網易遊戲周家科:從體驗推進遊戲美術設計丨N.GAME
2022N.GAME網易遊戲開發者峰會於「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會邀請了20位海內外重磅嘉賓共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。在藝術打磨分享會上,網易高階美術經理周家科給我們帶來了《王牌競速》的美術開發的分享。
以下是嘉賓分享實錄(有部分刪減與調整):
大家好, 我是周家科 ,來自網易藝術設計中心,很高興這次有機會和大家做關於《王牌競速》的美術分享。簡單做一個自我介紹,我大學讀的是油畫專業,在校的時候因為酷愛競技遊戲,曾經作過《星際爭霸》的職業電競選手。
2006年的時候加入了網易美術部,參與過多款遊戲的美術開發。2017年跟我的團隊一起加入到《王牌競速》這個全新的專案中。
《王牌競速》是網易第一款自研的競速專案,上線後真實的畫風和爽快的遊戲體驗得到了玩家的認可,那麼為什麼《王牌競速》能成為玩家如今體驗到的樣子呢?
借這個機會我也覆盤了專案從Demo立項到研發到上線運營的全過程。其中踩過不少坑,也總結了一些經驗,希望通過這次分享給到大家一些借鑑和啟發。
一、將差異融合
時間回到2017年,當時公司決定在賽車這個品類上進行佈局,我們作為第一批加入的團隊,當時是充滿使命感和一腔熱血。
但是當時對內部來說,我們欠缺相關開發經驗的積累和借鑑,而外部因為不同的賽車IP已經形成了自己相對固定的玩家群體。
所以我們當時是比較迷茫的,好像處在分叉路口,不知道究竟該選哪條路。我們一開始甚至不知道是該專注賽車,還是說做一款帶有賽車元素的其他型別的遊戲。
我們也不知道是應該做開放世界去兜風、去做任務、收集、養成,還是說在賽道上去跟玩家進行競速比賽。
經過一段時間的搖擺和探索,可能骨子裡我們還是喜歡偏競技的遊戲方向吧,我們最終確定了專注賽車競速的方向,為了增加可玩性我們加入了娛樂性的元素。我們相信首先要做自己喜歡的遊戲才能帶給玩家樂趣。
在確定方向之後,從賽道開始我們進行了一定程度的轉型。早期的方向是更偏寫實。我們可以從下圖看到,彎道的設計更偏向自然地貌,比較緩和、不規律,地圖相對來說更大。
而我們遊戲是以漂移過彎、積攢氮氣、釋放大招獲得增益作為核心玩法的。所以相應的需要設計更多的彎道來對應飄移技巧。
可以看到現在的地圖(下圖),彎道更多、更為規則和多樣化。
既然道路的要求不一樣了,我們首先需要的是改進修路工具。我們內部開發了模組化的道路工具,用這個工具可以幫助我們精確地定製各種各樣的彎道,方便製作出符合遊戲玩法的賽道。
現在看一下用這個工具製作的賽道是什麼樣子的?是否感覺有點單調,其實從純關卡的層面看,是接近完成了。
理論上已經可以在這樣的道路上進行技巧練習和競速比賽,但是很顯然,僅僅有關卡的體驗是不完整的。我們希望玩家在進行遊戲體驗的時候,也能夠有沉浸式的環境和氛圍。那麼怎樣才能做出有沉浸感的賽道呢?
我們的答案就是還原真實,努力去打造真實的環境氛圍。
我們首先想到的是做身邊的杭州,因為地處杭州,我們熟悉它、瞭解它。
大概是因為我們沉浸其中,才能做出有沉浸感的賽道,於是我們把西湖、蘇堤、龍井和大金球這樣非常有標識性的景觀都設計到了遊戲中。其中,龍井問茶也是我們做出的第一條讓自己滿意的賽道。
當然“真實”其實並不意味著要一五一十地去還原,而要的是提煉和概括。比如這一條取材自獨庫公路,是一條戰備國防公路,是數萬名官兵奮戰十年鑿出的一條跨越天山連線北疆和南疆的道路。
由於降雨量的不同,在500公里的路段上形成了不同的自然地貌,所以現在人們也稱它為一天跨越四季的最美公路。
我們擷取了其中一段60公里的道路作為賽道,因為其中包含了非常有代表性和考驗技巧的連續的髮卡彎。而實際在遊戲裡面只把它濃縮到了5公里左右。
我們幾乎只是進行了等比的縮放,保留了道路原本的走向,然後在每個路段進行了賽道的規劃和環境的指定。
但是這裡有一個小小的挑戰,我們想在短短5公里的賽道里面去實現500公里的不同的自然地貌,想在遊戲裡也讓玩家感受到一天四季。
來看一下我們是怎麼做的?
第一段起點我們設定到了戈壁區域,用一段半封閉的峽谷,既還原了險峻的自然地貌,也對視覺進行了遮擋,玩家穿過峽谷會進入到全新的雪山地貌。我們用這種類似轉場的技巧去銜接不同的環境。
第二段是在雪山地帶,穿過一段封閉的防水走廊,然後進入到開闊的鬱鬱蔥蔥的草原地帶。我們把終點設定在了喬爾瑪烈士陵園附近,致敬為修建公路獻出生命的168位戰士,我們把這條賽道命名為英雄之路。
雖然我們的賽道非常豐富,有的在陽光下也有在隧道里面,但沒出現過曝或者說過暗的情況。我們是怎麼做到相對一致的明亮的畫面?
在自然界,比如貓咪在陽光下,它的瞳孔會縮小成一條縫;在弱光下比如室內或者隧道里面他們會賣萌。為什麼呢?因為光線太暗了,貓咪會放大瞳孔來增加進光量。
生物的眼球普遍能夠根據光照的條件變化來一定程度地自動調節,讓自己看到的畫面保持相對一致的明亮度。
我們也是模擬了這個過程,在遊戲裡通常稱之為自動曝光。看一下對比視訊,右邊在開啟自動曝光的情況下,封閉的弱光環境會提高畫面的亮度,這是為了讓玩家能看得更清晰。
注意一下出隧道以後的一個表現,隨著光照的加強,自動壓低了曝光度,天空和地面都呈現了更多細節。
此外我們還模擬了眼球適應延時的這個過程,相信這些細節能夠讓玩家在遊戲過程中感覺到更接近真實的視覺感受。
相對環境的真實,《王牌競速》的路線設計,其實更多是“非真實”的。可以看一下圖裡面的道路設計,看起來是不是非常的奇形怪狀?
如果你覺得這些還不夠,我們還有這樣的路線設計。
這些看起來奇怪的彎道,其實是為不同的漂移的技巧定製設計的,也讓玩家的遊戲體驗更具操作深度,富有策略性並且拉開了難度的區間。
當然路線的非真實不代表體驗就要脫離現實,我們美術的設計難點就是怎麼樣在這些看似“奇怪”的路線裡面,同樣帶給玩家真實、合理的沉浸式的賽道體驗。
這裡我們的訣竅是,“把路線設計到他應該出現的地方。”
舉個例子,策劃設計的一段不連續的路面,在這裡有個可以通過飛躍到近道的操作技巧。大家可以腦補一下,如果說一五一十地去還原這一段斷斷續續的路面,我們先不說審美,從合理性上看也是比較難說得通的,那它應該出現哪裡呢?
我們發現在熱帶高爾夫球場,有著起伏不平的情況,並且有很多的沙坑。在這樣的地貌情況下,可以用沙坑去表現跳板。
於是我們把這段賽道設計到了熱帶高爾夫球場上。對比一下游戲裡面的效果,現在看起來是不是就更大自然呢。
再比如這條賽道,策劃提出的要求是希望做成像戰鬥機一樣的外形,然後出現在機場上。
我們通過關鍵詞:機場和賽道。首先想到的是“用機場改建的銀石賽道”。可它是長這樣的,和路線差異過大,沒什麼參考價值。顯然從現實裡面是比較難找到一致的路線參考的。
既然現實裡面不行,那麼未來呢?偶然間,我們發現在機場的概念方案裡面,各地的機場設計越來越注重當地文化符號的呈現,越來越有形式感。
比如說左圖是濰坊新機場的方案之一,因為濰坊是風箏之都,所以機場的造型參考了風箏的形式,這樣感覺就和需求有些相似了。
於是我們首先搭建了個概念機場,中心藍色區域是航站樓,並規劃了廊橋機場登機口、停車場、飛行跑道。然後把賽道佈局到新機場的周圍,呈現了戰鬥機的這種形式,右圖是我們完成後的賽道頂檢視。
看一下游戲裡面的效果,這段是廊橋登機口區域,這裡是機場航站樓出入口及停車區域。
我們按照真實情況規劃了新機場的佈局,最後玩家在賽道上進行遊戲的時候,會感覺賽道更真實,更有依據。
其實這個過程有點像電影的佈景,要講好故事,首先要搭建故事背後的環境,這樣才讓觀眾更有代入感,遊戲設計也是一樣的邏輯。
當然,場景不會是靜態的,為了加強營造氛圍感,我們也加入了動態的天氣變化。比如這裡從陰天過渡到雨天,會有雨點打在車窗玻璃上的細節效果。
這是像沙塵暴這樣的極端氣候條件,進入沙塵暴區域以後,會一定程度上遮擋玩家的視野,會讓玩家更有身臨其境的刺激感。
接下來我們聊一下游戲中的車輛。
首先給大家看一段專案中前期的視訊。我們在早期使用的是完全授權的真實車輛,大部分車輛是大家生活中可以接觸到或者可以看到的車型,當然也有一些像布加迪這樣的夢想中的車型。
但是在車輛加入了技能以及設定的定位以後,在這個設定下會發現一些問題,最大的問題就是整體的美術風格調性不能很好地突顯遊戲特點。
具體說來就是純寫實的車型和帶有未來感的車輛技能之間,欠缺足夠強的關聯性。
所以我們在授權車型的同時,加入了自設計的幻想車型,也是從這個時候開始,逐漸在寫實之上建立了《王牌競速》獨有的遊戲特質。
那這兩臺車不用說,大家應該也能猜得到。像左邊這輛,它一定是競速位的車型。因為它有像火箭樣的造型,巨大的噴口,充滿了速度感。而右邊這輛是為女性玩家設計的非常Q萌可愛的輔助車型,能輔助周圍隊友提升加速度。
來看一下它的設計過程。首先參考和提取了卡通老虎的造型特徵,然後把它運用到我們車型的姿態及前臉的設計語言裡。
雖然是幻想車型,但我們的設計師也是按照真實車輛的工業化標準的來設計包括車門的開合、駕駛艙內部的細節、中控臺、方向盤和座椅等等。
這是最終的效果,我們甚至給他加了一個可以搖擺的尾巴。我覺得每個猛男都應該擁有這樣一臺車。
這是以老虎為設計主題的另外一臺車,一看就不是好惹的,肌肉發達,充滿攻擊性。它確實是一臺干擾位的車型,遊戲裡面他可以攻擊對方的車輛造成耐久或者速度的損失。
《王牌競速》的車輛可以說是各懷絕技,擁有各種各樣的專屬技能,不同車型還有不同的定位。玩家可以組合搭配出不同的陣容來獲得非常豐富的遊戲體驗。這也是我們區別於其他競速遊戲的獨一無二的特點。
二、強化體驗
強化體驗環節是程式、美術和策劃一起通力合作持續提升的過程。
首先,競速玩家在遊戲過程中,其實都希望得到一些符合物理規律的反饋。我們專案曾經是使用純物理的方案,但是真實物理並不代表著遊戲體驗好,尤其是加入車輛技能以後。
在複雜的道路上,車輛會失去控制,可以說是上天入地、無所不能。當然也就無所謂駕駛體驗了,所以我們調整了物理方案。
這是一套簡化的物理方案,車輛的運動在現在的玩法框架下是更可控的,遊戲性也得以成立。但在表現上卻顯得更為簡單,缺乏足夠的懸掛感,碰撞也沒有足夠的物理反饋。
於是我們用結合動畫的方式來解決物理反饋不足的問題。右邊這些看似奇奇怪怪的動畫,其實是模擬車輛行進中顛簸的抖動以及碰撞的晃動。
當然,還有很多其他的動畫。我們通過graph表把這些動畫疊加到車輛的狀態中,並且可以通過設定讓不同的車輛在不同的路面上、不同的速度下有不同的表現。
這也讓遊戲裡面的車輛有了不同的特質,同時也加強了物理表現力。看一下游戲內的效果。
我特意選擇了一臺姿態相對比較高,懸掛比較明顯的車。可以注意下它經過高低不平的路面,以及漂移和碰撞的表現。這個時候,我們會感覺是駕駛一臺帶有懸掛和重量的車在有質感的道路上行駛。
接下來我想說下速度感。
速度感對競速遊戲來說重要性不言而喻,可是在早期的時候,我們對速度感其實理解不深,導致實實在在踩過坑。
視訊裡面是展示了我們在中期的時候,當時遊戲裡面最快的車——神劍號,時速200多公里時候的速度表現,看起來是不是非常慢?當時也引起了玩家極大的不滿。
面對質疑,我們當時一度試圖通過提升真實的速度來彌補,但這真的能解決問題嗎?
我們沉下心去學習和研究速度感究竟是什麼。
看一下這兩張圖。左圖你一邊在飛機上聽音樂,然後一邊欣賞窗外美景,準備休息一下,可是這時候你的時速是900公里左右每小時。
而右邊卡丁車時速不超過40公里,可以注意到車主已經緊張到快出汗了。這位是我的同事加好友,感謝他對我們的啟發。
於是在之後我們便總結出來,速度感是通過周圍環境參照物的重新整理率來相信自身處在高速運動中的一種主觀感受,它不一定是真實的。
在飛機上的參照物是遠處的藍天和白雲,而開卡丁車的時候參照物是地表以及兩邊的護欄等等,護欄還會有意地做成紅白相間的形式,增加重新整理的感覺。
我們進一步分析影響速度感的這種主觀因素有哪些。首先提升真實的速度當然能提升速度感,但同時也增加了遊戲難度、影響遊戲性,所以排除掉。
右圖展示的是壓低攝像機的情況,它雖然對速度感有影響,但使用該方法後,前方視野也被壓縮了,因此同樣影響遊戲性。所以剩下的主要手段就是新增參照物,以及著眼於像FOV調整、鏡頭抖動和動態模糊等這些技巧上。
我們曾經忽略了FOV對速度感的影響。這是早期的遊戲截圖,當時遊戲裡FOV的數值很小,畫面比較平,視野比較窄。
其實,在遊戲裡面FOV是類似攝影裡面焦段的概念。玩過攝影的同學都知道長焦能壓縮空間,可以拍淺景深、拍特寫。
那短焦則起相反的作用,所以我們通常用廣角端拍妹子,因為可以把腿拍長。但是要注意取景,因為臉也可能被拉長。它既然能將腿拉長,那路面當然也可以拉長。
可以做一個簡單的判斷,如果用相同的時間通過了一段看起來更長的路,是不是能提升速度感呢?
因此我做了一個實驗。現在的手機都有多顆攝像頭,分別用廣角端和長焦端拍攝,用同樣的速度錄了一段視訊。可以看到在廣角端,地板被縱向拉長了,視野更大,前進的方向有收窄的效果,相應的速度感也得到了提升。
更重要的還是新增參照物。我們以路面藍色區域為中心,按照由近及遠來劃分優先順序。因為越靠近中心區域效果提升越明顯,而地面細節就是最近的參照物。
我們首先給地表最高的貼圖精度去表現它的顆粒度,比如說像裂痕汙漬這樣的細節。然後加入了一些人為設計的圖案。
接下來是像路兩邊的廣告欄、護欄這樣的設計,我們加入了更多的變化,不再是一致的顏色。在路的兩旁護欄外新增更多的物品、物件,比如植被、山石或者建築等等。
在所有BUFF疊滿之後,來看下游戲裡面的速度感表現。提醒一下各位,如果有條件的話,可以繫好安全帶,因為車速非常快。
我們首先是拉大FOV的數值,可以看到離畫面近的地方車體有一定的拉伸,地表有更多的細節。兩旁放置了更多的樹木,加速時FOV進一步加大,鏡頭有一定的抖動,漂亮的超越!
如果在真實玩遊戲的時候,我相信你一定能感覺得到腎上腺素的飆升。當我第一次玩《王牌競速》得到這種體驗感時,我就覺得這一定會是款好遊戲。
遊戲優化對我們來說有兩個目的,首先是希望有更多的玩家可以體驗到《王牌競速》,因此我們設定了比較低的機型目標。其次是想讓更多的玩家可以體驗到完整的遊戲的表現效果,並且操作流暢順滑。
當我們把競速作為核心體驗時,就決定要把操作絲滑流暢放到最高的優先順序。
我想通過場景中出現頻率最高的植被來說明美術團隊對待優化的態度。這是一段西湖北山路非常有標誌性的梧桐樹林蔭道。常規3D的方式會為效能犧牲部分細節,比如枝幹的樹葉會比較稀疏、某些角度會有明顯的面片感。
此外,在切換LOD模型時,精度會進一步降低,且會有模型載入和切換的問題。
為此,我們使用樹木公告板的材質,首先做出精度最高的植被效果並烘焙到面片上,然後疊加球面法線和法線貼圖,接著再疊加3S的透光材質。
這樣就在遊戲裡實現了非常精細的樹林感覺。然後對中景植被進一步地合併,去實現這種鬱鬱蔥蔥的植被效果。
另外,將遠景的山脈烘焙到天空球貼圖上,能進一步降低效能壓力,同時更好地實現了畫面的空間感。
我們看下對比的效果,左圖是早期傳統3d方式,因為效能的壓力所以不敢放置過多的梧桐樹,能看到整個西湖是光禿禿的。並且有明顯的模型切換所帶來的對畫面的影響,遠景也來不及載入。即便如此,遊戲依然跑不滿30幀。
再看一下現在遊戲的效果。我們實現了在西湖北山路梧桐樹林蔭道穿行的感覺,我們甚至能看到遠處的蘇堤和龍井山,並且遊戲執行非常流暢,可以說我們用更低的代價實現了更好的效果。
最後回到主題,聊一下游戲體驗。其實從巨集觀來說,遊戲體驗就是玩家在遊戲裡面得到的一切感受,包括遊戲的玩法,包括視聽感受等等。
當說到提升遊戲體驗的時候,其實我們說的是,針對某款遊戲的目標玩家,提供更能符合他們預期的遊戲表現。
在競速遊戲裡面,我認為對應的就是足夠刺激的速度感、足夠真實的物理反饋、足夠絲滑流暢的操作,以及視聽體驗要足夠真實和沉浸感。
優化體驗是一個不斷打磨的過程,這是我們團隊成員程式、美術、策劃一起玩《王牌競速》的照片。
我們時刻用玩家的視角來審視自己的產品,因而能保持對玩家感受的同理心和敏銳度,以致在每個階段持續的打磨遊戲品質。
今後,我們也會繼續地秉持這種態度,和玩家們一起去改進遊戲,給大家提供更好遊戲體驗,謝謝大家!
N.GAME是由網易互娛學習發展舉辦的一年一度行業交流盛事。本屆主題為“未來已來The Future Is Now”,邀請了20位海內外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
以下是嘉賓分享實錄(有部分刪減與調整):
大家好, 我是周家科 ,來自網易藝術設計中心,很高興這次有機會和大家做關於《王牌競速》的美術分享。簡單做一個自我介紹,我大學讀的是油畫專業,在校的時候因為酷愛競技遊戲,曾經作過《星際爭霸》的職業電競選手。
2006年的時候加入了網易美術部,參與過多款遊戲的美術開發。2017年跟我的團隊一起加入到《王牌競速》這個全新的專案中。
《王牌競速》是網易第一款自研的競速專案,上線後真實的畫風和爽快的遊戲體驗得到了玩家的認可,那麼為什麼《王牌競速》能成為玩家如今體驗到的樣子呢?
借這個機會我也覆盤了專案從Demo立項到研發到上線運營的全過程。其中踩過不少坑,也總結了一些經驗,希望通過這次分享給到大家一些借鑑和啟發。
一、將差異融合
時間回到2017年,當時公司決定在賽車這個品類上進行佈局,我們作為第一批加入的團隊,當時是充滿使命感和一腔熱血。
但是當時對內部來說,我們欠缺相關開發經驗的積累和借鑑,而外部因為不同的賽車IP已經形成了自己相對固定的玩家群體。
所以我們當時是比較迷茫的,好像處在分叉路口,不知道究竟該選哪條路。我們一開始甚至不知道是該專注賽車,還是說做一款帶有賽車元素的其他型別的遊戲。
我們也不知道是應該做開放世界去兜風、去做任務、收集、養成,還是說在賽道上去跟玩家進行競速比賽。
經過一段時間的搖擺和探索,可能骨子裡我們還是喜歡偏競技的遊戲方向吧,我們最終確定了專注賽車競速的方向,為了增加可玩性我們加入了娛樂性的元素。我們相信首先要做自己喜歡的遊戲才能帶給玩家樂趣。
在確定方向之後,從賽道開始我們進行了一定程度的轉型。早期的方向是更偏寫實。我們可以從下圖看到,彎道的設計更偏向自然地貌,比較緩和、不規律,地圖相對來說更大。
而我們遊戲是以漂移過彎、積攢氮氣、釋放大招獲得增益作為核心玩法的。所以相應的需要設計更多的彎道來對應飄移技巧。
可以看到現在的地圖(下圖),彎道更多、更為規則和多樣化。
既然道路的要求不一樣了,我們首先需要的是改進修路工具。我們內部開發了模組化的道路工具,用這個工具可以幫助我們精確地定製各種各樣的彎道,方便製作出符合遊戲玩法的賽道。
現在看一下用這個工具製作的賽道是什麼樣子的?是否感覺有點單調,其實從純關卡的層面看,是接近完成了。
理論上已經可以在這樣的道路上進行技巧練習和競速比賽,但是很顯然,僅僅有關卡的體驗是不完整的。我們希望玩家在進行遊戲體驗的時候,也能夠有沉浸式的環境和氛圍。那麼怎樣才能做出有沉浸感的賽道呢?
我們的答案就是還原真實,努力去打造真實的環境氛圍。
我們首先想到的是做身邊的杭州,因為地處杭州,我們熟悉它、瞭解它。
大概是因為我們沉浸其中,才能做出有沉浸感的賽道,於是我們把西湖、蘇堤、龍井和大金球這樣非常有標識性的景觀都設計到了遊戲中。其中,龍井問茶也是我們做出的第一條讓自己滿意的賽道。
當然“真實”其實並不意味著要一五一十地去還原,而要的是提煉和概括。比如這一條取材自獨庫公路,是一條戰備國防公路,是數萬名官兵奮戰十年鑿出的一條跨越天山連線北疆和南疆的道路。
由於降雨量的不同,在500公里的路段上形成了不同的自然地貌,所以現在人們也稱它為一天跨越四季的最美公路。
我們擷取了其中一段60公里的道路作為賽道,因為其中包含了非常有代表性和考驗技巧的連續的髮卡彎。而實際在遊戲裡面只把它濃縮到了5公里左右。
我們幾乎只是進行了等比的縮放,保留了道路原本的走向,然後在每個路段進行了賽道的規劃和環境的指定。
但是這裡有一個小小的挑戰,我們想在短短5公里的賽道里面去實現500公里的不同的自然地貌,想在遊戲裡也讓玩家感受到一天四季。
來看一下我們是怎麼做的?
第一段起點我們設定到了戈壁區域,用一段半封閉的峽谷,既還原了險峻的自然地貌,也對視覺進行了遮擋,玩家穿過峽谷會進入到全新的雪山地貌。我們用這種類似轉場的技巧去銜接不同的環境。
第二段是在雪山地帶,穿過一段封閉的防水走廊,然後進入到開闊的鬱鬱蔥蔥的草原地帶。我們把終點設定在了喬爾瑪烈士陵園附近,致敬為修建公路獻出生命的168位戰士,我們把這條賽道命名為英雄之路。
雖然我們的賽道非常豐富,有的在陽光下也有在隧道里面,但沒出現過曝或者說過暗的情況。我們是怎麼做到相對一致的明亮的畫面?
在自然界,比如貓咪在陽光下,它的瞳孔會縮小成一條縫;在弱光下比如室內或者隧道里面他們會賣萌。為什麼呢?因為光線太暗了,貓咪會放大瞳孔來增加進光量。
生物的眼球普遍能夠根據光照的條件變化來一定程度地自動調節,讓自己看到的畫面保持相對一致的明亮度。
我們也是模擬了這個過程,在遊戲裡通常稱之為自動曝光。看一下對比視訊,右邊在開啟自動曝光的情況下,封閉的弱光環境會提高畫面的亮度,這是為了讓玩家能看得更清晰。
注意一下出隧道以後的一個表現,隨著光照的加強,自動壓低了曝光度,天空和地面都呈現了更多細節。
此外我們還模擬了眼球適應延時的這個過程,相信這些細節能夠讓玩家在遊戲過程中感覺到更接近真實的視覺感受。
相對環境的真實,《王牌競速》的路線設計,其實更多是“非真實”的。可以看一下圖裡面的道路設計,看起來是不是非常的奇形怪狀?
如果你覺得這些還不夠,我們還有這樣的路線設計。
這些看起來奇怪的彎道,其實是為不同的漂移的技巧定製設計的,也讓玩家的遊戲體驗更具操作深度,富有策略性並且拉開了難度的區間。
當然路線的非真實不代表體驗就要脫離現實,我們美術的設計難點就是怎麼樣在這些看似“奇怪”的路線裡面,同樣帶給玩家真實、合理的沉浸式的賽道體驗。
這裡我們的訣竅是,“把路線設計到他應該出現的地方。”
舉個例子,策劃設計的一段不連續的路面,在這裡有個可以通過飛躍到近道的操作技巧。大家可以腦補一下,如果說一五一十地去還原這一段斷斷續續的路面,我們先不說審美,從合理性上看也是比較難說得通的,那它應該出現哪裡呢?
我們發現在熱帶高爾夫球場,有著起伏不平的情況,並且有很多的沙坑。在這樣的地貌情況下,可以用沙坑去表現跳板。
於是我們把這段賽道設計到了熱帶高爾夫球場上。對比一下游戲裡面的效果,現在看起來是不是就更大自然呢。
再比如這條賽道,策劃提出的要求是希望做成像戰鬥機一樣的外形,然後出現在機場上。
我們通過關鍵詞:機場和賽道。首先想到的是“用機場改建的銀石賽道”。可它是長這樣的,和路線差異過大,沒什麼參考價值。顯然從現實裡面是比較難找到一致的路線參考的。
既然現實裡面不行,那麼未來呢?偶然間,我們發現在機場的概念方案裡面,各地的機場設計越來越注重當地文化符號的呈現,越來越有形式感。
比如說左圖是濰坊新機場的方案之一,因為濰坊是風箏之都,所以機場的造型參考了風箏的形式,這樣感覺就和需求有些相似了。
於是我們首先搭建了個概念機場,中心藍色區域是航站樓,並規劃了廊橋機場登機口、停車場、飛行跑道。然後把賽道佈局到新機場的周圍,呈現了戰鬥機的這種形式,右圖是我們完成後的賽道頂檢視。
看一下游戲裡面的效果,這段是廊橋登機口區域,這裡是機場航站樓出入口及停車區域。
我們按照真實情況規劃了新機場的佈局,最後玩家在賽道上進行遊戲的時候,會感覺賽道更真實,更有依據。
其實這個過程有點像電影的佈景,要講好故事,首先要搭建故事背後的環境,這樣才讓觀眾更有代入感,遊戲設計也是一樣的邏輯。
當然,場景不會是靜態的,為了加強營造氛圍感,我們也加入了動態的天氣變化。比如這裡從陰天過渡到雨天,會有雨點打在車窗玻璃上的細節效果。
這是像沙塵暴這樣的極端氣候條件,進入沙塵暴區域以後,會一定程度上遮擋玩家的視野,會讓玩家更有身臨其境的刺激感。
接下來我們聊一下游戲中的車輛。
首先給大家看一段專案中前期的視訊。我們在早期使用的是完全授權的真實車輛,大部分車輛是大家生活中可以接觸到或者可以看到的車型,當然也有一些像布加迪這樣的夢想中的車型。
但是在車輛加入了技能以及設定的定位以後,在這個設定下會發現一些問題,最大的問題就是整體的美術風格調性不能很好地突顯遊戲特點。
具體說來就是純寫實的車型和帶有未來感的車輛技能之間,欠缺足夠強的關聯性。
所以我們在授權車型的同時,加入了自設計的幻想車型,也是從這個時候開始,逐漸在寫實之上建立了《王牌競速》獨有的遊戲特質。
那這兩臺車不用說,大家應該也能猜得到。像左邊這輛,它一定是競速位的車型。因為它有像火箭樣的造型,巨大的噴口,充滿了速度感。而右邊這輛是為女性玩家設計的非常Q萌可愛的輔助車型,能輔助周圍隊友提升加速度。
來看一下它的設計過程。首先參考和提取了卡通老虎的造型特徵,然後把它運用到我們車型的姿態及前臉的設計語言裡。
雖然是幻想車型,但我們的設計師也是按照真實車輛的工業化標準的來設計包括車門的開合、駕駛艙內部的細節、中控臺、方向盤和座椅等等。
這是最終的效果,我們甚至給他加了一個可以搖擺的尾巴。我覺得每個猛男都應該擁有這樣一臺車。
這是以老虎為設計主題的另外一臺車,一看就不是好惹的,肌肉發達,充滿攻擊性。它確實是一臺干擾位的車型,遊戲裡面他可以攻擊對方的車輛造成耐久或者速度的損失。
《王牌競速》的車輛可以說是各懷絕技,擁有各種各樣的專屬技能,不同車型還有不同的定位。玩家可以組合搭配出不同的陣容來獲得非常豐富的遊戲體驗。這也是我們區別於其他競速遊戲的獨一無二的特點。
二、強化體驗
強化體驗環節是程式、美術和策劃一起通力合作持續提升的過程。
首先,競速玩家在遊戲過程中,其實都希望得到一些符合物理規律的反饋。我們專案曾經是使用純物理的方案,但是真實物理並不代表著遊戲體驗好,尤其是加入車輛技能以後。
在複雜的道路上,車輛會失去控制,可以說是上天入地、無所不能。當然也就無所謂駕駛體驗了,所以我們調整了物理方案。
這是一套簡化的物理方案,車輛的運動在現在的玩法框架下是更可控的,遊戲性也得以成立。但在表現上卻顯得更為簡單,缺乏足夠的懸掛感,碰撞也沒有足夠的物理反饋。
於是我們用結合動畫的方式來解決物理反饋不足的問題。右邊這些看似奇奇怪怪的動畫,其實是模擬車輛行進中顛簸的抖動以及碰撞的晃動。
當然,還有很多其他的動畫。我們通過graph表把這些動畫疊加到車輛的狀態中,並且可以通過設定讓不同的車輛在不同的路面上、不同的速度下有不同的表現。
這也讓遊戲裡面的車輛有了不同的特質,同時也加強了物理表現力。看一下游戲內的效果。
我特意選擇了一臺姿態相對比較高,懸掛比較明顯的車。可以注意下它經過高低不平的路面,以及漂移和碰撞的表現。這個時候,我們會感覺是駕駛一臺帶有懸掛和重量的車在有質感的道路上行駛。
接下來我想說下速度感。
速度感對競速遊戲來說重要性不言而喻,可是在早期的時候,我們對速度感其實理解不深,導致實實在在踩過坑。
視訊裡面是展示了我們在中期的時候,當時遊戲裡面最快的車——神劍號,時速200多公里時候的速度表現,看起來是不是非常慢?當時也引起了玩家極大的不滿。
面對質疑,我們當時一度試圖通過提升真實的速度來彌補,但這真的能解決問題嗎?
我們沉下心去學習和研究速度感究竟是什麼。
看一下這兩張圖。左圖你一邊在飛機上聽音樂,然後一邊欣賞窗外美景,準備休息一下,可是這時候你的時速是900公里左右每小時。
而右邊卡丁車時速不超過40公里,可以注意到車主已經緊張到快出汗了。這位是我的同事加好友,感謝他對我們的啟發。
於是在之後我們便總結出來,速度感是通過周圍環境參照物的重新整理率來相信自身處在高速運動中的一種主觀感受,它不一定是真實的。
在飛機上的參照物是遠處的藍天和白雲,而開卡丁車的時候參照物是地表以及兩邊的護欄等等,護欄還會有意地做成紅白相間的形式,增加重新整理的感覺。
我們進一步分析影響速度感的這種主觀因素有哪些。首先提升真實的速度當然能提升速度感,但同時也增加了遊戲難度、影響遊戲性,所以排除掉。
右圖展示的是壓低攝像機的情況,它雖然對速度感有影響,但使用該方法後,前方視野也被壓縮了,因此同樣影響遊戲性。所以剩下的主要手段就是新增參照物,以及著眼於像FOV調整、鏡頭抖動和動態模糊等這些技巧上。
我們曾經忽略了FOV對速度感的影響。這是早期的遊戲截圖,當時遊戲裡FOV的數值很小,畫面比較平,視野比較窄。
其實,在遊戲裡面FOV是類似攝影裡面焦段的概念。玩過攝影的同學都知道長焦能壓縮空間,可以拍淺景深、拍特寫。
那短焦則起相反的作用,所以我們通常用廣角端拍妹子,因為可以把腿拍長。但是要注意取景,因為臉也可能被拉長。它既然能將腿拉長,那路面當然也可以拉長。
可以做一個簡單的判斷,如果用相同的時間通過了一段看起來更長的路,是不是能提升速度感呢?
因此我做了一個實驗。現在的手機都有多顆攝像頭,分別用廣角端和長焦端拍攝,用同樣的速度錄了一段視訊。可以看到在廣角端,地板被縱向拉長了,視野更大,前進的方向有收窄的效果,相應的速度感也得到了提升。
更重要的還是新增參照物。我們以路面藍色區域為中心,按照由近及遠來劃分優先順序。因為越靠近中心區域效果提升越明顯,而地面細節就是最近的參照物。
我們首先給地表最高的貼圖精度去表現它的顆粒度,比如說像裂痕汙漬這樣的細節。然後加入了一些人為設計的圖案。
接下來是像路兩邊的廣告欄、護欄這樣的設計,我們加入了更多的變化,不再是一致的顏色。在路的兩旁護欄外新增更多的物品、物件,比如植被、山石或者建築等等。
在所有BUFF疊滿之後,來看下游戲裡面的速度感表現。提醒一下各位,如果有條件的話,可以繫好安全帶,因為車速非常快。
我們首先是拉大FOV的數值,可以看到離畫面近的地方車體有一定的拉伸,地表有更多的細節。兩旁放置了更多的樹木,加速時FOV進一步加大,鏡頭有一定的抖動,漂亮的超越!
如果在真實玩遊戲的時候,我相信你一定能感覺得到腎上腺素的飆升。當我第一次玩《王牌競速》得到這種體驗感時,我就覺得這一定會是款好遊戲。
遊戲優化對我們來說有兩個目的,首先是希望有更多的玩家可以體驗到《王牌競速》,因此我們設定了比較低的機型目標。其次是想讓更多的玩家可以體驗到完整的遊戲的表現效果,並且操作流暢順滑。
當我們把競速作為核心體驗時,就決定要把操作絲滑流暢放到最高的優先順序。
我想通過場景中出現頻率最高的植被來說明美術團隊對待優化的態度。這是一段西湖北山路非常有標誌性的梧桐樹林蔭道。常規3D的方式會為效能犧牲部分細節,比如枝幹的樹葉會比較稀疏、某些角度會有明顯的面片感。
此外,在切換LOD模型時,精度會進一步降低,且會有模型載入和切換的問題。
為此,我們使用樹木公告板的材質,首先做出精度最高的植被效果並烘焙到面片上,然後疊加球面法線和法線貼圖,接著再疊加3S的透光材質。
這樣就在遊戲裡實現了非常精細的樹林感覺。然後對中景植被進一步地合併,去實現這種鬱鬱蔥蔥的植被效果。
另外,將遠景的山脈烘焙到天空球貼圖上,能進一步降低效能壓力,同時更好地實現了畫面的空間感。
我們看下對比的效果,左圖是早期傳統3d方式,因為效能的壓力所以不敢放置過多的梧桐樹,能看到整個西湖是光禿禿的。並且有明顯的模型切換所帶來的對畫面的影響,遠景也來不及載入。即便如此,遊戲依然跑不滿30幀。
再看一下現在遊戲的效果。我們實現了在西湖北山路梧桐樹林蔭道穿行的感覺,我們甚至能看到遠處的蘇堤和龍井山,並且遊戲執行非常流暢,可以說我們用更低的代價實現了更好的效果。
最後回到主題,聊一下游戲體驗。其實從巨集觀來說,遊戲體驗就是玩家在遊戲裡面得到的一切感受,包括遊戲的玩法,包括視聽感受等等。
當說到提升遊戲體驗的時候,其實我們說的是,針對某款遊戲的目標玩家,提供更能符合他們預期的遊戲表現。
在競速遊戲裡面,我認為對應的就是足夠刺激的速度感、足夠真實的物理反饋、足夠絲滑流暢的操作,以及視聽體驗要足夠真實和沉浸感。
優化體驗是一個不斷打磨的過程,這是我們團隊成員程式、美術、策劃一起玩《王牌競速》的照片。
我們時刻用玩家的視角來審視自己的產品,因而能保持對玩家感受的同理心和敏銳度,以致在每個階段持續的打磨遊戲品質。
今後,我們也會繼續地秉持這種態度,和玩家們一起去改進遊戲,給大家提供更好遊戲體驗,謝謝大家!
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