遊戲設計:從《死亡迴歸》看TPS和Roguelike
本篇主要圍繞《死亡迴歸》的核心玩法以及Boss、關卡設計進行思考,主要是針對其彈幕躲避的核心玩法和以首章Boss為例的技能設計進行分析,也作為對TPS類遊戲的思考和記錄。
核心玩法分析
《死亡迴歸》的核心玩法由TPS和彈幕躲避組成,TPS是戰鬥內玩家的核心輸出表現,彈幕躲避則是戰鬥內玩家的生存考驗。TPS的核心體驗通常圍繞“移動”“瞄準”“射擊”構成,其中“移動”也是彈幕躲避的核心能力考驗。如下圖所示,玩家在遊戲內的核心玩法表現大概可以分為兩塊:躲避彈幕和有效射擊(兩者可能單獨發生也可能同時發生)。躲避彈幕意味著玩家躲避怪物攻擊、彈道的玩法表現,有效射擊則對應了玩家瞄準目標並且進行有效傷害打擊的過程。因為關卡對於玩家要求是擊敗敵人,因此輸出和生存對於玩家是同等級的能力考驗。因此,就需要保證不同的玩家在同樣的玩法下都能夠有不同的正向體驗和樂趣反饋。
而由於兩者的能力考驗是同時存在的,因此《死亡迴歸》在普通關卡中弱化了對於彈幕躲避的能力要求,通過降低彈幕攻擊的頻率和範圍以及提供大量的環境掩體來降低玩家的躲避操作成本。對於新手玩家來說只需要保證活著並且抽空打怪就可以,關卡內的大量掩體成為了他們有效躲避彈幕的輔助工具,而怪物較長的攻擊間隔也保證給玩家預留了足夠的瞄準輸出空間。除了利用掩體躲避怪物之外,角色的衝刺技能也是玩家躲避彈幕的主要操作方式。但衝刺技能的內建冷卻時間以及衝刺後的無法開槍的銜接階段,都需要玩家在面對大量彈幕或是怪物時進行謹慎的選擇和操作。玩家也會在一次次衝刺或受擊之後,不斷強化自身對於遊戲內機制的認知。
衝刺到落地後開槍大概有10幀間的動作持續
大部分玩家都屬於普通玩家一檔,因此《死亡迴歸》給普通玩家提供了更多的可操作空間和目標,其中的整體難度也不會有太大的差距。普通玩家的目標是以儘可能小的代價去打敗怪物,同時也追求和怪物正面對抗來獲取更大的成就感反饋。因此,對於普通玩家而言首先要保證彈幕的機制足夠簡單和明確,玩家在面對、躲避彈幕的過程也是一個不斷學習怪物攻擊迴圈從而鍛鍊自身操作能力的過程。其次就是以儘量小的代價擊敗怪物,要求的就是玩家在儘量短的時間內對怪物造成儘可能多的傷害。除了傷害數值成長的因素之外,玩家通過操作能夠實現的就是短時間內進行儘可能多的輸出和保證輸出的有效性。遊戲內子彈的自動回覆和完美換彈的機制,都能夠保證玩家能夠儘可能多的進行輸出並且作為進階操作的獎勵反饋給予玩家正向的遊戲體驗。
而輔助瞄準則被動降低了玩家的瞄準操作成本,保證玩家輸出的有效性。和其他輔助瞄準不同的是,在《死亡迴歸》中對玩家躲避彈幕的操作要求極高,因此輔助瞄準的影響度相較於其他射擊類遊戲更高,但常見的目標引力和粘性輔助方式屬於在玩家主動操作時的輔助方式,如果一味提高引力或粘性會極大影響玩家的射擊手感並且讓玩家感知到輔助機制的存在。《死亡迴歸》主要放大了怪物的Hitbox和利用磁力子彈的方式來幫助玩家命中目標。一方面是怪物體型相對於玩家來說都是更大的,所以放大Hitbox對於玩家感知不會過分突兀;另一方面玩家為了躲避彈幕大多會在離boss較遠的距離進行攻擊,並且準星本身就有一個較大的擴散範圍以至於磁力子彈看上去就更加合理。
此外,值得一提的是遊戲內子彈自動回覆的設計,PVE遊戲內戰鬥節奏是玩家掌控戰鬥的核心點之一。這裡的戰鬥節奏包括怪物的(攻防)節奏和玩家的(攻防)節奏。在玩家進行彈幕躲避的同時,為了避免給予玩家過高的攻防轉換壓力,讓玩家聚焦有效射擊和彈幕躲避,自動回覆的彈量能夠保證玩家攻擊節奏的一致性和平穩性。
最後就是對進階玩家,怪物死後掉落的資源對應了玩家局內能夠養成的強度。而有時間限制的掉落資源,則要求玩家在擊殺怪物後及時拾取掉落的資源。由於怪物大多是成群地出現,因此在躲避彈幕的同時還要去收集擊殺怪物的掉落資源,給玩家除了彈幕躲避之外的移動操作又增加了大量的考驗空間和反饋。
在保證和新玩法深度的同時《死亡迴歸》給不同的玩家群體都提供了對應的玩法追求目標和操作空間,並且提供大量的輔助設計來幫助下層的玩家向上層進行轉變。移動、瞄準玩法本身提供給玩家極大鍛鍊提升的空間,瞄準搭配射擊能給予玩家即時的有效反饋,而操作的躲避和收集,則屬於長線的反饋孕育,也從側面輔助強化了有效射擊帶來的反饋體驗。玩家能夠從玩法本身中就收穫多種不同的正向體驗反饋。
Boss設計
《死亡迴歸》Boss的設計可以從兩個部分進行思考:攻擊方式的迴圈和記憶點。
以《死亡迴歸》第一章的Boss弗萊基為例,Boss一共分為三個階段。每個階段的攻擊方式都是固定的六種,整體攻擊的機制固定,隨著階段的變化對應攻擊的順序和波次表現會發生變化。以下圖中的第一階段為例,六種彈幕攻擊方式通過不同的機制分別考驗了玩家不同的能力水平。玩家應對單個攻擊迴圈的過程中,整個難度曲線如下圖所示是由易逐漸到難的一個過程:黃色的彈幕數量多,但是彈道速度較慢,玩家有大量的時間可以進行躲避;紫色彈幕在出射時會追蹤玩家所在的方向,玩家進行一定的位移即可躲避;紅色彈幕則是全程對玩家進行追蹤,玩家必須要進行衝刺和長距離的跑動來進行躲避;近戰攻擊的Boss會產生一定的位移,玩家需要快速地反應以及衝刺才能躲避;其餘的紅色鐳射則是範圍大但是彈道速度或是抬手較慢,玩家有足夠的時間進行反應和操作。
在單個技能迴圈鏈中,除了攻擊的間隔留給玩家進行輸出之外,玩家會逐漸將整個Boss攻擊迴圈學習融合成自身的攻擊迴圈,通過進行對應的躲避操作來保證自身的輸出空間。而整個由易到難的技能迴圈保證了玩家上手的節奏會逐漸熟練,並且多次重複強化玩家對於怪物攻擊迴圈的記憶。Boss的每次攻擊可以看做一個獨立的記憶點,在每輪迴圈的攻擊中,不同記憶點的深刻程度也會有所區別。在Boss不同階段的變化間所有技能的基本邏輯是一致的,技能的順序和波次會發生改變。例如在二階段下的Boss在釋放完全屏的光圈彈幕後,會立刻發動一次位移近戰攻擊,玩家除了需要躲避近戰的攻擊還需要躲避逐漸靠近的全屏彈幕。玩家對於所有彈幕規律的認知不會發生改變,應對方式也都是一致,只是玩家需要更加精確合理地安排自己的操作順序和軌跡來保證不被連續的攻擊命中。玩家在應對攻擊迴圈的過程中不斷認知怪物的攻擊方式並且合理地使用應對能力,隨著挑戰次數的不斷增加,玩家除了操作水平不斷得到鍛鍊之外,對於自身的能力可覆蓋範圍認知也在不斷提高。儘管存在死亡懲罰,但是玩家能夠獲得實打實的能力成長累積,玩家也就越傾向於再次挑戰證明自己。
這個時候回過頭來看一下各個獨立的彈幕設計,最初設計的時候就已經確定好了彈幕對玩家的能力考驗維度,高區分度的彈幕顏色,保證彈幕給玩家留下記憶點的區分度,玩家能夠根據顏色的特徵來清楚認知對應彈幕的效果和攻擊方式,而Boss的後續階段變化只是將多個能力考驗維度疊加到了一起並且保證不會在同一時間使得相同的能力考驗產生衝突。以及最初小怪的攻擊方式都是Boss技能的提前展現,彈幕考驗的玩家能力都是一致的,玩家早就已經身處“迴圈”之中,Boss戰是之前所有攻擊記憶點形成的完整迴圈。
關卡設計
關卡屬於始終圍繞遊戲的核心玩法和體驗,幫助玩家提升、驗證實力的部分。這裡主要以《死亡迴歸》第一章的關卡為例,分析一下其多因素(怪物、場景)彙集下的關卡節奏、目標的設計。《死亡迴歸》本身結合了彈幕躲避和Roguelike的玩法,因為並不涉及到局外成長,所以核心玩法更多地專注於考驗玩家的操作技術(彈幕躲避)。並且在玩家重複體驗遊戲的整個過程中,除了隨機性帶來的變化之外,遊戲的整體難度曲線是固定的,對玩家的核心考驗就是其自身能力和對遊戲機制的理解,因此關卡的作用就是幫助玩家摸清規則、練習操作和不斷熟悉遊戲環境。
難度/節奏
在具體分析怪物、關卡設計之前先分析一下彈幕躲避和TPS玩法相關的難度設計與衡量,後續的怪物、關卡設計也都是以此為依託進行展開的具體設計。對於彈幕躲避類遊戲來說,難度的來源以及玩家的能力考驗核心是“有效地躲避彈幕”,簡單來說就是“移動”;而TPS的難度和能力的核心考驗點則是“有效射擊”,換句話說就是“瞄準”。而將這兩者具體拆解成玩家所執行的操作,就是如下圖所示。整個流程中的子元素可以分為兩類:認知和操作,儘管整個行為鏈的速度較快,但對於整個行為而言,想要做出有效地操作,依然需要按照“先認知、後操作”的順序,而導致實現速度差異的主要原因就是認知速度和操作速度的不同。因此,“難度”就意味著玩家需要進行更多的認知/操作行為或是在有限的時間內完成一定量的對應行為。
移動的核心目標是躲避“彈幕”,因此彈幕的數量、速度、方向是影響移動行為難度的核心,而瞄準的核心目標是怪物物件,因此怪物的大小、移動速度(還有一些側面因素。包括環境等)都是影響玩家瞄準行為的核心難度。此外,當兩者同時存在時,玩家就需要一邊關注移動目標一邊進行瞄準操作。而整個“移動”、“瞄準”、“射擊”操作所形成的攻防轉換以及有效攻擊,就構成了戰鬥中的節奏。玩家在攻防轉換的同時,除了對於戰場資訊的觀察之外,同時還在構築和積累自身戰鬥中情緒感受,而隨後的進行攻擊的視窗,則是玩家情緒釋放的空間。這種不斷累積的緊張度輔以合適的輸出視窗,構成了讓玩家情緒上感到爽快的關鍵。
難度與節奏共同相關的屬性就是戰鬥中各種情況發生的“頻率”,用《死亡迴歸》中的戰鬥表現來看,就是在“一段時間內,玩家需要躲避的彈幕數量”和“一次躲避後,能夠進行的攻擊次數”,圍繞這一點就能夠抽象出設計者期望玩家獲取的體驗。
當然在玩家的操作維度之外,還有自身和怪物的血量、攻擊力一類容錯性的側面因素。因為玩家的反饋主要來自彈幕的緊張壓力與成功躲避後的情緒宣洩,因此玩家在受到攻擊後感受到的更多還是負面的反饋。對於單純的彈幕躲避來說,血量更多的屬於一種壓力容錯,而並非操作本身的難度上限。
怪物設計
《死亡迴歸》的關卡難度可以看作由主要和次要因素兩部分組成,主要因素是關卡內怪物的難度,包括怪物的數量、種類;次要因素則是關卡的場景、環境和定位。而由於Rogue重複永久死亡的特點,玩家在重複挑戰的初期必然會經歷“手無縛雞之力”的階段,因此關卡的難度務必需要滿足由易到難的過程,除了讓玩家實現單局強度的逐漸養成之外,通過低難度向高難度遞進的方式,幫助玩家“熱身”進入戰鬥節奏以及重複迴圈認知和操作方式,來提高玩家的“局外”操作能力。
既然關卡的難度順序是相對固定的,而關卡的難度主要還是由其內部怪物佈置決定的,這裡以第一章內的怪物種類和行為方式為例:
以地獄犬的攻擊行為表現來看:在距離玩家較遠時進行彈幕攻擊,而距離較近時則會進行近戰揮擊。地獄犬在遊戲中的定位是玩家初入遊戲就會遇到的初級怪,因此回到其攻擊表現上能夠看到彈幕的特點是速度極慢,危險範圍明顯且易躲避,而近戰攻擊則有明顯的前搖動畫提示。並且在不同的攻擊之間會有較長的破綻時間,一方面保證了對玩家攻防節奏的引導,另一方面給玩家留下了多種戰鬥的策略選擇空間,玩家可以選擇安全地在遠處進行射擊,也可以選擇近戰進行攻擊。
按下圖所示的綜合作戰流程,當關卡中出現多種類多數量怪物時,儘管怪物有不同的攻防行為,但是其行為的重疊期間會給玩家留出充足的作戰視窗,高頻轉換的攻防壓力配合留有餘地的作戰視窗,促使玩家在整個過程中不斷閃避走位,需要玩家專注以連貫的動作進行應對。在此期間,不僅玩家整個情緒處於一種緊張專注的狀態之中,其操作能力也能夠不停地得到鍛鍊。
怪物設計除了帶給玩家不同的戰鬥節奏和體驗之外,還同時服務於考驗和鍛鍊玩家的不同能力,基於此就能夠衍生出具體的攻擊方式和規則。例如有了明確的怪物設計之後,只需要在對應定位的關卡,擺放對應難度的怪物組合即可。需要注意的是,由於彈幕的疊加,即使是單純增加同一種怪物的數量也會導致彈幕數量瞬間增加從而壓迫玩家短時間內的操作空間使得關卡難度瞬間提升,因此《死亡迴歸》關卡內的怪物數量基本都比較有限,或是通過批次重新整理來保證難度的可控。
關卡節奏(難度節奏和探索節奏)
儘管延續了Roguelike的隨機地圖,但在整體關卡難度順序確定的情況下,《死亡迴歸》的隨機關卡還是建立在確定路徑和障礙的基礎上,再從關卡庫中選擇對應難度的障礙關卡進行填充。在實際生成時依照難度從“小怪關”、“精英關”不同的關卡庫中選擇不同的關卡拼接到一起,中間再穿插一些能夠承載劇情的“事件關”和“場景關”,使得整個流程看起來“飽滿”。
因此,隨著多次遍歷會發現《死亡迴歸》的關卡大多是固定的場景搭配固定的怪物內容,以下圖的關卡分佈為例,核心進度關卡的難度依照“先易後難”的順序,與進入的先後順序無關,並行關卡的難度也基本相同。玩家首先面對“小怪關”隨後是“精英關”,最後再是Boss關。至於戰鬥關卡外的分支,則是作為一種隨機空間開放給玩家,伴隨玩家主動選擇帶來的節奏變化之外,同時作為玩家養成的空間投放。這樣的關卡設計保證了整個流程、難度可控,但同時也失去了較大的隨機空間。
而在單個章節內也是以小怪預演Boss機制的模式所設計的。以第一章為例,初期的地獄犬的攻擊方式就是簡單的橫掃彈幕以及近戰揮擊;隨後是多個地獄犬的同時出現,玩家需要同時應對多個相同的怪物;接著開始出現空中的拉彌亞頓,玩家的瞄準能力開始得到考驗和鍛鍊;同時,開始多個型別的怪物疊加出現,玩家應對的維度進一步增加;隨後就是精英怪的出現,開始有追蹤彈,大範圍撲擊等攻擊方式,對玩家移動和瞄準的能力要求更進一步提高,並且玩家開始逐漸接受更多的彈幕攻擊方式。最後就是面對章節的Boss,Boss的攻擊方式基本是該章節內小怪的統合,儘管表現方式(顏色、數量)發生了一定的變化,但核心應對方式玩家早已在之前的小怪身上得到過充分的鍛鍊。
除了通過不同的怪物種類及其攻擊方式,事先在關卡內給玩家進行Boss攻擊的預演之外。由於關卡環境直接關係到了玩家的(資訊、操作)收益和對於能力體驗、驗證的要求(瞄準、操作),因此彈幕躲避考驗對於關卡環境設計的要求更高。所以這裡的難度節奏分別從怪物難度和場景難度來分析:怪物難度(攻擊方式、傷害數值)主要影響玩家的攻擊選擇;而場景難度(掩體數量、危險區域)則影響玩家移動的選擇。當在某個關卡內兩者難度都很高時,兩者的結合就會對玩家能力產生1+1>2的能力要求。而《死亡迴歸》中部分精英怪關的難度總和會和Boss關較為接近,一方面是精英怪的攻擊方式更加複雜、對操作要求更高;另一方面是多變的地形環境要求玩家在有限的移動環境內處理複雜的怪物攻擊。
因此關卡內通常會通過一些輔助手段來幫助玩家進行認知和準備,例如在刷怪機制上:精英怪的重新整理通常伴隨著時間較長且非常顯眼的動畫特效,玩家可以在精英怪重新整理之前進行小怪的處理或是尋找合適的作戰時機、空間。並且除了Boss外所有怪物(除炮臺外)都是在玩家進入場景之後進行重新整理,且從關卡入口到與怪物戰鬥的區域還有較長的空間距離留給玩家準備和觀測,包括根據敵人的種類和分佈位置來決定自身的移動、攻擊策略。
而在關卡場景上,由於地圖本身是隨機生成的,玩家在進入關卡房間之前並不知道門背後地圖的樣式,因此需要提供一定的輔助措施來降低玩家進入的壓力和幫助玩家做好戰鬥準備,以關卡的其起始位置為例:讓玩家進入關卡的位置在房間的高處以便玩家能夠觀察到整個關卡內的整體構造或是通過初入關卡時的洞穴、牆壁的掩體來保證玩家可以在沒有威脅感的情況下確定方位和關卡布置,並且後續的關卡的開啟會顯得空間更大,玩家通過移動、操作慢慢佔用這個空間,資訊和選擇也隨著玩家的操作逐漸呈現,玩家可以感覺到到隨著自己的前進關卡內的空間在變得更大。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/360346151
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