從小眾到遊戲必備品,屬於Cozy Game的2022年
“TikTok 與 Instagram將這些玩家聚集在一起,他們追求閒適而非對抗。”
此前,GameRes曾在譯文《佛系遊戲(Cozy Games)的過去、現在和未來》中介紹過Cozy Games,它並非指某種遊戲機制或玩法,而是強調一種共同的遊戲氛圍,但凡玩家能在遊戲中感到愉悅、輕鬆、歲月靜好,那它就與Cozy Games沾上邊,典型如《動物森友會》、《星露穀物語》、《The Spirit and the Mouse》、《A Short Hike》、《Unpacking》、《Cozy Grove》等。
它們往往與禪意遊戲、生活模擬類遊戲、佛系遊戲掛鉤,強調非暴力與悠閒的遊戲節奏,得益於2020年《動物森友會》在全球範圍內的流行,Cozy Games成了遊戲行業的流行趨勢,它在Steam平臺有了專門的標籤,在TikTok、Instagram等社交平臺也聚集了大量同類玩家。
外媒theverge留意到了這一趨勢,併為此撰文,文中提到“Cozy Games”的谷歌搜尋指數在今年11月份達到頂峰。
GameRes也注意到,在手遊領域也湧現出一堆主打休閒生活的模擬類遊戲,如單平臺預約量超百萬的《心動小鎮》、全球眾籌達1700萬的《PuffPals: Island Skies》。但歸根結底,Cozy Games是一個相當模糊的概念,它並不能指導遊戲創作,無法提煉出可量化的製作指標或遊戲系統,它只是一個玩家在挑選遊戲時的參考標籤。
但它似乎又代表著遊戲行業裡鮮少被關注的一個角落或一類玩家,他們嚮往平靜祥和的烏托邦,而非被對抗、挑戰、強指標、強留存所捆綁的電子遊戲。
2002年,當我乘坐的飛機降臨於《陽光馬力歐》的德爾菲諾島 時,我的第一任務是完成新手教學。在我能夠在廣場上閒逛之前,我得先假裝自己有購買水果的需求。與此相似,我和哥哥在《卡比飛天賽車》中瞎鼓搗好幾個小時,我們從未正經地完成過比賽。我們將它們視為生活模擬遊戲,乘著坐騎四處轉悠,完成假想的差事,寄身於柔軟、圓潤的角色,上演荒誕滑稽的生活劇。
這些遊戲並不提供自我驅動的開放世界體驗,它只是給予了玩家一定的自由度,鼓勵玩家在觸及遊戲極限之前享受數個小時的沉浸體驗。
儘管這種低壓力、非暴的開放式遊戲已經存在了幾十年,但直到最近它們才成為一類獨立的遊戲型別,部分人將其稱之為“Cozy Game”(閒適遊戲)或“Wholesome Game”(身心健全的遊戲)。《星露穀物語》、《Ooblets 》、《Cozy Grove》這些遊戲雖然遊玩方式並不一致,但它們享有同一種遊戲氛圍,與遊戲文化中流行的男性審美、RGB系主播截然不同。它們僱你玩家在一個無競爭的自由世界裡悠閒生活。
“這類遊戲在行業中一直存在著,它只是不符合大眾口味。” “Wholesome Game”品牌與線上社群的締造者 Matthew Taylor如是說道。“這也許是為什麼有些玩家會成為動森或星露穀物語鐵桿粉絲的原因。不過呢,現在這些玩家意識到該領域有更多的遊戲可以玩耍了。”
在《動物森友會》發售後,我的社交平臺上瞬間被這些網紅所填滿,他們專事介紹、遊玩Cozy Game。《動物森友會》也為任天堂帶來了豐厚的收益,截至今年9月份,全球銷量超過4000萬份,幾乎是上一代的四倍。而像Cozy K(也可稱為Kennedy)這樣的內容創作者,也因此受到追捧,他們製作的影片獲得了數以百萬計的觀看次數。
與Cozy Game相關的遊戲產業仍在增長。自兩年前“Cozy Game”在網上爆發以來,它在谷歌上的搜尋指數一直在攀升,並在今年11月份達到頂峰。Steam上也出現了單獨的“Cozy”標籤,網飛則於今年秋季收購了專注於Cozy Game的獨立遊戲開發商Spry Fox。
“在過去,Cozy Game並不被視為可行的盈利型別。但在這幾年,他們卻在說‘趕緊的,我們得把錢投進去’。” Kennedy如是說道。
像最近釋出的《A Little to the Left》也屬於此列,它們建立在一些令人愉悅的日常機制上,比如整理房間,玩家需要保持專注,但可以隨時拿起、放下。如同《動物森友會》等遊戲一樣,玩家需要做的通常是一些瑣碎的家務活,他們無需被迫在特定的時間內完成任務。由於玩家投入與承擔的風險比並不高,他們在遊戲裡幾乎沒有“輸”這個字。
在獨立遊戲領域之外,一些主流開發商也在遊戲中新增更多的“Cozy”元素。任天堂今年釋出的《寶可夢:阿爾宙斯》與《寶可夢 朱/紫》,二者均鼓勵玩家自由探索環境,與他們的寶可夢們享受野餐。這些遊戲的開放水平並不如《塞爾達傳說:曠野之息》等遊戲,但它們卻是這個維持了數十年線性敘事框架的遊戲系列的補充與轉變。
暴雪最新的《魔獸世界》擴充包Dragon Flight推出了一個全新的製作系統,其中還包括一些相較於過去更為閒適的任務線。在Dragon Flight的任務開始前,玩家被迫坐在矮人旁邊,聽他扯一些家長裡短。
TikTok等社交平臺上精準的演算法推薦等多重元素的綜合作用下,也助長了Cozy Game的病毒式傳播。但社交媒體並非是在創造流行趨勢,而是讓加速了趨勢的流行,它為其起名並展示了該型別的受歡迎程度。
“在Twitch等平臺,我能輕易找到類似的創作者,它讓我感覺到自己確實能在其間逗留,我覺得自己會是這個圈子的一部分。” Wholesome Games的成員Jenny Windom如是說道。
The World Economic Forum預估,到2026年遊戲產業的市場規模將超過3200億美元,其中大部分收入來自消費者在社交與休閒遊戲中的支出。就連Facebook也更名為Meta,它預估消費者將會越來越依賴於線上社交與娛樂。
就像之前的創作者經濟一樣,我認為多數號召元宇宙的大公司都忽略了一點,它們在建立一個依靠愛與關懷而增長的社群上起步太晚、投入太少。Cozy型玩家一直都在,但科技巨頭們只有在它們發展為市場時才留意到它。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y5h2z9XZoQ1TO3iO6TX3EQ
文章編譯自theverge,地址:https://www.theverge.com/2022/12 ... rcraft-dragonflight
此前,GameRes曾在譯文《佛系遊戲(Cozy Games)的過去、現在和未來》中介紹過Cozy Games,它並非指某種遊戲機制或玩法,而是強調一種共同的遊戲氛圍,但凡玩家能在遊戲中感到愉悅、輕鬆、歲月靜好,那它就與Cozy Games沾上邊,典型如《動物森友會》、《星露穀物語》、《The Spirit and the Mouse》、《A Short Hike》、《Unpacking》、《Cozy Grove》等。
它們往往與禪意遊戲、生活模擬類遊戲、佛系遊戲掛鉤,強調非暴力與悠閒的遊戲節奏,得益於2020年《動物森友會》在全球範圍內的流行,Cozy Games成了遊戲行業的流行趨勢,它在Steam平臺有了專門的標籤,在TikTok、Instagram等社交平臺也聚集了大量同類玩家。
外媒theverge留意到了這一趨勢,併為此撰文,文中提到“Cozy Games”的谷歌搜尋指數在今年11月份達到頂峰。
GameRes也注意到,在手遊領域也湧現出一堆主打休閒生活的模擬類遊戲,如單平臺預約量超百萬的《心動小鎮》、全球眾籌達1700萬的《PuffPals: Island Skies》。但歸根結底,Cozy Games是一個相當模糊的概念,它並不能指導遊戲創作,無法提煉出可量化的製作指標或遊戲系統,它只是一個玩家在挑選遊戲時的參考標籤。
但它似乎又代表著遊戲行業裡鮮少被關注的一個角落或一類玩家,他們嚮往平靜祥和的烏托邦,而非被對抗、挑戰、強指標、強留存所捆綁的電子遊戲。
2002年,當我乘坐的飛機降臨於《陽光馬力歐》的德爾菲諾島 時,我的第一任務是完成新手教學。在我能夠在廣場上閒逛之前,我得先假裝自己有購買水果的需求。與此相似,我和哥哥在《卡比飛天賽車》中瞎鼓搗好幾個小時,我們從未正經地完成過比賽。我們將它們視為生活模擬遊戲,乘著坐騎四處轉悠,完成假想的差事,寄身於柔軟、圓潤的角色,上演荒誕滑稽的生活劇。
這些遊戲並不提供自我驅動的開放世界體驗,它只是給予了玩家一定的自由度,鼓勵玩家在觸及遊戲極限之前享受數個小時的沉浸體驗。
儘管這種低壓力、非暴的開放式遊戲已經存在了幾十年,但直到最近它們才成為一類獨立的遊戲型別,部分人將其稱之為“Cozy Game”(閒適遊戲)或“Wholesome Game”(身心健全的遊戲)。《星露穀物語》、《Ooblets 》、《Cozy Grove》這些遊戲雖然遊玩方式並不一致,但它們享有同一種遊戲氛圍,與遊戲文化中流行的男性審美、RGB系主播截然不同。它們僱你玩家在一個無競爭的自由世界裡悠閒生活。
“這類遊戲在行業中一直存在著,它只是不符合大眾口味。” “Wholesome Game”品牌與線上社群的締造者 Matthew Taylor如是說道。“這也許是為什麼有些玩家會成為動森或星露穀物語鐵桿粉絲的原因。不過呢,現在這些玩家意識到該領域有更多的遊戲可以玩耍了。”
在《動物森友會》發售後,我的社交平臺上瞬間被這些網紅所填滿,他們專事介紹、遊玩Cozy Game。《動物森友會》也為任天堂帶來了豐厚的收益,截至今年9月份,全球銷量超過4000萬份,幾乎是上一代的四倍。而像Cozy K(也可稱為Kennedy)這樣的內容創作者,也因此受到追捧,他們製作的影片獲得了數以百萬計的觀看次數。
漂泊牧歌
與Cozy Game相關的遊戲產業仍在增長。自兩年前“Cozy Game”在網上爆發以來,它在谷歌上的搜尋指數一直在攀升,並在今年11月份達到頂峰。Steam上也出現了單獨的“Cozy”標籤,網飛則於今年秋季收購了專注於Cozy Game的獨立遊戲開發商Spry Fox。
“在過去,Cozy Game並不被視為可行的盈利型別。但在這幾年,他們卻在說‘趕緊的,我們得把錢投進去’。” Kennedy如是說道。
像最近釋出的《A Little to the Left》也屬於此列,它們建立在一些令人愉悅的日常機制上,比如整理房間,玩家需要保持專注,但可以隨時拿起、放下。如同《動物森友會》等遊戲一樣,玩家需要做的通常是一些瑣碎的家務活,他們無需被迫在特定的時間內完成任務。由於玩家投入與承擔的風險比並不高,他們在遊戲裡幾乎沒有“輸”這個字。
A Little to the Left
在獨立遊戲領域之外,一些主流開發商也在遊戲中新增更多的“Cozy”元素。任天堂今年釋出的《寶可夢:阿爾宙斯》與《寶可夢 朱/紫》,二者均鼓勵玩家自由探索環境,與他們的寶可夢們享受野餐。這些遊戲的開放水平並不如《塞爾達傳說:曠野之息》等遊戲,但它們卻是這個維持了數十年線性敘事框架的遊戲系列的補充與轉變。
《Unpacking》在INDIE Live Expo、DICE等評選中摘得年度獨遊的桂冠
暴雪最新的《魔獸世界》擴充包Dragon Flight推出了一個全新的製作系統,其中還包括一些相較於過去更為閒適的任務線。在Dragon Flight的任務開始前,玩家被迫坐在矮人旁邊,聽他扯一些家長裡短。
TikTok等社交平臺上精準的演算法推薦等多重元素的綜合作用下,也助長了Cozy Game的病毒式傳播。但社交媒體並非是在創造流行趨勢,而是讓加速了趨勢的流行,它為其起名並展示了該型別的受歡迎程度。
“在Twitch等平臺,我能輕易找到類似的創作者,它讓我感覺到自己確實能在其間逗留,我覺得自己會是這個圈子的一部分。” Wholesome Games的成員Jenny Windom如是說道。
The World Economic Forum預估,到2026年遊戲產業的市場規模將超過3200億美元,其中大部分收入來自消費者在社交與休閒遊戲中的支出。就連Facebook也更名為Meta,它預估消費者將會越來越依賴於線上社交與娛樂。
就像之前的創作者經濟一樣,我認為多數號召元宇宙的大公司都忽略了一點,它們在建立一個依靠愛與關懷而增長的社群上起步太晚、投入太少。Cozy型玩家一直都在,但科技巨頭們只有在它們發展為市場時才留意到它。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y5h2z9XZoQ1TO3iO6TX3EQ
文章編譯自theverge,地址:https://www.theverge.com/2022/12 ... rcraft-dragonflight
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