當代遊戲如何從 RPG 桌遊中不斷汲取養分?
《龍與地下城》曾帶動了TRPG遊戲的興起,它將桌面遊戲與多人角色扮演巧妙結合起來,並建立起一套對後世遊戲影響頗深的規則,比如自定義角色、HP、經驗值、角色等級、隨機事件、道德抉擇......多年過去,這些與角色扮演體驗息息相關的設定早已融入到電子遊戲中,不斷得到繼承與演進。本文深入探討了TRPG對當代遊戲,尤其是RPG遊戲的影響,並認為仍有值得挖掘的潛力。
隨著E3近在眼前,又有許多製作精良的大型RPG即將面世,不禁讓我們思考起這類遊戲是如何從紙和筆的前身,發展到今時今日的模樣。如果你從未玩過類似《龍與地下城》、《克蘇魯的呼喚》或《賽博朋克2020》等RPG桌遊,那你或許無法意識到它們對當代電子RPG遊戲的影響是多麼巨大。
物品庫存系統和自定義角色等基礎遊戲功能被我們理所當然地接受已久,但歸根結底,它們都發源於《龍與地下城》創始人Gary Gygax和Dave Arneson近50年前在威斯康星州日內瓦湖市定下的設計。若是沒有桌遊的開拓創新,諸如《上古卷軸》、《輻射》、《龍騰世紀》、《最終幻想》等一眾知名RPG遊戲將難以存在。
廣義而言,任何桌遊都可被視為一種RPG遊戲,即使像是國際象棋,也需要玩家扮演著指揮官的角色。不過在這篇文章中,我們將桌上RPG定義為那些將玩家的抉擇放在首位,帶領他們經歷一場包含探索、戰鬥、社交、升級和規劃補給路線的奇妙探險旅程的遊戲,當然也少不了大量依靠擲骰決定的隨機元素。
在數字領域,早期的程式設計師們在1970年代首次利用大學和政府的大型計算機編寫文字冒險類RPG遊戲,而Will Crowther在1976年創作的《巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)》正是這類遊戲的始祖。發展至今,電子RPG遊戲早已不再侷限於文字呈現,它融入了儘可能多的元素,將玩家共同參與敘事的桌遊玩法,轉變成自給自足的電子媒介,不再依賴於桌遊主持人(Game Master,簡稱GM)的引導與規則裁決。
因此,縱觀電子RPG遊戲的發展,從簡單文字描述的《巨洞冒險》和《魔域(Zork)》等先驅,到如今的《怪物獵人:世界》和《巫師》等大作,可以被視為一個「主持人虛擬化」的完善過程。這件事並不容易,因為桌遊主持人肩負著眾多職責,包括對玩家近乎無限種可能抉擇做出回應,並根據玩家的選擇實時調整,甚至改變整個遊戲的玩法。
東方與西方
大多研究遊戲史的人都傾向於將電腦和主機RPG遊戲的演變方向,分為所謂的「東方」和「西方」兩種風格。隨著時間推移,這兩類遊戲的邊界已經逐漸模糊,但它們對RPG桌遊的玩法和風格繼承,依舊存在些至關重要的差別。
西方RPG專注於創造體積龐大且規則複雜的沙盒,供玩家們去自主探索。這種做法的目的在於,讓玩家能自由嘗試儘可能多的活動,不過這也意味著,有時你的選擇跟主線劇情是脫節的。比如說在《輻射:新維加斯》中,凱撒是一名向主角「郵差」提供各種任務的重要角色,也讓你可以推進軍團勢力的劇情。但作為該勢力的領袖,凱撒臭名昭著並被其他派系所鄙夷。
《輻射:新維加斯》
然而,如果你決定幹掉他的話,除了軍團勢力以外,其他勢力對於主角的態度不會有任何改變,就彷彿無事發生。在製作者試圖創造無限自由度的「幻覺」時,很容易發生這種敘事失調的情況。即使如此,許多西方RPG遊戲仍然渴望做到這一點,因為它能賦予玩家身臨其境的沉浸感,並擁有嘗試任何活動的自由,這同樣是RPG桌遊一貫以來的賣點。
另一方面,東方的RPG,有時候它們也被稱為「日式RPG(JRPG)」(雖然這個說法過於強調日本,忽略了來自其他亞洲國家的相似風格作品),更傾向於講述一個緊密編織的故事,它有著精準的線性敘事節奏,且往往不受玩家選擇的影響。
這類RPG遊戲專注於主角與團隊的成長、數值/能力提升和情感轉折。它們並不圍繞玩家來建立一種更自由的敘事方式,而是引導他們去體驗開發者精心製作的線性故事。這也跟那些跑團流程很長,遭遇許多事件,經歷情感波折的桌遊有異曲同工之處。
也許,東西方RPG之所以會朝不同方向演進,是出於受眾的不同偏好,但也可能是因為同時實現兩種目標實在太難了。《上古卷軸5:天際》這樣的西方RPG為你提供了故事任務之餘打發時間的無數選擇,但如果你的龍裔沉迷盜竊,也不一定會對主線劇情造成影響,只是會讓你覺得有些齣戲。與之相比,《最終幻想》等東方RPG也許會為玩家們呈現一趟電影版巨集大跌宕的史詩旅程,展現性格鮮明的各式人物,但你也會發現自己的遊戲過程跟其他人別無二致,少了些自由獨特。
即將重製的《最終幻想7》是典型的日式RPG
能融合兩者之長的遊戲確實罕見,也許只有《質量效應》系列的最好作品和《巫師3》能將西方RPG的自由度和東方RPG的感染力相結合。但就像《愛麗絲夢遊仙境》的兔子洞終有盡頭,電子RPG遊戲能做到的事也是有限的,這點由框架所決定。
至少在電視劇《西部世界》成為現實之前,依託想象力的RPG桌遊在提供開放世界探索體驗上依舊領先,即使是最不按常理出牌的玩家,也能夠與精心設計的敘事元素協調運作。
角色成長
也許《龍與地下城》對PRG,乃至整個遊戲行業最重要的貢獻,在於創造了角色成長這個概念。Dave Arneson在為《鍊甲(Chainmail,《龍與地下城》前身)》「奇幻風格補充」規則集打造戰役「黑色荒野(Blackmoor)」時,開創了一系列用於《龍與地下城》的基礎原則。
在這些規則中,影響最深遠的當屬經驗值和角色等級的概念。不經意間,Arneson觸及到了RPG遊戲中最令人上癮的特質之一,如今它已成為了幾乎所有型別電子遊戲的核心機制。
對於一些桌遊玩家來說,通過升級角色來獲得獎勵,要比推進故事和遊戲進度更令人滿足。這點同樣適用於一些電子遊戲。《輻射4》的豐富內容令人讚賞,結局也相對讓人滿意,但遊戲中最令人激動的,還是在S.P.E.C.I.A.L.系統裡解鎖新能力的時刻。類似《魔獸世界》這樣的遊戲,玩法重心都放在角色的發展上,玩家經常苦練等級,緩慢推進,才能「真正體會到遊戲的樂趣」。
S.P.E.C.I.A.L的每個大寫字母分別對應角色的力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷與運氣
某種程度上而言,角色升級和成長的設計幾乎存在於所有遊戲中。雖然在《死亡空間》這類遊戲裡,你的角色Isaac雖沒有確切的「等級提升」,但你可以通過升級他的武器和裝甲,來解鎖新的攻擊和防禦方式。這與《賽博朋克2020》中的技能點升級系統十分相似,它同樣不存在人物等級系統,但隨著遊戲程式的推進,你可以用新的裝備、身體改造和訓練來強化你的角色。
在遊戲中獲得新能力和升級都是具體可感的,它們為角色成長機制的存在提供了有力證明,並創造了一種正反饋迴圈。它既獎勵了玩家為遊戲所付出的努力,又鼓勵他們繼續前行,從而獲得更豐厚的回報。
時至今日,可解鎖能力/道具/升級的設定幾乎存在於所有型別的電子遊戲中,我們卻很容易忽視它們是從早期RPG桌遊的基礎成長系統演化而來的事實,它們都相當於在複製其令人激動的體驗。到了上世紀80年代後期,RPG桌遊已經百花齊放,例如《符石之謎(Runequest)》、《阿爾法變形(Metamorphosis Alpha)》以及《克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu)》,每款遊戲都有著獨特的角色成長系統。
戰鬥系統
正如它的前身——歷史題材沙盤戰棋遊戲一樣,初版《龍與地下城》的戰鬥系統(以及大多數早期桌遊)也非常緩慢乏味。它要求遊戲主持者對詳細規則十分熟悉,並擁有一定的算術能力,從而判斷攻擊能否命中,計算具體的傷害數值。這種對複雜戰鬥系統一板一眼的追求,在整個桌遊行業中延續了數十年。
雖然隨著《龍與地下城》第五版的面世,這款遊戲的戰鬥已經變得更加直觀明瞭,但相比那些充滿視覺衝擊力的電子遊戲,依然存在一些距離。當我們與《賽博朋克2020》的創造者Mike Pondsmith交談時,提到CD Projekt Red的改編工作(《賽博朋克2077》)進展,他解釋道「桌遊設定下很容易用紙筆描述出的內容,卻很難在電子遊戲中去表現出來。」
《賽博朋克2020》
電子遊戲從誕生之初就與具體畫面相結合,利用快速反應和精準操作等挑戰刺激玩家的神經,這對當今的許多射擊和格鬥遊戲依然適用。
桌遊則不同,它本質上無法模擬實時的戰鬥過程,而是依賴結構化的回合制戰鬥以及充裕的時間去規劃下一步行動。於是,遊戲的難點就變成了最大程度發揮你角色的各項能力,而不是提高自己的遊戲操作。無論你玩《龍與地下城》的經驗有多豐富,如果你的角色在面對一些挑戰時不夠強大,又缺乏一些運氣,就會面臨危機。
大多數早期RPG電子遊戲都採用了這種設計,將重心放在回合制策略上。即使是一些當代的遊戲,例如《永恆之柱2:死火》,依然沿用這種純粹的回合制戰鬥方式。《星球大戰:舊共和國武士》甚至做得更絕,不僅嚴格遵守桌遊的戰鬥規則,玩家還可以在回合的暫停期間看到一個虛擬的骰子。這種戰鬥模式雖然節奏緩慢,側重腦補,但依然充滿懸念與吸引力,就跟它們40多年前的桌遊前輩一樣。
《魔獸世界》中存在的自動攻擊和預設技能施放順序的功能,也許為考驗角色能力而非玩家反應力的戰鬥設計提供了最典型的例子。儘管這個系統近年來已經變得越來越複雜,但每次迭代更新,依舊可以看出桌遊隨機生成傷害數值,模擬角色表現的影子。
這些數值會隨著角色能力和裝備的變化而上升或下降,然後把數字與預設的概率進行比較,從而判定攻擊(乃至特殊的攻擊效果)能否命中。值得一提的式,在戰鬥細節方面,《魔獸世界》不僅趕上,甚至超越了大部分RPG桌遊。桌遊通常只會規定打出暴擊的條件,其它基本一筆帶過。
隨著科技的發展,玩家能進行一些更加複雜的操作,比如說許多RPG遊戲不再侷限於俯視視角,而是支援第一或第三人稱的戰鬥視角。但即使如此,這些遊戲也保留了讓玩家能像體驗桌遊一樣,放慢遊戲速度的選項。有時減速就是字面上的意思,比如《荒野大鏢客2》的「死神之眼」模式,給你更多時間去選擇目標,不過依舊要自己去瞄準射擊部位。
《輻射4》開啟V.A.T.S輔助射擊系統,即可顯示不同軀幹命中概率
《上古卷軸》系列更進一步。一旦武器的準心瞄準了目標,一對概率計算公式就會啟用,實時判斷你的攻擊是命中還是被格擋。《輻射4》則將第一人稱射擊和V.A.T.S.瞄準系統結合起來,你可以在開啟這一模式的時候,清楚看到不同軀體部位的命中概率。如此一來,射擊的精準度與玩家的手眼協調和反應能力再無關聯,而是需要精心策劃和明智決策。當然這並不是說《堡壘之夜》等考驗快速協調反應能力的遊戲不好,只是由RPG桌遊開創的緩慢、精巧的的戰鬥風格有著自己獨特的吸引力。
團隊協作
也許「冒險隊」是大家最熟悉的另一種桌遊說法。幾乎每種桌遊都需要一群人集結在一起才能遊玩,且每個人扮演的角色都有不同的能力和性格。這種遊戲方式大家也許已習以為常,但當《龍與地下城》最初面世的時候,遊戲歷史學家Jon Peterson在他的著作《玩轉世界(Playing at the World)》中提到「合作類遊戲的共享型敘事方式是一種新穎的概念。」很快大家也發現獨自冒險遠不及與他人一起分享這段旅程有趣。
為了充分利用這一創新,電子RPG遊戲從不同角度與程度詮釋了它。在當代的《魔獸世界》等大型MMORPG遊戲中,更高等級的副本只能由玩家公會來完成,且經常需要不同種族的角色進行配合。如此一來,玩家就可以通過自身角色的專長來發揮作用,比如戰士和奶媽功能迥異,但都缺一不可。
每個人各司其職,都有發光發熱的機會。這跟《光環》中人人都是火力隊員相比,是截然不同的一種體驗。團隊分工合作的概念正源於RPG桌遊,其中團隊的平衡性和適應性是尋求生存必不可少的條件。
道德選擇
即使是最初版本的《龍與地下城》也包含著「結盟」的概念,從而幫助角色進行利弊決策,管理與NPC們的關係。眾多電子RPG遊戲(以及大量其它型別的遊戲)也採用了類似的機制。一些遊戲有著像《輻射3》那樣簡單的道德等級設定,只會獎勵善行;也有像《質量效應》一樣,道德系統更加錯綜複雜,沒有最佳選項,每個決定都自有後果。如果你將自己的角色塑造成善人,NPC會更加親切地與你互動。
在《質量效應》或《上古卷軸》中,道德值或高或低,都有可能解鎖新的對話選項,甚至獨特的能力,而這些內容都是要達到一定道德值才會出現的。同樣,這種設計也是在模仿桌遊中主持人向玩家展示善行/惡行的影響——結果可能有好有壞。這樣的風險迫使玩家更審慎地塑造自己的角色,併為自己的行為負責,而不是肆意妄為地幹掉途中遇到的每一個人(雖然這種情況也時常發生)……
最出色的遊戲主持人會驅使玩家們作出艱難的抉擇,並確保無論是哪種決定,後果都會在遊戲的後續流程中顯現出來。這讓遊戲更具有真實感,使得玩家的決策會對遊戲世界產生可估量的影響,即使這需要一些時間才會見效。
比如說,如果你在《輻射3》中釋放了超級變種人福克斯(Fawkes),那麼之後的遊戲中他會再次露面並幫助你的角色。如果玩家的道德值足夠高的話,福克斯也可以被你招募,成為你的同伴。有些決策甚至要到遊戲的後續才能感受到它們的影響。
如果玩家饒恕了《巫師》中的的間諜大師塔勒(Thaler),那麼他會在續作《巫師2:刺客之王》中重新出現並贈予傑洛特一份禮物(奇怪的是,無論塔勒是否在第一部中逃過一劫,他都將會在《巫師3》中現身。這或許也證明了取代一位好的遊戲主持人是多麼的難!)。
RPG桌遊對電子RPG遊戲有著難以估量的影響,也為後者設定了一個難以逾越的門檻。隨著更龐大的地圖、更清晰的畫面、更深刻的故事和更聰明的A.I.出現,電子遊戲變得越來越精緻。但無論遊戲製作技術多麼發達,畫面如何精美,遊戲開發者們仍將努力重現RPG桌遊「無拘無束、隨心所欲」的感覺。但誰知道呢?
也許有一天電子遊戲將會完美複製出一位虛擬的優秀主持者,為玩家量身定做各種冒險,且可以應付最不按常理出牌的玩家的選擇。如果它足夠先進的話,甚至可以將敘事嚴密性與無限自由度相融合,當然或許永遠取代不了接連擲出順風順水的骰子點數那種暢快感吧。
作者:Adam Dileo
編譯:Daniel
校對:藏舟
來源:篝火營地
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/66444990
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