初代創造RPG遊戲奇蹟,《國王的恩賜2》時隔30年迴歸本源

Brian Crecente發表於2021-11-29
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Brian Crecente

初代《國王的恩賜》在1990年創造了角色扮演類遊戲的奇蹟。這款由Jon Van Caneghem設計並由New World Computing發行的老牌電腦遊戲在很大程度上塑造了許多影響深遠的設計元素。這些元素後來成為了回合制策略RPG的基礎支柱。Van Caneghem接下來繼續使用《國王的恩賜》設計框架創作了《魔法門之英雄無敵》系列。

然而在將近20年後,另一款《國王的恩賜》系列遊戲才被髮布,並且這也不是一款直接續作。相反,《國王的恩賜:傳奇》是一款精神續作,並在2007年至2014年獨自衍生出了一系列熱門作品。

直到今年,這部最初的經典之作才迎來了第一部正式續作。在《國王的恩賜2》中,開發商1C娛樂不僅打算延續最初影響深遠的設計,也希望擴充套件遊戲玩法,新增更現代化的視角和開放世界地形供玩家探索。

我們採訪了1C娛樂的執行長Nikolay Baryshnikov,探討了驅使他們重拾30年前舊作的設計決策,以及工作室希望實現的目標,還有他們在創作這款龐大的策略類角色扮演遊戲時的靈感來源。

《國王的恩賜2》上線宣傳片

1C娛樂有著悠久的電子遊戲製作歷史,旗下有100多款遊戲。《國王的恩賜2》是由哪支團隊製作的,能否談談他們的背景?

Nikolay Baryshnikov:負責《國王的恩賜2》的是我們專為這個專案而創立的新團隊。一開始只有3個人(我、製作人和專案主編劇),現在,核心團隊已經發展到了80人。他們都是出色的專家,我很高興我們能夠組建這樣一支團隊,假以時日,他們必將創作更多優秀的遊戲。

初代《國王的恩賜》在MS-DOS、Commodore和Amiga上釋出已經是三十多年前的事了。是什麼讓你們決定創作續作?

Baryshnikov:我認為初代《國王的恩賜》是一款獨特的遊戲,它開創了一個完整的遊戲流派。它是《魔法門之英雄無敵》等回合制策略遊戲的起源。《國王的恩賜》是現代遊戲行業的基石之一,如果沒有這第一款遊戲,現在就不會有成百上千款讓我們激動不已的有趣遊戲。我們一直想製作一款續作,這款遊戲標誌著我們為這整個系列邁出了新的一步。

為什麼要創作一款直接續作,而不是追隨2008年精神續作《國王的恩賜:傳奇》所開闢的新系列?

Baryshnikov:好問題。當我們聚在一起討論這款未來遊戲時,我們決定,要創作一款更加成熟的產品,更好地回應玩家當前的需求。最重要的是,我們想回歸初代遊戲創作者在1990年建立起的本源。我非常喜歡《國王的恩賜:傳奇》以及這款遊戲的其他優秀衍生作品。例如,我個人就參與制作了最新的獨立篇章《黑暗面》。但正如你在問題中指出的,Katauri Interactive製作的遊戲不是直接續作,但也不是精神續作,而是對同部作品的全面重寫。他們新增了初代遊戲中沒有的幽默元素和其他特色。

我們來回憶一下《魔法門之英雄無敵》系列,它們也是由《國王的恩賜》的創作者所製作的。其中也幾乎沒有幽默元素。因此,我們認為有必要回歸這些創作者在該系列中蘊含的想法。在迎來最終版本之前,我們花了約一年時間為《國王的恩賜2》製作原型,有些元素從最開始就是遊戲的一部分,而為了追求平衡,有些元素必須刪除。

初代創造RPG遊戲奇蹟,《國王的恩賜2》時隔30年迴歸本源
圖片由1C娛樂提供

你們從前部《國王的恩賜》遊戲中提取了哪些傳統元素,並新增到了這部續作中?

Baryshnikov:《國王的恩賜2》與前作在劇情上沒有直接關聯,但它包含了關於該系列及其他遊戲的各種典故和彩蛋。如果玩家仔細探索Nostria,他們應該能夠發現其中的大部分。例如,在我們的遊戲中,你可以探究前作國王Maximus的生平和大戰故事。在遊戲玩法上,關聯就更多了。例如,我們擁有同樣的回合制策略戰鬥,英雄們有著各自的故事、背景和獨特技能等等。

你們將這款遊戲定義為哪種奇幻型別?

Baryshnikov:經典的主流奇幻。《國王的恩賜2》的靈感源自《指環王》或《大魔域》等史詩奇幻類作品:明亮的中世紀基調,但複雜、精緻,比之前的遊戲更嚴肅。《指環王》和其他這些例子並不害怕將史詩奇幻與黑暗、陰影、特殊的光照以及美麗、獨特的環境相結合,在這種環境中,隨時可能發生任何事。我們最初考慮將遊戲製作得更具童話風格,但這並不適合我們想要講述的主要故事。相反,我們想要向玩家呈現一些更巨集大的東西——不同且更復雜的主題,但評級仍在12至16歲可玩的範圍內,所以完全沒有陰暗和血腥元素。

初代創造RPG遊戲奇蹟,《國王的恩賜2》時隔30年迴歸本源

你們為何決定在非戰鬥場景中,將初代遊戲和其他續作中的側面視角以及等軸視角更改為第三人稱視角?

Baryshnikov:說實話,當我們開始為《國王的恩賜2》製作原型時,第一個版本完全採用了等軸的側面視角,就類似於《國王的恩賜:傳奇》。然後我們意識到,我們需要嘗試一些新東西,在經典套路中注入新鮮血液。我們通過使用這一視角,讓玩家與主要角色建立更深層次的聯絡,並將兩種遊戲流派(經典的第三人稱RPG和回合制策略遊戲)結合在一起。這能夠幫助我們在人群中脫穎而出,並吸引不同的玩家,同時也能夠像我們最初宣傳的那樣,忠於原版基因。

你們如何決定玩家在遊戲開始時可選擇的角色?

Baryshnikov:我們從一開始就決定了遊戲應該有多個英雄,每個英雄都有著自己的背景故事和世界觀。一開始有六個英雄,後來減到四個,最後只有三個:Aivar(戰士)、Katharine(魔法師)和Elsa(騎士)。這給了我們更多機會來展示他們的性格。他們都有著各自的初始技能和特點。例如,Aivar重視力量與秩序,Katharine重視技巧與混亂,而Elsa重視秩序與技巧。

但玩家可以選擇角色的發展方向,而不用被迫遵循預先設定的路徑。遊戲中的四種理想並不相互依賴。例如,有時Aivar可能會選擇拋下他誓死保護的貧窮農民。就和現實生活中一樣。你所選擇的英雄會因親密度受到一些限制:不死生物在執行秩序向的命令時會受到一些懲罰,而英雄甚至可以發現一些遊戲中的選擇是不恰當的,並能夠不顧玩家的意願,完全拒絕執行。某些裝備可能也需要一定的親密度才能使用。

初代創造RPG遊戲奇蹟,《國王的恩賜2》時隔30年迴歸本源

在初代《國王的恩賜》釋出後的三十多年時間裡,遊戲的開發和流派發生了很大變化,在深受這部作品影響的《魔法門之英雄無敵》系列中,這一點表現得尤其明顯。你們如何決定在多大程度上繼承初代遊戲的理念,以及要在這部續作中探索哪些新的遊戲玩法元素?

Baryshnikov:《國王的恩賜2》最大的目標是在我們國家創造一個更大的AA級專案。這並不容易,但必須實現。我們想站在一個新角度發展這個系列,並分享我們對於回合制遊戲的看法。此外,我們還有豐富的劇情和富有挑戰性的戰鬥。當你管理自己的私人軍隊,併為一個市民尋找小雞時,一切都是為了獲得樂趣。我們始終希望確保玩家參與進來,讓他們覺得自己置身於一個複雜世界的成人童話故事之中。我們希望《國王的恩賜2》能夠留住玩家。穿越環境的新方法確實有助於保證整個體驗的新鮮感,但核心遊戲玩法必須成為吸引玩家的主要原因。

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是什麼促使你們決定在遊戲中新增開放世界元素?

Baryshnikov:很簡單,我們需要進一步採取行動,在這個系列中展示新元素。小型世界很好,但就像你剛才提到的,自從初代《國王的恩賜》釋出以來,已經過去了三十年,遊戲的開發和流派發生了許多變化。玩家想要更多自由,我們就必須努力為他們提供自由。

同時,我也不能說我們的世界就像《上古卷軸5:天際》或其他類似的遊戲那樣完全開放。《國王的恩賜2》更接近於《神鬼寓言》、《龍騰世紀:起源》、《阿瑪拉王國:清算》等遊戲中的世界。遊戲提供的大型場景有上千處奇蹟和祕密等待著玩家的探索,但我們更注重情節和戰鬥。

虛幻引擎如何幫助你們創造出如此相容幷蓄、充滿生機的遊戲環境?

Baryshnikov:從一開始,虛幻引擎對於所有開發者(無論業餘還是專業)來說,都是非常容易上手的,在俄羅斯,大多數開發者都使用這個引擎來建立他們的壯麗世界。對我們來說,有許多要重點提及的出色功能。Sequencer幫助我們為《國王的恩賜2》創造了更加電影化的體驗。藍圖對我們來說至關重要,它讓我們的設計團隊能夠快速設計關卡、武器、裝甲變體和多種遊戲玩法系統的原型。我們真的為自己所能做到的事情感到驕傲。虛幻引擎非常適合快速建立原型,我認為所有開發者都會將它描述為“最易於學習”。它生成的結果很棒,提供的工具也非常適合工作流程。

你們是如何為遊戲建立3D戰場的?為了實現這樣的效果,你們需要克服哪些挑戰?

Baryshnikov:在一開始,我們希望給予玩家更多自由,同時不忘記策略的深度。所以我們的團隊認為,所有戰鬥競技場都應該是全3D的,以提供更多策略因素(視野、高度傷害加成等)。我們必須確保所有軍隊和其他物體(例如,能阻擋弓箭手視野,防止他們擊敗敵方士兵的高牆)都在戰場中正常顯示,攝像機可以朝任何方向移動。

雖然存在一些挑戰,但我們通過花費大量時間進行測試,成功地克服了這些困難。但在收集資訊方面,沒有什麼能比得上一款運營中的遊戲。目前我們已經發布了遊戲,因此我們將仔細研究傳入的資料,來驗證我們的調整。這將是一個持續的過程,也是一種常態,玩家的期望和資料將指導我們做出調整。

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你們為什麼要將遊戲平均地劃分為探索、策略戰鬥和英雄管理?在開發早期,團隊提到戰鬥只佔遊戲的30%。

Baryshnikov:首先,這些數字已經過時了。兩年前宣佈專案時,我第一次提到了它,但後來事情開始發生變化。現在,我們的遊戲中有許多場戰鬥,包含各種戰場和部隊。儘管如此,戰鬥的數量還是少於前作,原因很簡單:質量重於數量。

例如在某一刻,你開始明白,經歷了300場戰鬥後,你的主要策略並沒有改變。你總是帶著你最喜歡的部隊、魔法、技能衝入戰鬥,周而復始。當然,有些人偶爾也會喜歡重複戰鬥。但是我們收到了許多粉絲反饋,他們厭倦了無盡的戰鬥,想要更多傳奇故事等等。因此,我們權衡了所有利弊,決定製作一款兼備更多劇情和足夠戰鬥的遊戲。

將《國王的恩賜2》移植到任天堂Switch上時,你們遇到了哪些挑戰?

Baryshnikov:簡而言之,有很多狀況。我們喜歡任天堂Switch,但這款硬體和其他平臺不同。能夠將任天堂Switch新增為我們的發行平臺之一,這讓我們超級興奮,但移植和優化是一項挑戰,因為無論讓哪款遊戲同時在4個平臺上執行都不會是一項簡單的任務。與其說這是一個可能性問題,不如說只是時間問題。所以為了在這款掌機上執行一部大型場景遊戲,我們的團隊投入了大量精力,並調整了紋理和特定效果,也做了許多其他工作。最終的遊戲看起來不錯,內容與其他平臺相同,我希望玩家能喜歡它的遊戲體驗。

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關於次世代硬體和虛幻引擎的長期前景,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮?

Baryshnikov:我能不能說所有方面?但在虛幻引擎5揭祕視訊、MetaHuman Creator以及實景真人體積舞臺創新中展現的潛力都使我們感到非常興奮。我們很想全面地評估它,看看它是否適合1C娛樂的下一款遊戲。但對我們的團隊來說,那還是一件比較遙遠的事。在很長一段時間內,《國王的恩賜2》將會是我們工作室的全部重點。

人們可以在哪裡進一步瞭解1C娛樂和《國王的恩賜2》?

Baryshnikov:要進一步瞭解《國王的恩賜2》,可以訪問它的官方網站。你也可以在Twitter、Facebook、VK和Instagram上關注我們,或者訪問我們的官方網站。


來源:虛幻引擎

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