關於意義:從現實到遊戲,從自我到自由

遊資網發表於2020-02-11
關於意義:從現實到遊戲,從自我到自由

畏懼生僻的知識是人的天性,因為儘可能地減少思考乃是人最習慣的思考方式,畢竟人人皆是掘地蜂,而與自然科學領域不同,社會科學領域往往越是生僻的名詞,往往更為簡單,因為這些名詞往往有著精確的名詞解釋。

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時至今日,我仍然不知道究竟如何給“藝術”下一個如此精確的定義,而不知道的並不只是我

誠然,這些解釋很難背,但是這些解釋確實能夠明白、清晰地表述內涵與外延,而越是簡單的名詞往往越是眾說紛紜,越是複雜,比如《傳播》、《經濟》、《正義》、《社會》、《資訊》,當然還有《意義》。

關於意義:從現實到遊戲,從自我到自由
《意義》

“道可道,非常道”,難以明辨未必不是好事,一個概念越是難以清楚地表述便越有解釋的潛力,也就越有意義,而人類世界任何有卓越影響力的概念都具備這樣的特性,我們需要資訊的傳遞才能捕捉意義,因為傳達的意圖不同,意義便被賦予差異。

意義不只能被不賦予差異,意義本身就在賦予差異。

這裡我們不得不提到遊戲玩家之間的話語權爭奪,隨著印刷資本主義的結束,螢幕資本主義已然成為了新的語境。

印刷資本主義的時代是權威的時代,因為印刷術與紙媒的存在,一個人的思想被前所未有也後無來者的放大,我們不可否認的是當今我們社會存在的主旋律無一例外是誕生於前現代社會的某個權威,即便這些權威並沒有經歷過我們的生活、時代和社會,他們的思想以及著作仍然是現代主流思想的來源與基石。

如格萊西所說“沒有任何東西是一成不變、已成定局的。神殿可能會衰朽,故事也會被遺忘……這座神殿可能是一本書、一張褪色的相片、一個陳舊的戰爭故事,甚至還可能是獨立日劃破夜空的煙火,它們激起的是一個通過新的歷史理解來尋求社會擔當的故事”。處於後現代的我們已經不是意識形態時代的人了,但我們生活中仍充滿了意識形態,作為玩家也是如此。

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螢幕資本主義時代無疑是後現代的,破除一切主旋律就是這一時代的主旋律,如果說“現代”是“上帝死了”,那“後現代”就是“作者死了”,權威的消滅帶來的不是話語霸權的消失,而是眾神狂舞,百鬼夜行,這種語境與強調分享和互動的遊戲具有天然的適配性。

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“宮崎英高就一做遊戲的,他懂個屁黑魂”

從沒有任何一個時代像今天這樣熱愛創造“常識”與“真理”,我們連線互動,創造文化,成就群體,我們的遊戲和遊戲的我們已經創造出新的想象共同體,不同型別的遊戲群體已然是精神上的不同民族,對於單機玩家和網遊玩家而言,這種差異是世界性的。

玩遊戲的都是朋友,這話很對,“他人即地獄”也很對,即便是同一遊戲型別的同一玩家群體也可能會因為對“打擊感”這一概念的理解不同而吵上一天或者一年,“我最不喜歡的五個遊戲是某某一二三四五”已經是我們“語料庫”中經常使用的正規化,至於玩遊戲的人與不玩遊戲的人之間則已經是不同生命結構之間的區別了,我們無法明白一個完全不玩遊戲的人究竟是一種何樣的生物,哪怕我們曾經是這樣的人,正如對方也無法理解我們是一種什麼樣的存在,哪怕他們有可能成為我們。

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探討某些概念的意義對我們而言其實是一種儀式,所謂儀式就是沒有什麼用的東西,正因為儀式沒什麼用才能具備儀式的作用,毫無用處的儀式構成了意義,而意義賦予差異,“我們”與“他們”就此誕生,儀式使我們形成了社群,而沒有社群與傳播,就不會有“自我”。

“自我”是分裂的,是“純粹自我”(I)和“經驗自我”(me)的結合,很可惜的是,那些創造正規化的文學家、心理學家和社會學家們沒有經歷過電子遊戲時代,在薩特眼裡“自我分裂”仍然只能是一個疑問,他的文學創作並不能夠很好地解答這個問題。

但對於遊戲而言這個問題卻是個再容易不過的問題,‘自我分裂’是個必然的事實,幾乎所有玩家都在遊戲中偷窺過自己,而“自我分裂”在遊戲中的體現很顯然有更多、更深的地方,這種分裂本身也具備著更為重大的意義。

關於意義:從現實到遊戲,從自我到自由
我們不可否認,偷窺自己是如此的令人興奮

“自我分裂”是一定能帶來自我批判的,而玩家在遊戲與現實這兩種世界裡的自我必然有所割裂,幾乎只要花費一點心力,一個遊戲作者就能取得一個文學作者夢寐以求的效果。薩特的文學作品對讀者的觸動遠遠不如《undertale》能給我們帶來得多且深刻,前者能夠指出我們欣賞作品時不過是被腐肉的氣息所吸引,但後者卻讓我們自己論證自己不過是隻蒼蠅,存在主義文學的自我批判告誡我們,我們不過是蒼蠅,然而一些獨立遊戲卻讓我們成為蒼蠅。

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弟弟的不是薩特,弟弟的是文學,或者說是一切只有表現而沒有互動的其他藝術

對我而言,《undertale》是一部震懾人心的作品,這並不只是說在敘事方式上這部遊戲多麼的出色,更是因為這部遊戲使我反思了我的很多遊戲體驗,這個遊戲的製作者以一種近乎冒犯的態度踏觸了我的心理邊界,我想很多人在玩這個遊戲的時候都感受到了這個製作人是個多麼懂遊戲的玩家,在玩完這個遊戲之後我重新思考了過去在各個遊戲中做抉擇的自己。很顯然不依靠遊戲我沒辦法認識到那麼多我自己,相信這也是很多玩家會產生的共識,而且不只侷限於此,我們生存的環境是一個由各類媒體與各級傳播所製造的一個“擬態環境”,權威時代的逝去並沒有減輕這種狀態。相反地,大資料的推薦與社交媒體的結合把巨集觀環境分裂為一個個屬於我們的微觀環境,事實上,我們每個人的世界已經是被符號所充斥的了,我們真的能分清我們所關注的事物究竟在社會中是熱還是冷嗎?熱,又是有多熱?冷,又是有多冷呢?

現代主義給了我們一個悲涼的事實,語言已經標定了我們“世界”的極限,語言就是一個探照燈,它能照亮一處,而其他地方是一片黑暗,生活在這一點光明之上的跳蚤們以為這就是世界的全部了,可這確實是我們“世界”的全部了,在這之外的我們看不到;看到了,我們理解不了;理解了,我們傳達不出;傳達了,我們接受不到。


人類是有極限的。

很令人遺憾,現實世界中的自由是不可能實現的,自由在現實世界中只能是一種規則而不能是一個規律。

當然,遊戲是被製造出來的,自然也有其極限,但遊戲的極限是受制作者侷限的,誰規定製作者必須是人呢?起碼機器能夠製作遊戲已經是現實了,至於更多不是人的東西來製作遊戲也不是沒有可能的,從這個層面講遊戲本身或許比人類更長遠、更有意義,不過這些玄而又玄的東西猶未可知,我們不做太多探討,我們仍然之於已然存在的人做的遊戲來做討論。

《龍之信條》可能是卡普空是這幾年來最受人關注的冷門遊戲了,受制於流程和成本,這部遊戲以一種堪稱奇葩的方式講述了一個優秀的故事,90%的故事放在最後的10%的遊戲體驗中,能想出這麼弔詭的敘事方式真是個小機靈鬼啊。關於這個遊戲的故事與思想,機核有相關節目做了比較詳盡的介紹,這裡不多費口舌,我講這個遊戲是因為我覺得這個遊戲的故事與核心解答了“忒修斯之船”的問題。

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“忒修斯之船”是人類世界最廣為人知的一個經典問題了

古希臘有“忒修斯之船”,《雜阿含經》有“阿能訶鼓”,對於不斷新陳代謝的主體是否仍是原來的主體的問題一直是困擾著人類的難題。是與不是、程度如何,HiFi玩家還會說“佛祖的耳機不行,需要換線”,這一問題不僅難解,也十分有意義。

從生物學上生物一直在變,討論這一問題意義不大,但我們一切的社會規則,無論是法律、權利還是義務,都是基於“你是你,你一直都是你”的前提下的,這一問題在社會科學領域仍然具備相當終極性的意義。但人是不能無限可微分的,你沒辦法給自己求個導,無論是古希臘還是古印度都已經過去幾千年了,人類的學術已不可同日而語了,卻仍然解答不了這個問題,我們的社會科學也只能無奈的接受“你是你,你一直都是你”這個假設了。

其實社會科學缺少正確的邏輯本身也許是正確的,“天賦人權”很明顯是一句在邏輯上絕對錯誤的話,無法證偽,也沒任何一個人能夠證明為什麼不是天賦狗權或者貓權,但沒有任何一個成熟的社會科學學者會否認盧梭等人提出的基本前提。實證研究是任何科學必要的方法,但有價值的社會科學仍然是規範研究,社會科學往往是批判的、是希望改變世界的,研究正規化與方法往往無法滿足絕對理性的要求,不過自然科學又如何呢?照樣是躲不開懷疑主義的詛咒,休謨的困境是全人類的困境,不只是社會科學的困境,自然科學對於太陽為什麼從東邊升起的解答仍然只是一種可能,是解釋的途徑而不是解釋本身。

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不只鼓在修,聽者也在變,傳者與受者都在改變,佛法變還是不變?


這一切都很無奈,但不是理所當然,不能因為陷入困境就停止思考,因為困境,思考也許更有意義,電子遊戲這種新東西就具備這種潛力。

《龍之信條》的隨從系統很有意思,我不確定這是否是因為一些商業因素和技術限制而導致的巧合,還是全然是製作者全心全意的有意為之,不可否認的是,《龍之信條》的“假聯機”機制的確給我們提供了一個關於自我、自由、真實與虛擬之間關係的獨特視角。

我們完全可以製造出一個跟我們先天上完全一樣的隨從,而這個隨從在後天上也必然成為“我們”,但我們知道他們不是“我們”,因為在遊戲中我們創造的自己確實擁有靈魂,這個靈魂是隨從所不具備的,即便隨從有靈魂,那個靈魂也不是主角的靈魂,因為主角的靈魂正是坐在螢幕前拿著手柄的你我。因為擁有這份靈魂,主角的資料無論如何改變,他仍然是他自己,現實世界我們永遠無法知道是否存在著靈魂,自由問題也就成了一個永遠的疑問,但《龍之信條》的主角是擁有靈魂的,這我們都很清楚,這個靈魂什麼dio樣,我們也很清楚。

也許現實世界無法實現的自由,遊戲人物可以實現,即便他們不能實現絕對的自由,他們所實現的自由也是與現實大不相同的,這是多麼的有意義!

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在遊戲ed中看到自己的人物卡,這種自我觀察的體驗令人難忘


之前聽白老師《白話》的時候,他說每個人都會有自己的本命遊戲,我的本命遊戲呢就是老滾,但不是《上古卷軸5》。

雖然滾五玩得最長,但我的本命遊戲是《上古卷軸4》,我永遠無法忘記當你試圖傷害戰慄孤島上的“謝爾格拉”會發生些什麼,控制檯也救不了你,而即便你可以使用控制價臺讓謝爾格拉“不見”了,你也不能讓他“消失”,因為只有謝爾格拉才能坐上謝爾格拉的座椅,在老滾的世界裡,你高過npc,控制檯高過你,而神高過控制檯,神即世界本身,除非你通過某些方式毀掉遊戲本身,不然你永遠毀滅不了謝爾格拉。

正是那個看著粗糙無比,也確實粗糙無比的遊戲讓我意識到了遊戲的意義,他改變我對藝術、哲學、人生的看法,他讓我接觸到了更多的東西,比如克蘇魯,比如更多的遊戲,那種人與世界的關係以及當時對這種關係的思考時至今日仍在影響著我,我覺得這是很有意義的。

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我相信這段CG和音樂對於玩過的玩家而言都是終身難忘的


在這篇文章的末尾我想談一談關於主流文化對於遊戲的鄙視乃至仇視問題。

上文對於話語權的霸權已經有所提及,而定義本身就是一種霸權行為,掌握話語權的必然是統治階級和所謂高階人士,在我們當今的語境中,這類人的思維必然是前現代社會的,這不僅是年齡問題,更是一種深層的利益問題。

成功是一種陷阱,成功的定義往往是對歷史上的統治階級有利,成功的外在表現是穿金戴銀、香車大妞,也就是消費主義;成功的內在表現是自己努力、全靠自己,也就是不“怨天尤人”。

這種成功帶來的結果是成功者帶動消費、穩定納稅,失敗者否定自己、絕不鬧事,我們主流思想中的成功就是這種功利主義的思維。

與其他藝術一樣,遊戲是一種高階行為,具備非功利性,這種特性決定了統治階級對遊戲的態度,統治階級允許功利性的遊戲,卻不會承認遊戲的非功利性,其實對於其他藝術也是一樣,歷史上真正熱愛藝術本身的貴族從來都是被孤立的個體,貴族們要的不是藝術,他們要的是彰顯自己尊貴的身份,至於美國大學,他們喜歡的是音樂嗎?不,他們喜歡的是符合白人精英文化符號的音樂。

自由的遊戲使我們成為意義的發現者而非被動的接受者,遊戲構築我們新的語境,帶來新的人與世界的關係,實現了一種身份和資訊的重構,這無疑是具有偉大意義的。

或許也沒什麼意義吧,不過沒有意義本身或許具備更大的意義。

作者:謝爾格拉
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119760

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