《海賊王:時光旅詩》:由人氣漫畫改編的熱血RPG冒險遊戲
1997年7月,尾田榮一郎在《週刊少年Jump》上發表了《海賊王》的第一章。該系列作品詳細描述了蒙奇·D·路飛和他不斷壯大的草帽海賊團在揚帆尋找終極寶藏ONE PIECE的過程中所展開的勇敢冒險。25年過去了,在推出1076章漫畫以及後來的892集長篇動畫後,《海賊王》依然人氣火爆。
為慶祝該系列誕生25週年,Bandai Namco Entertainment開發了一款RPG遊戲《海賊王:時光旅詩》,向該系列過去所取得的成就致以誠摯的敬意。在神秘的瓦弗洛德島上,玩家可以控制草帽海賊團的所有成員,重溫《海賊王》歷史上的經典時刻。一場獨特的冒險將這些時刻串聯在了一起,尾田榮一郎親自設計的新角色也將在其中登場!
我們採訪了Bandai Namco Entertainment及其開發夥伴ILCA,聽其講述他們如何在RPG遊戲中生動展現草帽海賊團活力四射的技能,如何為這場海賊冒險創造新的島嶼,以及如何體現尾田榮一郎這部長篇傑作中的精神。
在《海賊王》系列慶祝其誕生25週年之際,你們希望在遊戲中實現哪些主要目標?
《海賊王:時光旅詩》主要製作人都築克明:《海賊王:時光旅詩》最初的開發目的是為了紀念《海賊王》系列誕生25週年。當我們思考什麼樣的《海賊王》遊戲能讓全球粉絲激動不已的時候,我們聽很多粉絲說,他們希望享受到更加豐富《海賊王》冒險元素。
到目前為止,《海賊王》遊戲大多以動作為主,著重刻畫各種招式的暢快感和角色的風采。相比之下,我們製作《海賊王:時光旅詩》的主要目標是忠實還原《海賊王》的世界,以此為背景創作一款講述草帽海賊團冒險之旅的RPG遊戲。
《海賊王》在很長一段時間內被改編成了各種電子遊戲,其中就包括一些RPG遊戲。與之前的作品相比,《海賊王:時光旅詩》如何造就不同?
都築克明:這兩年來,沒有一款講述草帽海賊團冒險經歷的RPG遊戲。而現在,有了新式硬體和技術,我認為我們能夠出色地描繪這些冒險。
此外,在《海賊王》系列中,草帽海賊團每到達一座新島嶼後,都會遇到各種謎團,開啟一場場戲劇性的冒險。我們認為能夠為玩家創造同樣體驗的遊戲將與25週年紀念相得益彰。所以這款遊戲最矚目的地方是能讓玩家體驗到《海賊王》世界的冒險,繼上一款同類遊戲《海賊王:世界探索者》之後,再次呈現草帽海賊團驚險刺激的經歷。
《海賊王》的動畫和漫畫都還有很長的故事要講。《時光旅詩》的劇情發生在草帽海賊團冒險旅程的後半部分,他們習慣新力量和新世界已經有一段時間了。你們為什麼決定將《海賊王:時光旅詩》的背景設定在故事線中的這段特定時期?
都築克明:這款遊戲早在2017年就開始開發了,我們花了頭兩年時間創作RPG遊戲中至關重要的主線故事。當我們完成這個故事的整體框架時,恰逢漫畫發表了《蛋糕島》篇,如果玩家在遊玩時考慮到這條時間線,就不會感覺有不連貫的地方。
早在這個專案剛開始的時候,我們就預計開發週期會很長,因此,如果選擇故事的這個時間點,我們在冒險情節中加入戲劇性轉折的同時,仍然能夠確保故事在時間上完美銜接。如果你知道這個故事發生在《蛋糕島》篇前,就不會認為它與之後的漫畫或動畫進展之間存在任何矛盾之處,你也可以將它當成獨立的故事,從頭到尾地享受它。
根據這樣一部長期連載的系列作品製作一款劇情豐富的RPG遊戲,存在哪些挑戰?
都築克明:我想說,將動漫中的事件整合到遊戲中極具挑戰性。從玩家的角度來看,每一章都有吸引人的內容。但如果一個熟悉的故事原封不動地呈現在遊戲中,玩家就會知道接下來將發生什麼。弄清楚如何避免這個問題,並讓玩家感受到漫畫和動畫中的魅力,對我們來說是一項很大的挑戰。
將《海賊王:時光旅詩》製作成一款回合制RPG遊戲有什麼深層意義?
都築克明:我們在這款遊戲中使用了常見的指令戰鬥系統,可以讓更多人享受到它的樂趣。但這不僅僅是一項基礎功能:指令戰鬥系統也很適合傳達草帽海賊團遭遇戰的感覺,展現了“在《海賊王》世界中冒險”的遊戲理念。動作遊戲終究只能關注一名角色的行動,但回合制指令戰鬥的迷人之處在於,遊戲可以輕鬆地同時展現多名角色的行動。從這層意義上說,回合制指令戰鬥是體驗草帽海賊團冒險的理想選擇。
然而,在建立標準的指令戰鬥系統時,有人提到,讓夥伴排成一列,面對著敵人輪番攻擊,這樣不太符合《海賊王》的風格。這促使我們為遊戲原來的戰鬥系統想出了一些特色,提升玩家作為草帽海賊團成員戰鬥的快感。
《時光旅詩》有四個回憶篇章,讓玩家重溫《海賊王》宇宙中的往日情節。團隊是如何確定這四個篇章的?
都築克明:我認為在RPG遊戲中,戲劇性和對世界的體驗是極其重要的。在我看來,戲劇性是指遊戲主題能夠讓玩家產生共鳴,在他們走到結局時為他們帶來真正的滿足感。
因此這款遊戲的主線故事是講述草帽海賊團在一座傳說中的島嶼瓦弗洛德上展開冒險。但考慮到這是在創造《海賊王》體驗,我們知道必須使用漫畫和動畫中最吸引人的場景,因此我們還將船員們帶到了阿拉巴斯坦王國和水之都。
如果玩家熟悉一款RPG遊戲的劇情,知道它的結局,便不會有猜測後續劇情的樂趣,而這款遊戲講述的是草帽海賊團在兩年後重溫過去冒險經歷時所發生的事情。而且,由於這些彼此獨立的經歷無法構建RPG遊戲的劇情,我們不得不將每段經歷濃縮到一個主題故事中。我們圍繞著這款遊戲的主題,選擇了四個最合適的故事篇章。
輝煌記錄在動畫序列中以《時光旅詩》的美術風格重述了《海賊王》系列的昔日曆史。能否談談團隊為什麼要將它們新增到遊戲中?
都築克明:我們新增輝煌記錄的目的是希望以這款遊戲獨有的方式將漫畫和動畫中草帽海賊團的經歷轉述給玩家,幫助他們重溫劇情。《海賊王》備受全球粉絲喜愛,但我們不能指望所有人都對這個系列如數家珍。輝煌記錄有助於讓不熟悉原作的玩家放心享受遊戲,也能激發粉絲通關後重溫漫畫或動畫的想法。
你們的團隊與該系列的原作者尾田榮一郎合作塑造了兩名新角色,艾狄歐和莉姆。能否談談為《海賊王》宇宙創造這些新成員的過程?
都築克明:這兩人是草帽海賊團在傳說中的島嶼瓦弗洛德上遇到的新角色。艾狄歐是一名親切友好的探險家,被衝到了這座島上,而莉姆是和他生活在一起年輕女子,仇視海賊。雖然遊戲劇本是圍繞一個原創故事展開的,但玩家可以冒險闖入《海賊王》漫畫和動畫中的世界——記憶世界。我之前提到過,我們必須將這些經歷融合成一個符合草帽海賊團一貫風格的故事主題。
我們一直期望艾狄歐和莉姆成為體現故事主題的關鍵角色。製作完主要場景的情節之後,我向尾田先生尋求建議,他為我們提供了這些非常動人的設計。之後,我們根據收到的設計,透過編寫主線故事讓這兩名角色豐滿起來,然後在相關的支線故事中進一步突出他們的個性,讓他們變得更加有血有肉。
能否談談你們如何做出調整,以回合制RPG的形式展現草帽海賊團固有的團隊合作?
都築克明:我們回顧了《海賊王》的戰鬥,想要弄清楚草帽海賊團過去較量中的特別之處。例如,在動畫中,很多戰鬥都由身為船長的路飛負責,而每位船員都在發揮著自己的作用。索隆的任務是打倒一些強大的敵人,娜美和喬巴會一起解決問題,而烏索普可以提供火力掩護。無論劇情篇章有多長,每個船員都履行了自己的職責,為路飛開闢了前進的道路。我們決定在遊戲中加入這種元素。
“區域爭奪戰”系統會將玩家的隊伍和敵人置於遭遇戰的不同區域。是什麼啟發了你們建立這個獨特的戰鬥系統?
都築克明:我之前提到過要重現草帽海賊團的戰鬥氛圍,與團隊就此做出討論之後,我們決定將戰場分割開來,讓隊伍在四個象限內戰鬥。這樣一來,玩家就可以利用每位角色獨特的相剋型別和技能,讓他們在自己的象限內各司其職時,但偶爾也可以進入其他象限進行戰鬥或提供支援。我認為這類戰鬥很好地重現了草帽海賊團的較量風格。
玩家可以操控整個草帽海賊團,但在探索島嶼時,始終只有一個主要角色,而且無論何時,只有四名角色能夠加入戰鬥隊伍。你們如何平衡他們的能力,鼓勵玩家使用每一位角色?
都築克明:為了讓玩家在草帽海賊團的戰鬥中獲得最大樂趣,我們考慮了敵人的相剋型別和狀態,並在一定程度上對系統進行了設定,調整了平衡性,鼓勵玩家替換隊伍成員。玩家可以在戰場上選擇使用初始角色,也可以根據敵人的型別決定在何種情況或時機下將角色換下來,這將為他們帶來額外的樂趣。此外,還有突然出現的戲劇性場景事件,以及羈絆量表等其他功能,它們有助於玩家制定策略,從完整的角色名單中做出巧妙的選擇。
《海賊王:時光旅詩》的“戲劇性場景”系統在某些戰鬥中增加了針對特定角色的挑戰。你們如何透過設計戲劇性場景強化整體體驗?
都築克明:雖然我確實覺得回合制指令戰鬥系統本身就很適合《海賊王》,但團隊一直在想,除了直接採用這個系統外,是否還有更能展現《海賊王》風格的方法。為了避免玩家厭倦這款RPG遊戲中的戰鬥,我們決定加入“戲劇性場景”系統,在出人意料的時候觸發這些《海賊王》風格的事件。我們還為參與這些戰鬥挑戰的草帽海賊團成員新增了配音對話。
《海賊王:時光旅詩》發生在首次出現的瓦弗洛德島上。你們如何設計這個環境及其美術風格?
ILCA, Inc.首席概念美術師茂木古希:由於瓦弗洛德島是一座原創島嶼,我們將它設計得就像是原作漫畫和動畫的延伸,時刻牢記著讓它散發出與原作相同的氛圍。它所包含的許多資產都是以原作系列為靈感進行設計的。有了這樣的環境和設計,再加上游蕩的怪物,瓦弗洛德島在《海賊王》的世界中絕不會顯得格格不入。我們團隊以動畫和原作漫畫的美術風格為起點,反覆研究了什麼樣的外觀最適合這部作品。
將漫畫中的手繪影像重建為3D渲染時,我們混合了影線;在陰影中加入影線可以使視覺畫面更有深度,也更溫暖。每項資產都有其特定的影線數量和型別。重現尾田榮一郎先生繪製的獨特雲朵形狀也為遊戲帶來了《海賊王》的氛圍。
虛幻引擎為什麼是開發《海賊王:時光旅詩》的正確選擇?
ILCA, Inc.技術美術師黑川伊佐那:我們之前曾在內部使用虛幻引擎開發過RPG遊戲。使用虛幻引擎的一個重要原因是,我們能夠展望前方的道路,透過借鑑以往的經驗達到客戶要求的質量。我們將它與用於快速迭代光照的Enlighten以及我們積累的圖形創作知識結合在了一起。
製作大型遊戲時,我們很高興能看到人們在日本和國外虛幻開發者網路(UDN)上積極分享的虛幻引擎知識和資訊;事實證明,他們在Unreal Fest中釋出的資訊,尤其是他們的深度探索,真的很有幫助。
最後,我認為選擇虛幻引擎是正確的,因為人們積極釋出了很多針對大規模開發的知識,而在這種規模的開發中,單憑個人知識所能做到的事情實在有限。內部開發的遊戲引擎固然有很多優點,但一款被如此廣泛使用的引擎為我們創造了人人都能輕鬆學習它的環境,這非常重要。
團隊最喜歡的虛幻引擎工具或功能是什麼?
黑川伊佐那:編輯器工具控制元件對團隊幫助極大。作為技術美術師,我要為設計師提供支援,但我缺乏獨立建立使用者介面的程式設計技能。編輯器工具控制元件是我的最愛,因為它允許我們以一種簡單的方式建立工具,讓我們在使用者介面中更有效地工作。
集合是我們最喜歡的另一項功能。起初,我們試圖使用編輯器工具控制元件建立一款工具,過濾內容瀏覽器中的特定資產。後來我們注意到,集合功能可以儲存過濾後的搜尋結果,所以我們改為使用它。我們還能透過它將搜尋結果輕鬆地共享給其他團隊成員,它意外地有用,大受我們的歡迎。
來源:虛幻引擎
為慶祝該系列誕生25週年,Bandai Namco Entertainment開發了一款RPG遊戲《海賊王:時光旅詩》,向該系列過去所取得的成就致以誠摯的敬意。在神秘的瓦弗洛德島上,玩家可以控制草帽海賊團的所有成員,重溫《海賊王》歷史上的經典時刻。一場獨特的冒險將這些時刻串聯在了一起,尾田榮一郎親自設計的新角色也將在其中登場!
我們採訪了Bandai Namco Entertainment及其開發夥伴ILCA,聽其講述他們如何在RPG遊戲中生動展現草帽海賊團活力四射的技能,如何為這場海賊冒險創造新的島嶼,以及如何體現尾田榮一郎這部長篇傑作中的精神。
在《海賊王》系列慶祝其誕生25週年之際,你們希望在遊戲中實現哪些主要目標?
《海賊王:時光旅詩》主要製作人都築克明:《海賊王:時光旅詩》最初的開發目的是為了紀念《海賊王》系列誕生25週年。當我們思考什麼樣的《海賊王》遊戲能讓全球粉絲激動不已的時候,我們聽很多粉絲說,他們希望享受到更加豐富《海賊王》冒險元素。
到目前為止,《海賊王》遊戲大多以動作為主,著重刻畫各種招式的暢快感和角色的風采。相比之下,我們製作《海賊王:時光旅詩》的主要目標是忠實還原《海賊王》的世界,以此為背景創作一款講述草帽海賊團冒險之旅的RPG遊戲。
《海賊王》在很長一段時間內被改編成了各種電子遊戲,其中就包括一些RPG遊戲。與之前的作品相比,《海賊王:時光旅詩》如何造就不同?
都築克明:這兩年來,沒有一款講述草帽海賊團冒險經歷的RPG遊戲。而現在,有了新式硬體和技術,我認為我們能夠出色地描繪這些冒險。
此外,在《海賊王》系列中,草帽海賊團每到達一座新島嶼後,都會遇到各種謎團,開啟一場場戲劇性的冒險。我們認為能夠為玩家創造同樣體驗的遊戲將與25週年紀念相得益彰。所以這款遊戲最矚目的地方是能讓玩家體驗到《海賊王》世界的冒險,繼上一款同類遊戲《海賊王:世界探索者》之後,再次呈現草帽海賊團驚險刺激的經歷。
《海賊王》的動畫和漫畫都還有很長的故事要講。《時光旅詩》的劇情發生在草帽海賊團冒險旅程的後半部分,他們習慣新力量和新世界已經有一段時間了。你們為什麼決定將《海賊王:時光旅詩》的背景設定在故事線中的這段特定時期?
都築克明:這款遊戲早在2017年就開始開發了,我們花了頭兩年時間創作RPG遊戲中至關重要的主線故事。當我們完成這個故事的整體框架時,恰逢漫畫發表了《蛋糕島》篇,如果玩家在遊玩時考慮到這條時間線,就不會感覺有不連貫的地方。
早在這個專案剛開始的時候,我們就預計開發週期會很長,因此,如果選擇故事的這個時間點,我們在冒險情節中加入戲劇性轉折的同時,仍然能夠確保故事在時間上完美銜接。如果你知道這個故事發生在《蛋糕島》篇前,就不會認為它與之後的漫畫或動畫進展之間存在任何矛盾之處,你也可以將它當成獨立的故事,從頭到尾地享受它。
根據這樣一部長期連載的系列作品製作一款劇情豐富的RPG遊戲,存在哪些挑戰?
都築克明:我想說,將動漫中的事件整合到遊戲中極具挑戰性。從玩家的角度來看,每一章都有吸引人的內容。但如果一個熟悉的故事原封不動地呈現在遊戲中,玩家就會知道接下來將發生什麼。弄清楚如何避免這個問題,並讓玩家感受到漫畫和動畫中的魅力,對我們來說是一項很大的挑戰。
將《海賊王:時光旅詩》製作成一款回合制RPG遊戲有什麼深層意義?
都築克明:我們在這款遊戲中使用了常見的指令戰鬥系統,可以讓更多人享受到它的樂趣。但這不僅僅是一項基礎功能:指令戰鬥系統也很適合傳達草帽海賊團遭遇戰的感覺,展現了“在《海賊王》世界中冒險”的遊戲理念。動作遊戲終究只能關注一名角色的行動,但回合制指令戰鬥的迷人之處在於,遊戲可以輕鬆地同時展現多名角色的行動。從這層意義上說,回合制指令戰鬥是體驗草帽海賊團冒險的理想選擇。
然而,在建立標準的指令戰鬥系統時,有人提到,讓夥伴排成一列,面對著敵人輪番攻擊,這樣不太符合《海賊王》的風格。這促使我們為遊戲原來的戰鬥系統想出了一些特色,提升玩家作為草帽海賊團成員戰鬥的快感。
《時光旅詩》有四個回憶篇章,讓玩家重溫《海賊王》宇宙中的往日情節。團隊是如何確定這四個篇章的?
都築克明:我認為在RPG遊戲中,戲劇性和對世界的體驗是極其重要的。在我看來,戲劇性是指遊戲主題能夠讓玩家產生共鳴,在他們走到結局時為他們帶來真正的滿足感。
因此這款遊戲的主線故事是講述草帽海賊團在一座傳說中的島嶼瓦弗洛德上展開冒險。但考慮到這是在創造《海賊王》體驗,我們知道必須使用漫畫和動畫中最吸引人的場景,因此我們還將船員們帶到了阿拉巴斯坦王國和水之都。
如果玩家熟悉一款RPG遊戲的劇情,知道它的結局,便不會有猜測後續劇情的樂趣,而這款遊戲講述的是草帽海賊團在兩年後重溫過去冒險經歷時所發生的事情。而且,由於這些彼此獨立的經歷無法構建RPG遊戲的劇情,我們不得不將每段經歷濃縮到一個主題故事中。我們圍繞著這款遊戲的主題,選擇了四個最合適的故事篇章。
輝煌記錄在動畫序列中以《時光旅詩》的美術風格重述了《海賊王》系列的昔日曆史。能否談談團隊為什麼要將它們新增到遊戲中?
都築克明:我們新增輝煌記錄的目的是希望以這款遊戲獨有的方式將漫畫和動畫中草帽海賊團的經歷轉述給玩家,幫助他們重溫劇情。《海賊王》備受全球粉絲喜愛,但我們不能指望所有人都對這個系列如數家珍。輝煌記錄有助於讓不熟悉原作的玩家放心享受遊戲,也能激發粉絲通關後重溫漫畫或動畫的想法。
你們的團隊與該系列的原作者尾田榮一郎合作塑造了兩名新角色,艾狄歐和莉姆。能否談談為《海賊王》宇宙創造這些新成員的過程?
都築克明:這兩人是草帽海賊團在傳說中的島嶼瓦弗洛德上遇到的新角色。艾狄歐是一名親切友好的探險家,被衝到了這座島上,而莉姆是和他生活在一起年輕女子,仇視海賊。雖然遊戲劇本是圍繞一個原創故事展開的,但玩家可以冒險闖入《海賊王》漫畫和動畫中的世界——記憶世界。我之前提到過,我們必須將這些經歷融合成一個符合草帽海賊團一貫風格的故事主題。
我們一直期望艾狄歐和莉姆成為體現故事主題的關鍵角色。製作完主要場景的情節之後,我向尾田先生尋求建議,他為我們提供了這些非常動人的設計。之後,我們根據收到的設計,透過編寫主線故事讓這兩名角色豐滿起來,然後在相關的支線故事中進一步突出他們的個性,讓他們變得更加有血有肉。
能否談談你們如何做出調整,以回合制RPG的形式展現草帽海賊團固有的團隊合作?
都築克明:我們回顧了《海賊王》的戰鬥,想要弄清楚草帽海賊團過去較量中的特別之處。例如,在動畫中,很多戰鬥都由身為船長的路飛負責,而每位船員都在發揮著自己的作用。索隆的任務是打倒一些強大的敵人,娜美和喬巴會一起解決問題,而烏索普可以提供火力掩護。無論劇情篇章有多長,每個船員都履行了自己的職責,為路飛開闢了前進的道路。我們決定在遊戲中加入這種元素。
“區域爭奪戰”系統會將玩家的隊伍和敵人置於遭遇戰的不同區域。是什麼啟發了你們建立這個獨特的戰鬥系統?
都築克明:我之前提到過要重現草帽海賊團的戰鬥氛圍,與團隊就此做出討論之後,我們決定將戰場分割開來,讓隊伍在四個象限內戰鬥。這樣一來,玩家就可以利用每位角色獨特的相剋型別和技能,讓他們在自己的象限內各司其職時,但偶爾也可以進入其他象限進行戰鬥或提供支援。我認為這類戰鬥很好地重現了草帽海賊團的較量風格。
玩家可以操控整個草帽海賊團,但在探索島嶼時,始終只有一個主要角色,而且無論何時,只有四名角色能夠加入戰鬥隊伍。你們如何平衡他們的能力,鼓勵玩家使用每一位角色?
都築克明:為了讓玩家在草帽海賊團的戰鬥中獲得最大樂趣,我們考慮了敵人的相剋型別和狀態,並在一定程度上對系統進行了設定,調整了平衡性,鼓勵玩家替換隊伍成員。玩家可以在戰場上選擇使用初始角色,也可以根據敵人的型別決定在何種情況或時機下將角色換下來,這將為他們帶來額外的樂趣。此外,還有突然出現的戲劇性場景事件,以及羈絆量表等其他功能,它們有助於玩家制定策略,從完整的角色名單中做出巧妙的選擇。
《海賊王:時光旅詩》的“戲劇性場景”系統在某些戰鬥中增加了針對特定角色的挑戰。你們如何透過設計戲劇性場景強化整體體驗?
都築克明:雖然我確實覺得回合制指令戰鬥系統本身就很適合《海賊王》,但團隊一直在想,除了直接採用這個系統外,是否還有更能展現《海賊王》風格的方法。為了避免玩家厭倦這款RPG遊戲中的戰鬥,我們決定加入“戲劇性場景”系統,在出人意料的時候觸發這些《海賊王》風格的事件。我們還為參與這些戰鬥挑戰的草帽海賊團成員新增了配音對話。
《海賊王:時光旅詩》發生在首次出現的瓦弗洛德島上。你們如何設計這個環境及其美術風格?
ILCA, Inc.首席概念美術師茂木古希:由於瓦弗洛德島是一座原創島嶼,我們將它設計得就像是原作漫畫和動畫的延伸,時刻牢記著讓它散發出與原作相同的氛圍。它所包含的許多資產都是以原作系列為靈感進行設計的。有了這樣的環境和設計,再加上游蕩的怪物,瓦弗洛德島在《海賊王》的世界中絕不會顯得格格不入。我們團隊以動畫和原作漫畫的美術風格為起點,反覆研究了什麼樣的外觀最適合這部作品。
將漫畫中的手繪影像重建為3D渲染時,我們混合了影線;在陰影中加入影線可以使視覺畫面更有深度,也更溫暖。每項資產都有其特定的影線數量和型別。重現尾田榮一郎先生繪製的獨特雲朵形狀也為遊戲帶來了《海賊王》的氛圍。
虛幻引擎為什麼是開發《海賊王:時光旅詩》的正確選擇?
ILCA, Inc.技術美術師黑川伊佐那:我們之前曾在內部使用虛幻引擎開發過RPG遊戲。使用虛幻引擎的一個重要原因是,我們能夠展望前方的道路,透過借鑑以往的經驗達到客戶要求的質量。我們將它與用於快速迭代光照的Enlighten以及我們積累的圖形創作知識結合在了一起。
製作大型遊戲時,我們很高興能看到人們在日本和國外虛幻開發者網路(UDN)上積極分享的虛幻引擎知識和資訊;事實證明,他們在Unreal Fest中釋出的資訊,尤其是他們的深度探索,真的很有幫助。
最後,我認為選擇虛幻引擎是正確的,因為人們積極釋出了很多針對大規模開發的知識,而在這種規模的開發中,單憑個人知識所能做到的事情實在有限。內部開發的遊戲引擎固然有很多優點,但一款被如此廣泛使用的引擎為我們創造了人人都能輕鬆學習它的環境,這非常重要。
團隊最喜歡的虛幻引擎工具或功能是什麼?
黑川伊佐那:編輯器工具控制元件對團隊幫助極大。作為技術美術師,我要為設計師提供支援,但我缺乏獨立建立使用者介面的程式設計技能。編輯器工具控制元件是我的最愛,因為它允許我們以一種簡單的方式建立工具,讓我們在使用者介面中更有效地工作。
集合是我們最喜歡的另一項功能。起初,我們試圖使用編輯器工具控制元件建立一款工具,過濾內容瀏覽器中的特定資產。後來我們注意到,集合功能可以儲存過濾後的搜尋結果,所以我們改為使用它。我們還能透過它將搜尋結果輕鬆地共享給其他團隊成員,它意外地有用,大受我們的歡迎。
來源:虛幻引擎
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