從STG射擊遊戲歷史看遊戲設計的演化
這是2022年《彈殼特攻隊》月流水過億後的一篇分享。作為一款吸血鬼倖存者Like的遊戲,這種玩法為何會受大量玩家喜愛?本文嘗試透過對清版射擊遊戲的演化史的介紹來解答這一問題。
一、最早的電子遊戲型別
1.1 電子遊戲史的“火車進站”
太空戰爭Spacewar
第一代圖形化電子遊戲雖然畫面極為簡陋,但在玩法機制上卻較為複雜,且已經是雙人對抗競技類遊戲。為了讓玩家去學習移動、發射的行為機制,設計了恆星引力這一障礙機制。而移動與發射也奠定了射擊類遊戲的核心機制。
後續所有射擊遊戲都幾乎一定會在移動與射擊這兩個機制上做深度,比如在移動機制上設計走、跑、跳、飛、傳送門、鉤鎖等不透過移動形式,在射擊機制上設計多種武器、換彈等射擊相關元素與規則。
小彩蛋:電腦裝了Steam後,在執行裡輸入steam://run/480,回車就可安裝Spacewar!
1.2 初代王者誕生—引領街機遊戲的爆發
銀河遊戲/初代小蜜蜂Galaxy Game
電腦空間Computer Space
可以認為是加入了NPC的太空戰爭,這是第一款大量製造並供商業銷售的電子遊戲,兩人賺錢後成立雅達利Atari,投幣式街機開始大發展形成一套新的商業模式。
乓Pong
該遊戲在當年可謂家喻戶曉,復刻過無數版本。
顯然,pong的設計在太空戰爭上進行了大幅簡化,玩家只需要聚焦球的位置並判斷落點,然後控制橫條彈回即可,但由於反彈方向有一定可控性,可以認為是玩家一定程度上可以控制發射角度,這一機制帶來了操作技巧的可學習性也就是操作深度,遊戲雖然簡單但在有技巧的對抗加持下變的有趣。
極簡但有趣的玩法讓街機行銷全球,雅達利成為街機王者。
總結:這個時期爆火的遊戲幾乎有對抗要素,在體驗上玩家對抗的隨機性和技巧性可以極大減少對遊戲內容量的依賴,隨著街機變成一門賺錢的生意,也推動著硬體的逐漸進步,之後必然將出現更多可以體驗更復雜內容的遊戲。
二、清版射擊遊戲的興盛
2.1 STG類遊戲奠基
1978——80s中前期,街機市場
以投幣為商業模式的街機市場需要大量能夠吸引更多玩家短時間反覆投幣的遊戲,對遊戲內容吸引力與挑戰難度開始變高,最好單個玩家就能玩起來,這個市場需求自然而然出現了一批將太空戰爭這類對抗性遊戲改為單人過關性質的太空射擊遊戲,將整屏敵人消滅光才能進入下一關的設計被廣泛採用,其中,採用射擊方式清關的遊戲被稱為STG(Shoot 'em up清版射擊遊戲)。
太空侵略者Space Invaders
玩家只需要關注橫向移動,飛船會自動射擊,但下落怪物的速度、掩體、生命數(幾條命)等設計讓該遊戲的刺激與風險控制在一個很合理的範圍內,幾乎所有人都能很快上手,在逐漸感受到難度過程中掌握技巧。
小蜜蜂Galaxian
畫面大幅提升,在機制層面,南夢宮在太空侵略者基礎引入了BOSS概念,讓遊戲階段性體驗更明顯,成就感更強。這是八十年代早期最成功的遊戲之一,幾乎登入了當時所有的遊戲平臺。
總結:太空侵略者和小蜜蜂這一系的遊戲最大的特點就是子彈自動發射,玩家只需要專注移動,這樣就將太空遊戲的操作體驗從太空戰爭簡化為為類似乓的行為體驗。透過敵人設計(數量、血量、移動行為、是否會射擊等)來控制關卡難度,再透過擊殺敵人獲得積分來樹立目標。這類遊戲後續演化出了滾軸射擊遊戲。
爆破彗星Asteroids
為了對抗太空侵略者而設計出來的遊戲,核心還是移動+射擊,玩法上就是透過移動躲避確保自己存活並擊碎隕石獲得積分。可以認為是後續跑槍類遊戲的始祖。
2.2 STG類遊戲全面開花
80s中後期,街機+家用機市場
隨著FC主機在全球市場的熱賣,重新掀起了電子遊戲熱潮,其中STG類遊戲由於緊張刺激的過程體驗,大受歡迎,並因此衍生出了兩個關鍵的子型別遊戲。
滾軸射擊Scrolling shooter
清版射擊遊戲的子型別,遊戲背景會縱向或橫向滾動,帶來更強的速度感。
背景“滾起來”的動感讓太空射擊遊戲進一步發展,在表現層可以做的更連續,氛圍感營造與難度設計都提升了一個檔次。
跑槍遊戲Run-and-gun shooter
清版射擊遊戲的子型別,借鑑了橫版動作遊戲,特點是玩家扮演的是士兵(軍事題材),動作性更強,通常可以邊跑邊跳邊射擊。
綠色兵團被認為是“首批軍事射擊遊戲”之一,帶動了STG遊戲的熱度從太空射擊題材轉向軍事射擊題材,與第一滴血蘭博一樣,這類遊戲讓很多玩家有更強的代入感,當時幾乎所有的家用電腦與家用遊戲機都移植了這款遊戲。
魂鬥羅引入多向瞄準和雙人合作使其大火,形式多樣的關卡設計極為優秀,不同關卡里需要依賴不同的核心移動操作,下圖分別為魂鬥羅的1、2、3關。
赤色要塞讓俯視角清版射擊類遊戲開始成為一個重要品類,視野的變化帶來了不同的遊玩體驗。
這四款遊戲全是科樂美KONAMI製作,被稱為FC四小強,我願稱為科樂美の野望。
總結:這一時期隨著家用機普及,STG類遊戲市場規模達到巔峰,並在題材、玩法上百花齊放,很多子型別遊戲的基礎設計框架在此時確立。
三、淪為小眾後煥新重生
90年代中期之後隨著硬體效能的提高,RPG與3D射擊類遊戲成為市場主流,STG這類遊戲逐漸淪為小眾,但依然在部分市場有穩定玩家群。
3.1 彈幕遊戲—難度設計的極端化
在日本,硬體提升讓同屏能夠渲染更多單位後,STG出現了進一步提升難度的設計,這就是彈幕射擊類遊戲(日語danmaku,歐美也稱為Bullet hell或Manic shooters)。
玩法特色:彈幕遊戲透過數量恐怖的子彈數量讓玩家從早期太空射擊遊戲移動是為了殺敵轉變為移動為了活下去,難度大幅提升後帶來的生存壓力讓通關後的情緒釋放量更大。
代表作品:斑鳩Ikuruga
巧妙的加入了子彈同色吸收機制,黑白兩色子彈如果同色時不僅不受傷害還能“集氣”放大招,這一機制讓彈幕遊戲體驗完全不同,核心行為從躲避行為變為了抓住時機去切換形態,技巧性大幅提高。
代表作品:東方Project系列
將STG遊戲與二次元文化深度結合,形成了一個穩定的玩家/同人社群,調動了玩家二創的積極性,誕生了大量遊戲、繪圖、音樂,甚至成為了一個獨立的亞文化圈層。
設計極端化的代表:彈幕生存特訓玩法
更加極端的彈幕玩法,沒有敵人只有滿屏的子彈,己方也不能射擊,目的只有移動躲避爭取存活更久時間。
存在價值:從設計角度將彈幕機制的體驗徹底極端化(無限放大“移動→躲避→生存”這個行為機制)。
3.2 爽感的極致化,STG的玩法融合之路
新世紀以來,STG這一品類與大量其他玩法要素和包裝形式進行融合,創造了很多獨特的新體驗,而這融合通常都會帶來爽感的提升。毫無疑問,在危險地域拿各類槍械biubiubiu就是能給人帶來極致的爽感和安全感。
孤膽槍手Alien Shooter
斜視角清版射擊,加入RPG劇情元素,透過逐步解密營造氛圍,多樣的武器、有限的視野,獲取極致的打外星人的爽快感。
血腥大地Crimsonland
俯視角射擊,加入多樣武器與技能掉落Rougelite元素,瘋狂湧近的怪物增強壓迫感再透過割草強化爽感。
小動物之星Super Animal Royale
與大逃殺玩法做結合轉變為競技向遊戲。
吸血鬼倖存者Vampire Survivors
加入Roguelike元素變成生存遊戲,技能出現的隨機性與Build目標讓遊戲耐玩性提高,在Build成形前的高壓力需要走位躲避,而成形後變成的割草體驗徹底釋放前期的高壓
爆火但機制簡單讓它很快出現了一堆模仿者,形成了一個新的遊戲型別被稱為“吸血鬼倖存者Like”
彈殼特攻隊Survivor.IO
在吸血鬼倖存者基礎上削減了多角色改為專注單人的RPG闖關程序體驗,最關鍵的是加入了裝備的局外養成線,讓遊戲內單局的前期高壓也能透過數值消解,極大降低門檻,並且推出更多關卡讓數值養成的目標追求變得更明確。可以認為用玩家操作帶來的關卡通關去教育玩家形成遊戲追求(前幾關極爽的通關過程幫助目標的建立),然後透過之後關卡里的戰鬥挫折去培養付費行為,這種極好理解的付費行為培養在高爽度強反饋的戰鬥加持下變得極為有效,從市場反饋來看非常成功。
四、從STG演化路徑來看遊戲設計
4.1 簡單理解遊戲設計
規則定義遊戲
規則就是對參與者的行為限制。
規則構成機制,但機制比規則更詳盡
傳統桌遊、體育運動等遊戲裡規則是提前明確的,遊戲中作出“犯規”行為將中斷遊戲程序獲得懲罰;但電子遊戲裡機制實際上會被隱藏起來,玩家透過遊玩過程感受並逐漸理解掌握,跳出機制的行為通常是遊戲開發的BUG。電子遊戲機制必須考慮規則之下哪些玩家行為是可接受的哪些是越界的錯誤,說明所有必需細節,這樣程式設計師才能轉化為程式碼實現。
簡單來說,遊戲機制就是玩家在遊戲裡所有行為模式的抽象,包括對物件的行為限制規則、物件的行為流程、物件的行為資料。
什麼叫遊戲裡的影響力呢?越複雜的遊戲越難判斷,但我們可以簡單認為,遊戲中越能對玩家行為進行塑造的機制影響力越大,那麼通常來說影響力最大的機制一定是會導致玩家直接失敗那些機制。
遊戲的玩法區別就在於核心機制的差異。例如同樣是橫版遊戲,如果關鍵行為是移動,那就可能發展為跑酷遊戲。
電子遊戲與傳統遊戲一樣都是一種挑戰,而讓人類自願與持續接受挑戰的關鍵點就在於挑戰目標的建立、挑戰過程的沉浸體驗、挑戰成功的正反饋強度、挑戰失敗但能有所成長的資訊傳達。
遊戲機制是抽象的,通常與包裝層沒有強相關,這就是商業遊戲裡做“換皮”能成立的根本原因。
很多時候所謂的新品類創新其實就是將核心機制極端化,例如上文中有提到的彈幕遊戲。
4.2 影響遊戲設計的宏觀維度
遊戲執行平臺/硬體效能對遊戲設計的影響
影響設計的其中一個宏觀維度是執行平臺,這會直接影響包裝複雜度、機制複雜度、互動操作形式。
商業模式的影響
從STG的演化來看,推動設計發展的關鍵一環就是商業模式,投幣式街機讓遊戲裡擁有了關卡、積分等等讓玩家感受到成長和積累的設計點。而以家用機為代表的遊戲平臺由於通常採用買斷制,玩法則更容易出現百花齊放的情況。當網遊時代開始,計時制與內購制又帶來了很多新的設計點,內購制中又由於某些“套路”更容易讓玩家掏錢,又細分出商城內購(賣道具)、卡牌(抽卡)、中式SLG(賣資源)等形式。而不論採用何種形式,商業模式都是最底層影響遊戲設計的維度之一,需要在專案一開始就確定。
來源:英雄遊戲產品研究院
一、最早的電子遊戲型別
1.1 電子遊戲史的“火車進站”
太空戰爭Spacewar
1961年計算機遊戲主要設計者:Steve Russell
第一代圖形化電子遊戲雖然畫面極為簡陋,但在玩法機制上卻較為複雜,且已經是雙人對抗競技類遊戲。為了讓玩家去學習移動、發射的行為機制,設計了恆星引力這一障礙機制。而移動與發射也奠定了射擊類遊戲的核心機制。
後續所有射擊遊戲都幾乎一定會在移動與射擊這兩個機制上做深度,比如在移動機制上設計走、跑、跳、飛、傳送門、鉤鎖等不透過移動形式,在射擊機制上設計多種武器、換彈等射擊相關元素與規則。
小彩蛋:電腦裝了Steam後,在執行裡輸入steam://run/480,回車就可安裝Spacewar!
1.2 初代王者誕生—引領街機遊戲的爆發
銀河遊戲/初代小蜜蜂Galaxy Game
1971年,實際上就是太空戰爭的復刻第一臺投幣式街機誕生
電腦空間Computer Space
可以認為是加入了NPC的太空戰爭,這是第一款大量製造並供商業銷售的電子遊戲,兩人賺錢後成立雅達利Atari,投幣式街機開始大發展形成一套新的商業模式。
1971年,投幣式街機版本設計者:Nolan Bushnell與Ted Dabney
乓Pong
圖為1972年街機版乒pong設計者:Allan Alcorn
該遊戲在當年可謂家喻戶曉,復刻過無數版本。
顯然,pong的設計在太空戰爭上進行了大幅簡化,玩家只需要聚焦球的位置並判斷落點,然後控制橫條彈回即可,但由於反彈方向有一定可控性,可以認為是玩家一定程度上可以控制發射角度,這一機制帶來了操作技巧的可學習性也就是操作深度,遊戲雖然簡單但在有技巧的對抗加持下變的有趣。
極簡但有趣的玩法讓街機行銷全球,雅達利成為街機王者。
總結:這個時期爆火的遊戲幾乎有對抗要素,在體驗上玩家對抗的隨機性和技巧性可以極大減少對遊戲內容量的依賴,隨著街機變成一門賺錢的生意,也推動著硬體的逐漸進步,之後必然將出現更多可以體驗更復雜內容的遊戲。
二、清版射擊遊戲的興盛
2.1 STG類遊戲奠基
1978——80s中前期,街機市場
以投幣為商業模式的街機市場需要大量能夠吸引更多玩家短時間反覆投幣的遊戲,對遊戲內容吸引力與挑戰難度開始變高,最好單個玩家就能玩起來,這個市場需求自然而然出現了一批將太空戰爭這類對抗性遊戲改為單人過關性質的太空射擊遊戲,將整屏敵人消滅光才能進入下一關的設計被廣泛採用,其中,採用射擊方式清關的遊戲被稱為STG(Shoot 'em up清版射擊遊戲)。
太空侵略者Space Invaders
玩家只需要關注橫向移動,飛船會自動射擊,但下落怪物的速度、掩體、生命數(幾條命)等設計讓該遊戲的刺激與風險控制在一個很合理的範圍內,幾乎所有人都能很快上手,在逐漸感受到難度過程中掌握技巧。
1978年街機版太東TAITO
小蜜蜂Galaxian
畫面大幅提升,在機制層面,南夢宮在太空侵略者基礎引入了BOSS概念,讓遊戲階段性體驗更明顯,成就感更強。這是八十年代早期最成功的遊戲之一,幾乎登入了當時所有的遊戲平臺。
1979年街機版南夢宮NAMCO
總結:太空侵略者和小蜜蜂這一系的遊戲最大的特點就是子彈自動發射,玩家只需要專注移動,這樣就將太空遊戲的操作體驗從太空戰爭簡化為為類似乓的行為體驗。透過敵人設計(數量、血量、移動行為、是否會射擊等)來控制關卡難度,再透過擊殺敵人獲得積分來樹立目標。這類遊戲後續演化出了滾軸射擊遊戲。
爆破彗星Asteroids
為了對抗太空侵略者而設計出來的遊戲,核心還是移動+射擊,玩法上就是透過移動躲避確保自己存活並擊碎隕石獲得積分。可以認為是後續跑槍類遊戲的始祖。
1978年街機版雅達利Atari
2.2 STG類遊戲全面開花
80s中後期,街機+家用機市場
隨著FC主機在全球市場的熱賣,重新掀起了電子遊戲熱潮,其中STG類遊戲由於緊張刺激的過程體驗,大受歡迎,並因此衍生出了兩個關鍵的子型別遊戲。
滾軸射擊Scrolling shooter
清版射擊遊戲的子型別,遊戲背景會縱向或橫向滾動,帶來更強的速度感。
宇宙巡航機Gradius,街機版本叫Nemesis 1985街機版
沙羅曼蛇SALAMANDER 1986街機版,1987年移植到FC(圖為FC版本)
背景“滾起來”的動感讓太空射擊遊戲進一步發展,在表現層可以做的更連續,氛圍感營造與難度設計都提升了一個檔次。
跑槍遊戲Run-and-gun shooter
清版射擊遊戲的子型別,借鑑了橫版動作遊戲,特點是玩家扮演的是士兵(軍事題材),動作性更強,通常可以邊跑邊跳邊射擊。
綠色兵團被認為是“首批軍事射擊遊戲”之一,帶動了STG遊戲的熱度從太空射擊題材轉向軍事射擊題材,與第一滴血蘭博一樣,這類遊戲讓很多玩家有更強的代入感,當時幾乎所有的家用電腦與家用遊戲機都移植了這款遊戲。
綠色兵團Green Beret,美版叫Rush'n Attack 1985年街機版,1987年移植到FC(圖為FC版本)
魂鬥羅引入多向瞄準和雙人合作使其大火,形式多樣的關卡設計極為優秀,不同關卡里需要依賴不同的核心移動操作,下圖分別為魂鬥羅的1、2、3關。
魂鬥羅Contra 1986年街機版,1987年移植到FC(圖均為FC版本)
赤色要塞讓俯視角清版射擊類遊戲開始成為一個重要品類,視野的變化帶來了不同的遊玩體驗。
赤色要塞Jackal 1986年街機版,1988年移植到FC版(圖為FC版本)
這四款遊戲全是科樂美KONAMI製作,被稱為FC四小強,我願稱為科樂美の野望。
總結:這一時期隨著家用機普及,STG類遊戲市場規模達到巔峰,並在題材、玩法上百花齊放,很多子型別遊戲的基礎設計框架在此時確立。
三、淪為小眾後煥新重生
90年代中期之後隨著硬體效能的提高,RPG與3D射擊類遊戲成為市場主流,STG這類遊戲逐漸淪為小眾,但依然在部分市場有穩定玩家群。
3.1 彈幕遊戲—難度設計的極端化
在日本,硬體提升讓同屏能夠渲染更多單位後,STG出現了進一步提升難度的設計,這就是彈幕射擊類遊戲(日語danmaku,歐美也稱為Bullet hell或Manic shooters)。
玩法特色:彈幕遊戲透過數量恐怖的子彈數量讓玩家從早期太空射擊遊戲移動是為了殺敵轉變為移動為了活下去,難度大幅提升後帶來的生存壓力讓通關後的情緒釋放量更大。
代表作品:斑鳩Ikuruga
巧妙的加入了子彈同色吸收機制,黑白兩色子彈如果同色時不僅不受傷害還能“集氣”放大招,這一機制讓彈幕遊戲體驗完全不同,核心行為從躲避行為變為了抓住時機去切換形態,技巧性大幅提高。
財寶社Treasure開發2001年街機版
代表作品:東方Project系列
將STG遊戲與二次元文化深度結合,形成了一個穩定的玩家/同人社群,調動了玩家二創的積極性,誕生了大量遊戲、繪圖、音樂,甚至成為了一個獨立的亞文化圈層。
東方幕華祭,2014年發售
設計極端化的代表:彈幕生存特訓玩法
更加極端的彈幕玩法,沒有敵人只有滿屏的子彈,己方也不能射擊,目的只有移動躲避爭取存活更久時間。
存在價值:從設計角度將彈幕機制的體驗徹底極端化(無限放大“移動→躲避→生存”這個行為機制)。
3.2 爽感的極致化,STG的玩法融合之路
新世紀以來,STG這一品類與大量其他玩法要素和包裝形式進行融合,創造了很多獨特的新體驗,而這融合通常都會帶來爽感的提升。毫無疑問,在危險地域拿各類槍械biubiubiu就是能給人帶來極致的爽感和安全感。
孤膽槍手Alien Shooter
斜視角清版射擊,加入RPG劇情元素,透過逐步解密營造氛圍,多樣的武器、有限的視野,獲取極致的打外星人的爽快感。
2003年發售,PC版
血腥大地Crimsonland
俯視角射擊,加入多樣武器與技能掉落Rougelite元素,瘋狂湧近的怪物增強壓迫感再透過割草強化爽感。
2003年發售,多平臺
小動物之星Super Animal Royale
與大逃殺玩法做結合轉變為競技向遊戲。
2021年發售,手機版,之後移植了PC版
吸血鬼倖存者Vampire Survivors
加入Roguelike元素變成生存遊戲,技能出現的隨機性與Build目標讓遊戲耐玩性提高,在Build成形前的高壓力需要走位躲避,而成形後變成的割草體驗徹底釋放前期的高壓
爆火但機制簡單讓它很快出現了一堆模仿者,形成了一個新的遊戲型別被稱為“吸血鬼倖存者Like”
2022年發售,PC版
彈殼特攻隊Survivor.IO
在吸血鬼倖存者基礎上削減了多角色改為專注單人的RPG闖關程序體驗,最關鍵的是加入了裝備的局外養成線,讓遊戲內單局的前期高壓也能透過數值消解,極大降低門檻,並且推出更多關卡讓數值養成的目標追求變得更明確。可以認為用玩家操作帶來的關卡通關去教育玩家形成遊戲追求(前幾關極爽的通關過程幫助目標的建立),然後透過之後關卡里的戰鬥挫折去培養付費行為,這種極好理解的付費行為培養在高爽度強反饋的戰鬥加持下變得極為有效,從市場反饋來看非常成功。
2022年發售,手機版
四、從STG演化路徑來看遊戲設計
4.1 簡單理解遊戲設計
規則定義遊戲
規則就是對參與者的行為限制。
規則構成機制,但機制比規則更詳盡
- 機制具有明確的開發指導意義
傳統桌遊、體育運動等遊戲裡規則是提前明確的,遊戲中作出“犯規”行為將中斷遊戲程序獲得懲罰;但電子遊戲裡機制實際上會被隱藏起來,玩家透過遊玩過程感受並逐漸理解掌握,跳出機制的行為通常是遊戲開發的BUG。電子遊戲機制必須考慮規則之下哪些玩家行為是可接受的哪些是越界的錯誤,說明所有必需細節,這樣程式設計師才能轉化為程式碼實現。
簡單來說,遊戲機制就是玩家在遊戲裡所有行為模式的抽象,包括對物件的行為限制規則、物件的行為流程、物件的行為資料。
- 核心機制是遊戲裡最具影響力的機制
什麼叫遊戲裡的影響力呢?越複雜的遊戲越難判斷,但我們可以簡單認為,遊戲中越能對玩家行為進行塑造的機制影響力越大,那麼通常來說影響力最大的機制一定是會導致玩家直接失敗那些機制。
遊戲的玩法區別就在於核心機制的差異。例如同樣是橫版遊戲,如果關鍵行為是移動,那就可能發展為跑酷遊戲。
- 狹義的遊戲設計就是設計機制
電子遊戲與傳統遊戲一樣都是一種挑戰,而讓人類自願與持續接受挑戰的關鍵點就在於挑戰目標的建立、挑戰過程的沉浸體驗、挑戰成功的正反饋強度、挑戰失敗但能有所成長的資訊傳達。
遊戲機制是抽象的,通常與包裝層沒有強相關,這就是商業遊戲裡做“換皮”能成立的根本原因。
很多時候所謂的新品類創新其實就是將核心機制極端化,例如上文中有提到的彈幕遊戲。
4.2 影響遊戲設計的宏觀維度
遊戲執行平臺/硬體效能對遊戲設計的影響
影響設計的其中一個宏觀維度是執行平臺,這會直接影響包裝複雜度、機制複雜度、互動操作形式。
商業模式的影響
從STG的演化來看,推動設計發展的關鍵一環就是商業模式,投幣式街機讓遊戲裡擁有了關卡、積分等等讓玩家感受到成長和積累的設計點。而以家用機為代表的遊戲平臺由於通常採用買斷制,玩法則更容易出現百花齊放的情況。當網遊時代開始,計時制與內購制又帶來了很多新的設計點,內購制中又由於某些“套路”更容易讓玩家掏錢,又細分出商城內購(賣道具)、卡牌(抽卡)、中式SLG(賣資源)等形式。而不論採用何種形式,商業模式都是最底層影響遊戲設計的維度之一,需要在專案一開始就確定。
來源:英雄遊戲產品研究院
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