而且反映了他的社會角色和所處的關係。
也就是說,身份蘊存於四種“所在”(location):個體的身份(personalidentity),表達的身份(enactedidentity),關係的身份(relationalidentity),共同體身份(communalidentity)。個體的身份指身份蘊存於個人對自我的建構與塑造之中。表達的身份指身份蘊存於表達的方式之中,人們在使用某種表達方式時,就可能在扮演一種身份。
關係的身份指身份蘊存於關係之中,如夫妻、父母、兄弟、同學等,關係是在社會交往中相互建構的。共同體身份指身份蘊存於集體身份之中,小到班級、村莊,大到國家、民族,可以是實體的,也可以是想象的。
這四種身份看起來分屬不同範疇,實際上互為條件、互相構建,比如表達的身份,它指的是身份通過社會交往中的溝通而表現出來,身份不是固有的、本質的,而是變化的、構建的,它是“身份傳播理論”的核心要義,貫徹於個體、關係和共同體的身份之中。
此外,這四種身份的構建並不是均衡發展,在某個情境下,它會呈現某個或某幾個強,另一個或另幾個弱的關係,這種強弱的差異可以見出身份構建者的生活觀念與文化心理[15]。也就是說,我們可以分析小鎮青年的網遊活動特徵,然後看他們反映出的四種身份的構建的結果,從而分析與理解小鎮青年的網遊活動與現實生活的關係,以及對於小鎮青年的意義何在。本文即從這一方式入手。
四、研究發現
1.遊戲進入:薰陶與融入
遊戲進入是個重要話題,每個進入的故事都包含著玩家對自我形象的建構,以及與他人之間的關係,從中可以看出玩家對個人形象及社會關係的自覺或不自覺的塑造。
本文訪談的小鎮青年的第一次玩遊戲,重要原因之一是家庭氛圍的薰陶。相比於農民工青年,他們的家庭經濟條件比較優越,還是孩童的時候,電腦就是家中的物件之一,這是他們接觸網遊的重要條件。
此外,由於地處三四線城市及以下縣鎮,工作生活壓力都低於大都市,他們的父母往往不只生一個,本訪談中,有一半多的被訪者是非獨生子女。他們父輩一代還有兄弟姐妹,所以,他們的孩童時代有比較多的時光是與父母、叔伯阿姨,以及兄弟姐妹度過。遊戲接觸很多就是在大帶小的氛圍中生成。比如M2第一次接觸遊戲的經歷:
大概小學的時候,......我大伯的女兒來我家玩,她比我大三歲,很早就接觸電腦和遊戲,就帶我玩那個放炸彈的“泡泡堂”。“泡泡堂”畫風可愛,我當時很喜歡,就這樣開啟了網遊之旅。
訪談中有7位和M2有類似經歷,由父親或者兄姐開啟網遊之旅。他們接觸遊戲都比較早,因為沒有父母的特別叮囑,加上兄姐的攜帶,覺得玩網遊和玩布娃娃一樣,是很正常的活動。於是,網遊對他們而言,就不只是在異度空間體驗新奇生活,還在維持與建構父(母)子(女)、姐(兄)弟(妹)的關係。比如F2的故事:
寒暑假的時候,......就聽到我在喊:“過來,不要走了,再走就被人殺死了。”“怎麼這麼笨,這個都不會?”我爸不會玩這個遊戲,聽到了我的喊叫,就對我弟說“你姐又說你笨,你肯定太笨了”,類似這樣的笑話。
這個情境中,遊戲有如歡樂催化劑,增進了姐弟、父女、父子之間的正向感情,建構了親情表達的新方式。還有一種是遊戲成為緩解或化解親情關係尷尬的方式。如M12的故事:
我玩“地下城”的時候,他也有建號,他有時下班就過來找我,一起玩會兒,遇到刷不過的副本,就喊我:“兒子,過來帶我。”玩完後他給我做好晚飯,再回家。
M12性格比較孤僻,與父母關係比較僵,初中時候一個人住在父親的單位宿舍。在這個情境中,與其說他的父親對“地下城”很熱愛,不如說是用一個彼此都能接受的方式互動與交流。
進入遊戲的另一重要原因是為了融入一個集體。本次訪談中,有11個人進入遊戲的動機是融入一個集體,或同學集體,或小夥伴團體,或朋友圈。比如M3的第一次玩網遊:
我之前沒怎麼玩過網遊,初三那會兒班上男生聊《穿越火線》,聊得特別火,我插不進話,我又特別喜歡跟他們聊。沒辦法,就去玩這個遊戲,玩了之後覺得特別好玩,然後一天到晚跟他們聊天。
對M3而言,遊戲的樂趣是一個方面,更重要的是玩了才能參與同學的交談,成為其中的一員。根據CNNIC釋出的《2015年中國青少年上網行為研究報告》,網路遊戲是大部分青年的日常娛樂活動[16]。對這群小鎮青年而言,喜愛網路小說和網路音樂的也不乏其人,為什麼只有網路遊戲可以成為大眾話題?
因為網路小說大家看的不完全一樣,且帶有一定的私密性,難以開聊;音樂訴諸的是感覺,談論它們需要一定的音樂素養,並且需要一定的氛圍,這些在大城市更可能擁有,而在三四線及以下城市相對稀缺,因而很難聊出話題。網遊都可以參與,都可以有自己的故事,是拉近彼此距離的最好話題。
2.遊戲選擇:被同伴左右
遊戲本身具有一定的文字特徵,呈現出一定的行動導向和審美偏好。比如角色扮演遊戲是對一個幻想世界/生活的想象與追求,即時戰略遊戲注重謀略、強調合作,射擊類遊戲享受刺激、宣洩自我[16],等等。可以說,遊戲選擇一定程度上反映了玩家的自我形象的塑造與建構。比如M7的例子,他從初中開始玩網遊《地下城與勇士》,然後一以恆之地玩到大學畢業。他的解釋是:
沒有一點成就感,再怎麼打,就是技術比別人好一點。......在DNF中,所有的裝備、武器都有一個積累的過程,積累到一定的程度,我自己挑戰過去了,單刷過去了,有一種成就感。
M7在遊戲的選擇中顯現了自己的遊戲趣味:重視積累,慢慢變強,從而獲得遊戲的成就感;不喜歡每次都從頭再來。這是他的遊戲品味,也是他的生活態度。
但是在受訪者中,M7只是個例,絕大多數(19人)的受訪者沒有自己的遊戲堅持,而是與同伴一致地選擇主玩的遊戲。比如M13從《穿越火線》轉玩《英雄聯盟》的故事:
尤其是跟男生聊天,他們已經全部改換了話題,比如說放個Q放個R,我聽不懂,還有說劍聖,什麼是劍聖?完全跟不上節奏。......就開始去玩《英雄聯盟》,不是要多熟練,就是要知道一點。
從這段話可以看出,M13更換主玩的遊戲的目的是融入男生群體,只有玩同樣的遊戲,才有交流、合作、對抗、聊天的基礎。可以說,他們選擇遊戲的重要考慮因素不是遊戲質量與文字特性,而是為同伴的遊戲選擇所左右,趨同性突出,目的當然是為了融入同伴之中。這是群體壓力的使然,也是這群小鎮青年身處三四線及以下城市,沒有薰陶或培養出較為清晰的遊戲審美品味的結果。
因而我們可以看到,本文受訪者在遊戲選擇上不約而同地選擇了當時最火熱的遊戲,相仿的年紀,玩相同的遊戲,彼此相互影響,相互制約。男生玩的基本是《泡泡堂》《夢幻西遊》《穿越火線》《地下城與勇士》《天龍八部》《英雄聯盟》《王者榮耀》等曾經或當下的熱門遊戲。
女生與男生有所不同,她們不大喜歡射擊(比如《穿越火線》)和格鬥類(比如《地下城與勇士》),偏好舞美與畫面優美的遊戲(如《QQ炫舞》《陰陽師》),這與女性從小受到的愛美與安靜的教育可能有所關係。男生與女生都玩當時最火的網遊《英雄聯盟》,這是他們交流與對話的基礎。
3.玩伴選擇:防備陌生人,偏愛熟人圈
網路遊戲的重要魅力在於:身處不同地區、擁有不同文化背景的人在同一時空對抗、交流、協作,繼而發現與創造新世界[18]。但這群小鎮青年在遊戲玩伴選擇上與此有所不同,他們偏愛熟人,對陌生玩家有一定的防備心理:21個被訪者中,14個人主要和現實中的玩伴一起,5個現實和網路中的玩伴並重,2個主要和網上玩家交往。
這一現象出現的原因之一是遊戲慣性使然,他們進入遊戲就是由於親友的薰陶或朋友、同學的促動,遊戲圈就是同學圈、親友圈。另一原因是對於陌生人的防備心理,如M15所言:“也不是不願意和陌生人組局,而是有認識的心裡覺得可靠些,有認同感。”
這種防備心理是青年與陌生人交往時的共有心理,也和這群青年出身於三四線及以下城市,平時交遊不廣,或怯於與陌生人打交道有一定的關係。這種防備陌生人的現象在受訪的女玩家身上更為明顯,她們多少都會用些策略來保護自己,如F4解釋自己選男號的原因:
我爸媽也老跟我說,不要信網上的人,不要和網友做朋友。雖然有時候不太贊同他們的觀點,但是我自己挺防備這些的,選男號有一部分就是這個原因。
一個有意思的現象是,那些與線上陌生玩家結交的受訪者,也更多地將關係保留於線上交流層面,而很少發展成線下關係。比如M2的故事:
我有個從開始一直玩到現在的朋友,他是南京人,我沒見過他本人,但知道他長什麼樣,名字和地址也知道。他和女朋友談戀愛那會兒我們相識,幾乎天天一起玩,他現在已經結婚了,結婚的時候還給我寄了喜糖。
本文作者之一和M7的線下見面也印證著上面的故事。2017年2月,因為訪談的需要,加上知道兩人同在一個城市,便相約在一家網咖見面。M7在遊戲裡有很多好友,但見面後才得知,在此之前他從未線下約過任何玩伴。
綜合其他訪談結果分析,我們認為不約線下見面主要有兩個原因:一是現實的物質層面,線下“面基”涉及時間與資費,兩地相隔越遠,所需時間和資費越多,這對於小鎮青年而言是必須掂量的問題;二是更重要的心理層面,線上朋友的美好,就在於那種熟悉而陌生的感覺,如M8所言,“我覺得保持一種朦朧感挺好的,遊戲和現實肯定有差別”,一旦發展成線下的朋友,這種微妙感就消除了。因此,不如保持在現在的狀態。
4.共享空間:在網咖一起狂歡
網路遊戲雖然在虛擬空間進行,但玩的人以及執行遊戲的機器總是處於某一實體空間。不同的實體空間有著不同的物品陳設、人物關係和執行規則,帶給玩家不同的遊戲體驗。本次訪談中,被訪者最愛去的實體空間是網咖,21個人中13個人首選網咖,其餘8個家和宿舍並重。對這13個人而言,在網咖可以獲得自由、放鬆、平等、快樂,同齡人在一起的感覺,這在他們生活中的其他地方是難以找到的。比如F3對她愛去網咖的解釋:
在家玩和在網咖玩是兩種感覺。在家玩遊戲是什麼情形?一個人,不說話,盯著螢幕,即使開著語音也沒有那個氣氛;在網咖,差不多一排都是女同伴,“哎呀”“你殺呀”,氣氛就起來了。
這批人在談到網咖時,提到的比較多的詞是“在一起”“吼”“喊”,這是他們喜歡的、追求的。相反的狀態是一個人玩,是沒有辦法的,退而求其次的。比如M2在暑假的狀態:
每次放假回家,我爸媽出門了,我一個人在家玩的時候就把電視開啟。我媽說:“你玩遊戲,開什麼電視?”我說開了電視熱鬧。一個人在家特別沒意思。
這種開電視做伴的情形可能是M2所獨有,但從中也可看出這批青年對“一起狂歡”的嚮往。其實,網咖不只是提供“一起狂歡”的感覺,還見證了他們的快樂肆意,承載了他們的青春叛逆。比如M7的故事:
高三的時候經常逃課到網咖。基本上以網咖為主。在家裡玩,家人老是說你,玩遊戲的時候,他們直接把電,或者閘道器了。......那時候是叛逆期,家裡人怎麼說也不理,關了我的網,我對他發脾氣。
從這段話可以看出,這群青年首選網咖作為他們的共享狂歡的空間,原因在於網咖不只提供舒適的玩遊戲的環境,還或顯或隱地表達了他們對學業壓力、父母管教、教師訓誡的不滿與反叛[19],網咖的意義是實在的,也是象徵的。
這些青年如此喜歡網咖,與他們的小鎮青年的身份有很大關係。據相關研究,2004年以來,大城市的上網方式多元發展,對網咖的需求大幅下降,網咖業下沉到小城市和鄉鎮,以較低的價格為人們提供網路接入服務[20]。這一時期,這群小鎮青年正處於好奇、好動、叛逆的年紀,提供豐富的娛樂資訊的網咖就成了他們最愛的文化共享空間之一。
5.遊戲追求:求快樂,別問成就
網路遊戲是開放性的文字,不同的人可以展開不同的追求,從中獲得各異的意義:立足於遊戲本身,沉迷於它的畫面、聲音、背景故事;或者遵從它的規則,獲得競技的滿足。立足於遊戲中人與人的交往,體驗人與人協作、對抗、交流的快樂。立足於自我與遊戲的對話,對遊戲進行再創作,如製作遊戲攻略、撰寫網遊小說、進行遊戲直播等等,獲得創造與分享的愉悅[21]。在本研究中,絕大部分受訪者最看重的是第二類意義。
“聊遊戲”是每個受訪者都直接或間接地提及的快樂。聊的話題五花八門:版本更新、遊戲策略、英雄(角色)技能、遊戲趣事......比如M7的故事:
下了課聊,有時候不想上的課都在聊。那時候有個同學玩“地下城”比較早,聊天的時候經常唸叨著“裡鬼劍術”“裡鬼劍術”,然後做出裡鬼劍術的姿勢,往我們身上砍。......(號被封了以後)下課了他們聊天,我都是垂頭喪氣的,他們拉我過去聊,我說不聊不聊,聊什麼東西呢,號都沒了!
從M7的故事可以看出,聊的內容重要,但是聊本身更重要,它代表了一種共同體的資格,M7的垂頭喪氣表面看來是因為號被封了,深層原因是他感覺失去了參與聊天的資格(重練一個號之後,他又熱情洋溢地投入聊天)。對這群青年而言,“聊遊戲”同時發揮著區隔與融入的功效,它將父母、老師,以及不玩某款遊戲的同學區隔開來,讓玩某款遊戲的人生出為同為一類人的感覺,進而增進團結和感情。從這點來看,“聊遊戲”不在於聊得多深奧或多精彩,而在於能夠參與聊。喜歡“聊遊戲”實則是渴望歸屬,追求融入。
這群受訪的青年雖然重視並追求遊戲中的快樂,但是不約而同地對為商界、學界矚目的“奇觀式”網遊活動卻不甚熱衷,比如《英雄聯盟》和《王者榮耀》裡代表遊戲世界層級的段位。
有研究表明,農民工青年很在意段位的提升,因為它提供了虛擬階層上升的情感體驗[22],但是這群小鎮青年普遍對段位不甚關注,以他們都玩的《英雄聯盟》為觀照物件,他們大都是黃金及以下的較低段位,只有一兩個曾經擁有過鑽石及以上的段位。他們仰慕高段位代表的榮耀,知道低段位所代表的低微,但是一直沒有用心於追求段位,原因何在?M6的解釋是:
主要是寢室不喜歡、不敢打排位。大家一起打排位,四黑的話對面也是四黑,並且可能是代練之類的,太容易輸了,本來段位就不高,再掉的話就成青銅了,多丟人啊。一個人去打排位,總覺得缺點什麼,打得沒那麼起興;還有,有時候宿舍要一起玩,缺個人又不好辦。所以,就不打排位了。
從這段話可以看到,他們不追求段位的直接原因是升段位比較難。深層原因是,他們不提高段位,也可以一起快樂,一群段位不高的廝混一起,也就對段位淡然了。這種氛圍中,曾經對段位比較在乎的也變得不那麼在乎了。比如M2曾經很重視段位,排到過電信八區的“最強王者”,但當他來到大學,就慢慢地對排位不是特別上心,而是醉心於與同學、女朋友開黑玩匹配。
6.個人遊戲史:從瘋狂到日常,再到淡然
根據上述論述,我們可以發現,這群小鎮青年的個人網遊史有很多一致的地方:因大致相同的原因開啟網遊生涯,玩大致相同的網路遊戲,以大致相同的遊戲風格尋求大致相同的遊戲樂趣。除此外,他們還有一個大致相同的與網遊的關係史:先是瘋狂,然後變成日常生活的一部分,最後可有可無。
瘋狂期是玩遊戲超越理性的程度,常見表現是將其凌駕於學習、工作以上,或者是投入的精力或金錢明顯過度。受訪者中,15個人經歷過這種“瘋狂期”。比如F2的故事:
在學校啊,那就不是談學習了,基本上天天談遊戲。......高中時候,我經常和同學上課討論那個遊戲怎麼玩,如何插眼。我們還無聊到讓對方猜心裡想的是哪個英雄,或者在頭腦裡虛擬玩的場景,你玩ADC,我玩輔助幫你拿人頭。經常是,上完課,幾個人就跑到網咖去打遊戲。
F2付出的巨大與所求的微小(當時看來很重要)使我們看到這段瘋狂期只會在那個年紀、那個情景下發生,它是荒唐的、離譜的,同時也是不可再有的。從F2敘述的語氣可以看出,她沒有特別懊悔或自責,而是帶著些許懷念。瘋狂的值得懷念,是因為承載了青春的叛逆與放肆,只有青年才有瘋狂的體力與資本。
瘋狂之後是成為日常,遊戲成為日常指遊戲成為一種慣常活動,和吃飯、上學或者上班一樣每日重現。這一情形常發生在有較長自由時間的時期,就本文的受訪者而言,大多發生在他們的大學時期。受訪者中有14個人曾經歷過這一階段,對他們而言,此時期的遊戲表面看來沒有瘋狂期那樣重要,實際上同樣重要,因為遊戲已經與他們的個人呈現、社會交往、群體歸屬等互動滲透一起。比如M6的故事:
我們兩寢室經常三三PK,剩下的人就觀看、評論。......有時候比較在意這些,輸了好丟面子嘛,贏了的去輸了的寢室炫耀:“小垃圾們!”很氣人。所以就慪氣,你不去我寢室,我也不去你寢室。但是沒多久又一起玩。
這個故事裡,遊戲是寢室交流的中介,是寢室身份的表演平臺,也是班級互動的方式。如果將故事裡的遊戲換成足球或籃球,就是70後或80後的大學故事了。也就是說,遊戲是這個時代連線同齡人的重要媒介。從上述事例也可以看到,在遊戲的日常化過程中,對這群小鎮青年中的大部分人而言,遊戲的輸贏重要,但更重要是能定期地在一起。遊戲因而成為他們生活中的重要部分。
日常之後是迴歸平淡,平淡指遊戲在生活中可有可無,成為打發時間的工具,甚或不再在生活中出現。這種狀態往往發生在受訪者步入社會,走上工作崗位,或者成家生子之後。受訪者中有18個人目前處於這種狀態,少玩和不玩的原因,大多是“忙了”“沒時間”。
原因在於,當他們進入人生的新階段,扮演的社會角色隨之改變,個人價值、人與人的關係不再由遊戲體現和維繫,加上曾經的玩伴的陸續離開,遊戲在生活中的重要性自然而然地下降。這一時期的玩的狀態如M15所言:“對我而言,遊戲是可有可無的、打發時間的娛樂。”
五、結論與反思
從研究發現看,受訪者所代表的小鎮青年的遊戲表現有:進入遊戲的重要原因是家庭薰陶或融入群體的需要;遊戲選擇上與同伴一致;遊戲玩伴選擇上偏愛熟人;共享空間上傾向於在網咖一起狂歡;遊戲追求上求快樂,而將對遊戲成就的追求放居其次;遊戲生涯大多歷經從瘋狂到日常,再到淡然的過程。
雖然有這些表現,但並不是說每個都為小鎮青年所獨有,其實,有些表現在其他青年的網遊活動中也同樣顯現,比如青年的網遊生涯最終走向淡然,很多都市青年也是如此[23]。
這群小鎮青年的特點在於上述遊戲表現綜合而成的“遊戲即生活”:在他們的生命中的某段時間,網遊扮演著非常重要的角色,它組構了這群青年的現實生活:網遊是父子/女、兄弟姐妹、友情等關係的紐帶(關係層面);是營構共同體,成為其中一員的手段(共同體層面);是表達青春活力與叛逆的工具(表達層面),是展現自我形象的舞臺(個體層面)。
但是,當他們進入生命的另一階段,比如步入社會,或成家生子,遊戲的重要性自然下降,於是,“遊戲只是遊戲”。
我們也可以看到,上述四種身份的建構是不平衡的,受訪的小鎮青年通過網遊活動主要建構的是關係身份和共同體身份,個體身份的建構居於次位或掩藏於關係和共同體之中。
這從受訪青年對網遊身份的特別的表達方式上可以看得更加清楚,他們在彼此相互影響中選擇趨同的遊戲、成群結隊去網咖玩遊戲、一起以吼的方式表達玩嗨的情緒、聊遊戲勝於打遊戲等,表現出強烈的“集體性”,而非個體性、個性化。可以佐證此結論的是他們較少使用符號式表達,如英雄的段位,圍繞網遊而產生的聲音、圖片、文字、視像等。集體行動體現的更多是人與人的關係,符號式文字多帶有私人印記,更能體現個人趣味與形象。
沿著這樣的思路,我們可以發現一個有意思的現象:受訪的這群青年既然注重現實關係與共同體的維護與建構,為什麼不選擇玩無須付費的、可以局域聯網的單機遊戲呢?
重要原因在於網路遊戲可以“雙向勾連”,一方面,它植根於現實空間,勾連了本土、線下;另一方面,它又植根於虛擬空間,勾連了全國/國際、線上。正是因為這種“雙向勾連”,使得雖然大多數時候在三四線及以下城市的某個實體空間、與現實中的朋友一起玩網遊,但是他們潛意識地知道全國甚至全球各地的青年都在玩著同款遊戲,從而獲得“想象的共同體”的感覺,在意識和想象層面突破了“小鎮”地域限制,甚至因遊戲而感覺與當下最流行趨勢保持同步並融入其間,以獲取當下的存在感。
根據上述分析的結果,我們可以發現網路遊戲對於受訪的這群小鎮青年而言其主要意義在於維護或鍛造關係,營構共同體,獲得情感歸屬的溫暖,而相對弱化能否彰顯個體形象,這是由他們的網路遊戲活動得出的觀點,並不代表他們真實的現實生活。事實上,在原子化的當下,重視社會關係的鍛造、親密共同體的營構與個性化追求、自我展演應當是並行不悖的。
作者介紹
鮑鯧:蘇州大學傳媒學院博士生,江西九江學院講師
馬中紅:蘇州大學傳媒學院教授,博士生導師
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作者: 鮑鯧 馬中紅
來源:中國青年研究
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/J2093KK1TQVvaHjXnFMvkQ
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