張鎮昌分享《天諭》手遊設計理念——迴歸RPG初心

遊資網發表於2021-04-28
4 月 26至28 日, 2021N.Game 網易遊戲開發者峰會上以線上形式舉行,本屆開發者峰會以“傳承X洞見X匠心”為主題,匯聚業內眾多知名專家,共享遊戲研發經驗。來自網易雷火事業群應龍工作室的張鎮昌分享了《天諭》手遊設計理念,以及MMORPG的設計趨勢展望。

張鎮昌分享《天諭》手遊設計理念——迴歸RPG初心

以下是GameRes整理的演講內容:

大家好,我是來自網易雷火事業群應龍工作室的張鎮昌。很高興來參加網易遊戲開發者峰會,今天我分享的主題是《迴歸RPG初心》,來介紹下我們在開發《天諭》手遊過程中的一些設計理念。

張鎮昌分享《天諭》手遊設計理念——迴歸RPG初心

首先介紹一下《天諭》手遊。《天諭》手遊是網易原創的旗艦IP,我們從端游上線一年後(2016年)開啟了手遊研發工作,總共歷時了4年。於2021年1月8號進行了全平臺的公測,並且取得了一個非常好的市場表現,也收穫了大量玩家的正面認可。

張鎮昌分享《天諭》手遊設計理念——迴歸RPG初心

《天諭》手遊在繼承端遊幻想大世界高品質的副本挑戰和大規模群戰之外,也針對手遊的特性和玩家需求的變化,做了大量的創新工作。這些工作我們整理了一下,作為今天分享的主要內容,也在這裡闡明一下《天諭》手遊整體的設計理念。

什麼是MMORPG?

開始分享之前,我們可以回顧一下MMORPG這個產品型別的定義。

首先是大型。這個大型不僅指伺服器裡有大量的玩家,也相比其他一些遊戲品類,MMORPG其實需要提供更豐富的一些系統和海量的內容。

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第二點是多人聯機。顧名思義,多人聯機也意味著玩家間的互動是這個型別核心的要素。基於互動產生的遊戲經濟系統以及社交系統,長期以來也是MMORPG策劃們最關注的一個核心設計內容。

第三是線上。線上不僅僅是遊戲的技術需要關注的點,更多是在網際網路時代,讓遊戲也成為眾多網際網路應用之一,去爭取玩家的上網時間。這在手遊時代的競爭,就是遊戲和其他移動網際網路產品的競爭會更加明顯。

第四是roleplaying(角色扮演)。角色扮演其實是MMORPG區分其他遊戲型別的一個最關鍵的因素,它能夠讓玩家以虛擬的角色和身份去參與到虛擬世界裡面,並且用這個虛擬的身份和其他玩家和世界裡面的一些NPC和場景進行互動。

最後是Gameplay的部分,包括了遊戲中的一些行為、目標以及各式各樣的玩法。

總的來說,MMORPG分為兩個方向,一部分是MMO,一部分是RPG。在早期網路的社交工具和社交的資源平臺不太豐富的情況下,MMORPG的社交屬性是一個非常重要的模組,而且被放得很大。

長久以來MMO在社交層面是最重要的一個重點,但隨著這些年來社交的網路平臺和社交工具逐步的豐富,甚至趨向於氾濫的當下,其實MMO在RPG這個型別,在社交上面的需求其實是在發生變化的,玩家對於MMORPG在社交中扮演的作用以及自身的需求,可能和5年前、10年前的同類遊戲是完全不一樣的。

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那在MMORPG中怎麼做社交或者怎麼做這些固有的MMO內容,其實也是我覺得需要去找清楚我們這個遊戲型別,區別於其他社交工具的一個最大的區別,就是所謂的虛擬性這一點。

“虛擬性”指的就是玩家用一個不同於他現實身份、個性、性格的虛擬形象,在這個世界中和其他使用者和玩家進行一些互動。虛擬性的特點歸根結底,就是所謂的“角色扮演”這一本身。

所以總的來說,我們認為比如說SLG、卡牌等其他的遊戲品類,它更多是一個跟play導向的,就是玩法和機制導向的這麼一種遊戲。

《天諭》手遊如何做“角色扮演”?

MMORPG更多是role-play導向,就是角色扮演導向,所以《天諭》手遊在開發初期,我們就奠定了一個核心的要點,就是我們需要我們核心的關注點和設計裡面會圍繞RPG(角色扮演)這一點去做更多深入性的一些突破。

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角色扮演總的來說分為兩部分,一部分就是我是誰,另外一部分是我在哪裡。“我是誰”就是角色的養成部分。“我在哪裡”就是這個遊戲世界,包含這個遊戲世界的本身以及這個生活在這個世界上面有AI控制的一些單位,比如說NPC和怪物。那玩家和其他玩家,包括這個世界和NPC的各種互動關係,就形成了遊戲裡面的各種玩法以及各種互動以及各種遊戲的目標。

我們在《天諭》手遊在設計初期,對這個角色扮演的3個核心要點,就是玩家、NPC、世界進行了核心內容的一些拆分。

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大家可以看到每個模組有各自獨立的一些部分,但也有一些彼此交叉部分,比如說NPC它有自己獨立的,比如說生命和行為的一些屬性,但它和其他部分交叉的過程中,其實就產生了可能我們需要更關注做的一些部分。比如說NPC和世界的互動交叉部分,它其實就是構成了NPC的形成生態和整個世界的情境的部分。那這部分做好了會讓整個世界更加生動。

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NPC和玩家互動部分,就是NPC和玩家之間的一些互動。近幾年很多遊戲都做一些嘗試和深入的挖掘,但我們希望在《天諭》手遊中,NPC和玩家的互動能夠更加的豐富以及更加真實,我們希望營造出來的是NPC擬人化這種生態。

《天諭》手遊設計理念

基於上面的一些拆分,我們最後總結出了《天諭》手遊的4個設計理念,這4個理念一直貫徹我們開發的過程,作為我們指導的方向。

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第一點,日月生息。這一部分主要講的是這個世界的本身。雖然這是一個幻想的虛擬的架空的世界,我們希望它有更真實的體驗和很強的沉浸感和代入感,它具備動態的一些變化,並且能夠讓玩家和這個世界進行一些真實的互動。

第二點,萬物有靈。這一塊是針對一些NPC怪物,我們希望生活在這個世界上,AI的控制單位不管是NPC還是怪物都是生動的,而且我們希望利用一些規則和AI的人工智慧技術,能夠一定程度上打破玩家和NPC次元壁,就是能夠讓生活在虛擬世界裡面的玩家和NPC這兩類生物能夠不再有隔閡。

第三點,個性扮演。這是最核心的一塊,我們強調每一個玩家能夠在這個遊戲裡面有個性化的扮演和成長,成為一個跟其他所有的玩家不一樣的角色,也希望玩家能夠和諧的美好的生活在這個虛擬世界裡面。

最後一點,率性冒險。我們希望玩家和世界的互動是隨心所欲的,在互動的過程中,讓玩家和這個世界裡面比如場景生物NPC這樣的關係進行一些聯絡,從而讓玩家能夠更加了解和認可這個世界,然後增加沉浸感。

接下來我主要就圍繞這4個模組,分享我們在設計過程和製作過程中的一些經驗和成果。

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首先是日月生息,就是這個世界的部分。首先說一下世界構造的問題,就是怎麼打造這個世界。

因為《天諭》是一個架空題材的幻想世界,相較於一些現實題材,或者我們熟知的一些題材,比如說武俠玄幻這種,塑造一個有代入感的架空的幻想世界,我們的開發過程中是面臨著非常大挑戰的。

我們認為有代入感,源自於世界和玩家已有認知的匹配,架空的幻想因為它有很多非現實的或者說現實中不存在一些設定,其實我們更需要去強調那些與現實中有可能有一些聯絡的那些部分,或者說努力主動創造出一些玩家能將他的現有認知,和這個遊戲中的一些架空的幻想設計能產生一些聯絡的哪些內容,為此我們為了天諭這個幻想架空世界的塑造,提出兩個指導原則。

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針對大事件,我們就提出了以旅遊勝地這個方向去設計的要求,希望通過這種旅遊的感覺,讓玩家產生出遊戲世界和現實世界的一些聯絡。

在玩法這些場景的世界的創作中,我們更強調一個主題樂園的方式,讓玩家能夠與它現實中的一些樂園型的題材能產生一些聯絡。

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所以我們在大世界上,我們針對每一塊大世界都會規劃一系列的景點,比如參考類西湖的實景,或者景點的分佈方式,以及它呈現的一些經驗和總結出一些規律,然後去歸針對性的規劃這些場景的經驗。我們希望玩家一開始以遊客的心態去認識這個虛擬世界,然後產生好奇心去了解這個世界,喜歡這個世界,最後還能夠願意生活在這麼一個世界上,而不是說僅僅來這邊去經歷一場探險,或者說去做一次冒險,我們更多最終希望的是玩家願意在這個世界裡面生活下去。

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針對主題樂園,我們主要是想體現熟悉感和親切感,我們參考了很多比如說綜藝節目、一些樂園、一些我們現實中經常能夠接觸到,或者玩家感知比較強的一些點,去和我們一些型別匹配的玩法做一些結合,比如說我們遊戲裡的選秀玩法或者說答題玩法、《天諭》中泡溫泉的休閒場景,都有來自於現實生活中的一些借鑑。

這種方式在一個幻想的題材裡面去營造出一些,主動去打造一些現實生活中玩家熟知的一些點,然後去增加這個場景的和世界的代入感,而不是說這個世界是一個虛無的虛空的,玩家很難投入和融合融入在這個世界裡面這麼一個感覺。

如何打造出心目中的世界

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接下來的一點,剛才也說到,我們是一個架空的世界,相較於一些現實或者武俠題材,團隊很容易形成一個固有的認知,比如武俠遊戲裡面塑造一個江南水鄉的場景,不管策劃和美術,大家心目中的概念都是比較一致的。但是一個架空的幻想的世界,很容易出現團隊中每一個人對它理解或者認知是不一樣的。所以我們在開發過程中,也通過不斷的摸索建立起了一套流程來解決上面提到的各種問題。

第一個問題是怎麼去保證每個設計者心目中的世界是一樣的,第二個問題是策劃和美術怎麼分工,發揮彼此專長而不是說互相到最後的爭鋒相對,或者說產生一些矛盾。最後怎麼對我們這個場景製作過程中去進行驗收,減少迭代風險。因為我們作為一個大世界遊戲,其實場景的製作工作量非常大,一旦過程中有迭代或者修改,會極大地影響整個製作和開發週期。

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所以我們大概的流程是這樣的,首先我們策劃會輸出一個概念卡,這個概念卡主要是框定了這個場景的主題、規模、氛圍和背景,然後作為相當於場景的一個命題。然後基於這個命題,我們接下來會做一個場景規劃,我們製作了一個場景規劃表,來統一和彙總策劃和美術以及各方參與者的一些這些idea。

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大家可以看到這個表,縱向這一點,其實從策劃的視角去拆分一個場景可以傳達的一些點,比如說他的背景或者說他的它的氛圍,或者說它的logo或者一系列從策劃角度去拆分。橫向更多是從美術的角度,有哪些內容或哪些元素可以在一個場景裡面去表達一些概念,比如可以通過建築的角度或者通過一些物件,一些道具或者一些NPC的這種方式。

在這個過程中,策劃和美術分別會基於概念卡去填寫上面的一些內容,比如策劃希望在某一塊地方,在這個場景裡面傳達出一些過去的歷史和一些文化,可能他會找到他覺得可以通過遺蹟或者碑文這種形式去表達這個點,策劃就會把他想表達的內容填寫在上面。最後我們會彙總所有人的看法,總結出哪些點大家是比較一致性認可的、有共識的,形成一個整體的場景規劃,然後排除一些我們重點,比如說優先需要表達是哪些,次要需要表達是哪些,哪些其實在場景裡面不需要表達的。

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最後我們會在這個階段將這個表格型的東西,通過視覺化的圖片傳達出整個場景的規劃。其實就是針對上面每一個列出那些點,我們通過更藍本性的圖片把它表達出來,然後這個場景規劃將會在團隊內部形成統一,基本上就框定了我們這個場景未來大概大家心目中的方向是怎麼樣的。

接下來策劃和美術一起會完成整個場景的佈局的沙盤的設計工作。基於這個沙盤,我們會針對一些具體的需要表達的一些場景的話,這個場景會反過來驗證,這個方向是不是我們當初所有人認同的或者說希望的方向,接下來才會進入具體的製作過程。

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製作過程中驗收我們分為兩步,這也是我們開發過程中得出的一些經驗。第一步驗收我們稱之為一級layout這個階段的驗收,主要是驗收比如關卡的玩法、地形結構、然後明暗和色彩關係。這方面驗收大家覺得沒什麼問題之後,我們才會進入下一階段的工作。因為一級layout它相對來說是一個週期比較短的,可以快速被修改和驗證的迭代的一個版本。

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二級layout就相對會比較完整了,這時候我們去就會出現更細的點,比如整個的結構問題,包括每一個場景物件模型的多貼圖材質,最後也會通過橫排去看一下效果。通過幾次驗證我們最後才會而形成整個產品的輸出。

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正是因為有上述流程,我們這個過程的梳理是一個慢慢摸索出的一個結果,但是最終我們落實了最後流程之後,其實大幅減少了整個過程中的迭代和修改的過程,加快了場景製作的效率。比如說我們遊戲裡面有非常龐大的天空和海底的場景,其實非常架空,而且很幻想,它在現實中或者說其他遊戲中都很難找到藍本,我們也是通過上面這種方式,能夠在比較短的時間內把打造出一個非常龐大的天海的設計和製作。

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擬人化:玩家?還是NPC?

接下來分享萬物有靈。NPC這一塊我們一開始就提出了一個點,就是擬人化這個方向。我們希望利用一些規則和公司提供了AI的一些技術,能夠把NPC和玩家擬人化,讓玩家和NPC有更加真實的一些互動。

我們首先做的一點就是擬人化的屬性,其實屬性的豐富程度,一定程度/極大程度決定了你上層的互動和玩法能做的多麼的豐富,所以我們做了一個事情,就是我們把NPC屬性和玩家的屬性做了一致化的處理。

什麼意思呢?我們玩家有的屬性,我們希望NPC都有,這樣的話比如說我們給NPC的制定了一些比如基礎的數值,他的戰鬥技能,然後他的社會的一些能力,它的道具、它的社交關係、它的好友關係,基本上就保持了NPC的屬性,是和玩家是完全一致的。

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基於這些,我們做了NPC擬人化行為,就是NPC在這個世界裡面自主發生的一些行為,這些行為基於NPC數值以及它的數值內部的一些週期性的變化,以及包括外部的環境、時間天氣的變化,NPC自主的自發的產生的一些行為。

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大家可以看到這個是我們一個整套的NPC自主化行為的框架,包括了NPC的屬性數值體系、AI的框架,行為的體系、NPC的成長體系,包括NPC在遊戲裡是可以升級的,然後玩家NPC技能也是逐步成長的,狀態的邏輯,介面,包括最後的執行和製作的一個工具的。

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我們在遊戲裡,就是在大世界場景裡面會涉及一系列所謂我們稱之為行為靶標的這種點,比如說在飯店場景裡面,我們設計的相當於是一個吃東西的行為靶標,比如說在學校可能是上學聽課的行為靶標。

NPC根據它自己屬性的變化以及外部環境的影響,會去影響它內部的一個動機的值。基於這個動機,它會自動的自發的去這個世界上面的各種行為靶標走過去,並且在那裡產生相應的行為。比如說他餓了,這個狀態觸發的時候,他會去找到最近的一個飯店裡去吃飯。他通過這種意願只做一個綜合的排程,然後我們就實現了各種各樣的功能,比如說他是一個學生,在白天他就會去上課,晚上他就會回家睡覺了。下雨的時候,各種各樣的NPC會根據自己當前的行為做出一些判斷,比如說有些NPC會去打傘,附近有躲雨的地方,他就可以出發去躲雨,整個自發行為就相對會比較生動。

最後一點,NPC擬人化的互動。我們希望NPC像一個真人一樣和玩家進行互動,總的來說分成四塊。

第一塊是NPC的單體行為,比如說用NPC可以自發的在世界頻道上面進行聊天發言,或者說他在工會裡面發紅包,這些都是他自己單體的一些行為。

第二塊是NPC和NPC之間的一些行為,比如說NPC和NPC之間可以組隊,然後他們也會比如說結成好友關係,甚至破裂好友關係。

還有一點是NPC向玩家發起的互動,比如說NPC可以邀請玩家組隊去一起打副本,或者說NPC可以在玩家的朋友圈裡麵點贊評論。

最後一點是玩家主動向NPC發起的一些活動,比如說玩家也可以邀請NPC一起組隊,玩家也可以像這個演示裡面放的就是玩家可以向NPC發起一個互動的互動動作,他們彼此之間有一些比較生動的表現。

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最後想分享的在NPC這一塊就是我們的一個心得,也是我們過製作過程中發現的一個問題,就是大家機器人發展過程中有一個叫“恐怖谷”的效應。其實就是機器人越來越接近於人類之後,其實它有一個階段會陷入這種恐怖,雖然已經很接近人類,但是它很多有些細節其實不真實的話,會陷入一種體驗非常糟糕的一個境地。

我們作為一個寫實遊戲,它其實相比一些風格化的,比如二次元遊戲,在一些細微的表情上面,雖然我們整個的形象造型,或者說它一些基礎的行為已經比較像真人,但是一些細微的表情,比如肢體表情仍然存在一些不足,就會導致我們在擬人化的設計過程中陷入一種“恐怖谷”的效應。

所以我們最後得出結論,我們希望我們覺得在這種寫實化的遊戲裡面,需要揚長避短,去儘可能展示一些大的行為,比如說跟你一起戰鬥,或者是跟你一起做一些比如說UI層面的一些互動,或者說跟你跟你做一些大的一些互動動作,避免一些比較小的特點,比如說一些細微的表情,區域性的特性,或者說一些非常小的一些細膩的情感傳達,這方面其實短時間內可能需要避免,因為這一塊目前整個的技術或者是表現還沒有非常做得非常充分。

個性扮演:千人千面,虛擬人生

說一下最重要的一塊:個性扮演,角色養成這一塊的東西。

首先一點就是個性化的角色外形,我們在做個性化角色外形之前,我們先確定了我們的使用者畫像,我們去調研了一些對這種外觀,或者說捏臉個性化打扮比較關注的一些玩家的特徵,然後總結出了一個畫像。

可以看到的這個使用者畫像就是一般的年輕女性,比較愛美愛分享,我們經過一系列的討論,包括外部的調研訪談其實也總結出了在個性化外觀這一塊,我們遊戲要傳達的點是什麼,比如說我們是有一種“在天諭裡面養女兒”的感覺,或者說最重要的一點,就是我們希望在《天諭》手遊裡面實現那種你現實中想做,但是不敢做的形象。

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所以我們提供了一個非常高自由度的捏臉系統。但除了功能之外,針對幻想這個題材,我們打造了區別於其他的一些遊戲的捏臉,這些自定義功能之外,一個非常大的特色就是幻想和隨心所欲,做你不敢做的事情,比如說在頭髮這個自定義上面,其實我們傳除做了除了傳統的髮型和染色之外,其實做了一系列比如說挑染、漸變染色、燙髮等一系列這樣的功能。

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還有一點,我們發現隨著玩家接觸的遊戲越來越多,其實玩家對細節品質的要求不斷在提高,所以我們在細節上提出了比端遊更加高的品質要求,去不斷打磨細節。比如說我們的這個角色表情,其實我們一開始用的是骨骼動畫的表現方式,但是我們後來發現其實玩家對此的需求已經不滿足了,我們後面就做了51位的表情系統,最後我們也是去找市面上最好的一些,比如說主機遊戲這樣的方式去對標,那能夠把細節打磨到最高的品質,最後也取得了玩家不錯的反響和認可。

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除了個性化角色外形之外,角色養成最重要的當然就是角色成長這一塊,我們希望提供一個非常高自由度的角色養成系統。我們把角色培養扮演其實分為了三塊,一塊是扮演核心,就是你成為人的這一部分,另外一塊你的戰鬥職業,還有一塊是社會職業,基於這三個維度的屬性以及決策行為,我們開放了玩家自由組合,這種自由組合,保證了玩家能夠打造出,跟別的玩家完全不一樣的角色,提供了非常高的自由度和個性化。

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社會職業是《天諭》手遊中一個非常重要的創新的角色扮演系統,它提供了戰鬥之外的生活化的角色扮演的需求,區別於傳統遊戲裡的副職業的這種系統,我們的社會職業更強調一個非常深度的扮演和一個深度的遊戲體驗,我們更強調過程的有趣,或者說它的深度,相對別的遊戲比如說更強調數值的產出,或者只是作為生活資源的產出,我們還是將重點放在了體驗這個層面。所以我們設計了一個非常完整的社會職業的屬性系統,然後並且針對不同的社會職業構建了完整的玩法和技能體系,而且社會直接和各遊戲內的各個玩法和系統其實是緊密結合的,共同構建起了一個完整的閉環的生態。

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另外我們也希望,社會職業能夠成為遊戲非常核心的UGC內容的產出渠道,也成為玩家社群的生態以及破圈的重要的手段。

為了創造一個非常有深度的扮演體驗,我們提供且能夠達到更加豐富的UGC內容,我們針對每一個社會職業都投入了非常大的開發資源,保證每一個職業的體驗都超出玩家的期待,讓玩家能夠驚歎說你們竟然做這麼多東西。

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比如說樂師這個職業,我們按照大型樂團的標準,提供了非常豐富的樂器資源,並針對每種樂器定製專門的演奏特點,打造每一樣樂器不一樣的演奏方式。

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並且除了即時演奏之外,還提供了專業的編曲和譜曲功能,基於這個功能玩家可以輸出非常高質量的樂曲內容,所以樂師職業我們從測試階段開始,迅速形成了一個非常高活躍度這樣的一個玩家群體,而且一直以來產出的數量非常龐大的和高質量的一些UGC內容。

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除此之外,我們也通過一些先進的技術,能夠驅動我們打造一些更加豐富的或者吸引的玩法體驗,比如舞者職業,我們能基於動作融合和自適應的動作匹配,打造了一個編舞工具,然後我們還利用了深度學習的技術,能夠使這個角色根據音樂自動的進行編舞,這樣的話遊戲裡的舞者就可以和樂師進行一起配合來進行實時的演出。

我們做了這麼多生活化的社會職業和扮演體驗,不但讓玩家能夠在戰鬥之外獲得一些額外的樂趣,更重要的是讓整個遊戲的生態更加的友愛,而不僅僅是侷限於打打殺殺,或者說侷限於挑戰探索,更多是它更有生活化的一些內容和需求。而整個天諭的世界,大家可以看到,隨處都是那種正在演出的一些樂團和舞團,玩家經常會自發性的在一些地標性的,比如蘇南廣場進行一些演出,某種程度上生態最終也是達到了,我們當初設計之初想達到了讓玩家真正的生活在這裡這麼一個意願。

第四點,率性冒險,就是角色和世界豐富的互動和玩法。

首先我們在玩家和世界的互動方式上面提供了非常多的手段,比如說拍照、變聲、音軌等。基於這些手段,我們擴充套件出了一系列玩法和內容。

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其實玩家和世界的互動,不僅僅是一些零散的小的玩法或者小的互動,我們通過一個冒險這樣的系統,把各種探索互動整合成了一個非常完整的一個PVX的玩法體系。

首先是底層機制,底層機制其實就是包括一些互動觸發這種框架,還包括一些玩法內容所需要的一些各種機制,這些機制為我們後面上層做的各種複雜的互動和內容提供了一個非常強有力的機制支援。

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其次就是我們剛才提到的,有各種各樣的互動的手段和各種小玩法的一些機制,然後基於上面給我們提供了大量的探索內容,包括一些冒險的故事線、劇情線,各種怪物景點和藏品這一些收集系統。我們還提供了一個非常強的成長體系,提供玩家在這個世界探索中的一些目標和動力的問題,包括冒險的等級,冒險的頭銜以及一系列的冒險技能等。

還有一點,我們將這些整個冒險系統用一個冒險手冊的方式進行了承載,然後讓玩家能夠有一個非常直接的入口去體驗這上面提到一些的內容。

最後一點就是我們怎麼把這些冒險項的或者說休閒項的內容消耗型的玩家,慢慢的轉化為一個傳統、標準的,或者說一個核心的MMORPG玩家。

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其實我們也是通過冒險內容在中後期的不管它發生的場合以及達成的要求,去慢慢從一個大世界的探索轉向一些在副本上面或者正常上面的一些內容,這些核心的MMORPG的玩法,逐步將這些休閒玩家向一些核心的PVE和PVP玩法群體進行轉化,最後我們得出的結果和效果都是非常良性的。

還有一點其實就是對於一個開放世界,或者說像我們這樣的大資料探索遊戲,內容的產出一直以來是一個非常大的痛點。經常出現比如說策劃加班搞一個月,最後玩家只體驗了5分鐘就沒了。為此我們對整個內容進行了比較合理的規劃,保證能夠高效的產出這些內容,讓玩家能夠不斷的持續的獲得這方面的一些內容體驗。

我們在核心內容層面,其實是以碎片化敘事的大世界故事線為主的,這裡面有一系列的豐富的劇情,相對來說它製作的不管從自由度靈活度和價效比和週期,相比傳統的比如支線任務,其實它的效率是更高的,而且也更容易更靈活的傳達整個世界觀和劇情。

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第二點中間的主要內容,其實我們是通過收集系統來解決的,就是我們提供了各式各樣的收集,比如一些藏品的收集,世界景點的收集,包括釣魚有各種魚類的收集,這一塊一旦有了機制之後可以快速的鋪展開,我們隨著地圖的不斷的更新和開放,可以在這一塊不斷的更新內容,而且這個速度是非常高的。

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最後補充性的內容就是剛才提到一些比如說解迷,挖寶或者說競速這一系列小的體驗玩法,這部分的目的就是豐富我們整個探索過程中的體驗,這些內容基本上也就是把機制做完之後,後面的鋪設都是非常高價效比和快捷。

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MMORPG品類未來發展趨勢

最後想說一下,從開發《天諭》手遊以及目前運營天手遊以及未來我們的一些想法,總結出來一些我們認為MMORPG這個品類的未來的趨勢和發展方向。

首先我們認為在MMO這個部分,社交和成長以及付費傳統的這一部分,還是需要進行改良和優化的,需要去迎合目前年輕玩家以及未來更多體驗過大量其他品類遊戲玩家的需求。首先在付費和成長模式專案,我們覺得需要做一些優化,去關注不同階層玩家的內在的需求,避免產生玩家不同階層玩家之間的對立和內卷。在內容體驗上面也儘可能要提高更大的開放性,減少日常遊戲的重複感以及壓迫感,能夠用更開放的形式讓玩家做自主的選擇。

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最後,社交模式的改良,剛才也提到玩家目前對於社交有非常豐富的手段和途徑。MMORPG應該發揮虛擬身份核心的特色,或者社交平臺和工具無法擁有的特性,不斷去挖掘它的社交優勢,而且能夠在大的社交行為和生態中扮演不可取代的一環。

RPG這個層面,我們需要不斷去深挖。一方面提供更加高自由度的角色養成和扮演,甚至去弱化傳統MMORPG一些固有的制約,比如說等級、職業的制約,這些都將未來都可以將是被打破的一些顧慮。

世界層面,我們希望更開放的探索和沉浸式的體驗是未來的一個發展方向,包括最近大家一直在提的開放世界這麼一種體驗或者遊戲型別。

另外一點就是我們需要去摸索和探索出一種,更加高效的生產海量內容的手段,比如用一些更加人工智慧的方式,或者用一些深度學習的方式去機器輔助的產生一些高質量的內容,而不是通過鋪量和鋪人力的方式去滿足。

另外就是NPC,現在人工智慧的發展非常迅猛,未來深度結合人工智慧的這麼一個更擬人化的NPC的生態,肯定也是一個未來的大方向。

以上就是我這次分享的全部內容,非常感謝大家的觀看。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/e1hrDpAuAq3G8mTbYjMxrw

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