內購、廣告、買斷 誰是當前手遊市場中獨立遊戲的最佳盈利模式?
應用內購買專案、廣告還是買斷制?對於手遊開發商來說,選擇正確的商業模式永遠是個難題。
獨立遊戲通過買斷制賺錢當然是可能的——要看你對收入的期待——但整個行業早已轉向了F2P模式,這是一個被大型開發商和發行商佔領的市場。持續的運營和高昂的使用者獲取成本正在不斷抬高獨立遊戲的成功門檻。
那麼,成功機率最大的選擇是什麼呢?
要得到答案,我們最好從源頭尋找。為此,我們聯絡了一群獨立遊戲行家,聽取了他們對這個難題的看法。
在當前手遊市場上,哪種盈利模式對獨立遊戲工作室來說最有利?
Aaron Fothergill——Strange Flavour聯合創始人
開門見山地說吧,我覺得是付費模式。許多獨立開發商成功利用F2P模式獲得了可觀的利潤,這當然很好。但長遠來看,站在更大的格局上看,獨立遊戲要想讓玩家付費,最終依靠的是玩家對其價值的判斷,而不是其它東西。
對於玩家來說,F2P是一個零付出就能獲得想要的一切的方式(至少他們這麼想的)。然而,這也降低了遊戲在玩家心中的價值,長期來看,這將使獨立開發商和小型工作室越來越難賺到錢。
舉個例子,最近Epic商城推出了滿15美元減10美元活動,引發了獨立遊戲開發者的憤怒。如果遊戲的價值不受重視,玩家就會等促銷再購買它,或者轉而投向它的山寨產品。
付費模式有很多種。買斷制遊戲如今確實比較少,並且賺錢很艱難。免費試玩+內購解鎖內容對玩家來說更友好些,但是受到“一切內購都是邪惡的”觀點影響,如今玩家們對這種模式同樣嗤之以鼻。
訂閱服務(如Apple Arcade,Xbox Game Pass,GameClub)似乎是未來的一種模式,如果這些服務的投資和回報對於開發者來說是值得的。
玩家通過訂閱服務暢玩所有遊戲,不需要一個個單獨購買它們(甚至能在訂閱服務之前免費體驗它們),但事實上,他們通過訂閱費用向所有遊戲付費,因此這些玩家仍然是有價值的。
訂閱服務模式的一個弊端是准入門檻高。要想進入Apple Arcade,你必須完全靠自己的資金製作一個遊戲,他們才有可能考慮它。Xbox Game Pass大多針對已發行的遊戲。
GameClub至少對於iOS遊戲來說是一個不錯的選擇,儘管目前它只針對那些被蘋果公司下架的老遊戲。因此從本質上說,這些模式讓玩家明白他們購買的東西是有價值的。
Simon Joslin——The Voxel Agents創意總監
Aaron對Epic商城活動的評價很到位,我之前也談到過我對訂閱模式的看法,但我不同意Aaron所說的“對於玩家來說,F2P是一個零付出就能獲得想要的一切的方式(至少他們這麼想的)。然而,這也降低了遊戲在玩家心中的價值,長期來看,這將使獨立開發商和小型工作室越來越難賺到錢。”
我認為F2P的設計目標正是為了增加遊戲的價值,從而使玩家感到自己在遊戲裡消費是值得的。在我看來,F2P不會降低遊戲的價值,只不過把購買選項搬到遊戲裡面,而付費遊戲把這個選項放在外面。二者都具有各自的困境,但兩種模式的處理方式不一樣。很難說哪一種更適合開發者。
我們工作室最新發行的兩款遊戲——《花園之間》(付費遊戲)和《列車排程員世界》(F2P遊戲)——使我們直接認識了二者的區別,並且兩種模式都很成功。兩款遊戲的大部分資源都用在解決棘手的設計和開發問題上。
它們的區別之處在於,對於付費遊戲,我們的工作重心放在遊戲的展示和營銷上,包括花重金製作遊戲宣傳片,到世界各地參加遊戲節。
然而,對於F2P遊戲,我們完全不關注營銷,我們重點關注的是如何同時讓付費玩家和非付費玩家滿意,以及如何將內購融入到遊戲設計裡。
在此之前我可能會說,F2P模式使我能夠發揮自己的核心優勢(遊戲設計),不太需要運用到我的專長之外的技能,比如營銷和宣傳。但製作了《花園之間》後,我意識到與其它開發者相比,我在遊戲設計方面的專長更適合製作F2P模式。
設計遊戲系統是我最拿手的方面,而其他開發者可能更擅長劇情、角色和世界的設計,我認為這些技能對於付費遊戲來說很寶貴,對於F2P遊戲來說可能沒那麼重要。
我想我們暫時還沒找到劇情驅動遊戲的有效盈利模式?顯然,由於《花園之間》不是F2P遊戲,我們能夠對遊戲的藝術方面進行更多的打磨。也許隨著商業模式的演化,情況將會有所改變?但至少當前我不認為存在對獨立遊戲來說更好的模式,每種模式都有各自的優勢、弱點和機會。
我想補充一點,我們有意避免對F2P遊戲使用任何使用者獲取手段,也不期待靠它維持遊戲的良性運轉,因為我們認為最大化每名使用者的收入是一個極其艱難的過程,過度重視這方面將破壞遊戲的玩家友好型設計。
因此為了在這個市場上生存下去,我們選擇製作更簡單的遊戲,不期待賺太多錢,並依靠我們的玩家傳播遊戲。未來我們希望不依靠使用者獲取手段,通過更多的社交性功能,比方說多人遊戲模式來促進遊戲的傳播。
Aaron Fothergill——Strange Flavour聯合創始人
我想進一步解釋我的觀點,就是剛才Simon提到的。我同意Simon所說的F2P的設計目的是向玩家提供有價值的東西,從而使他們願意為遊戲花錢。
然而,無論F2P模式是什麼樣的,它們最初吸引玩家特徵是“免費”。我之所以要強調“免費”,因為這是站在玩家的角度看到的。玩家們看到的不是“這款遊戲有價值,值得我為它付出”無論是通過內購還是觀看廣告。他們看到是“免費”。
因此,儘管F2P模式的短期和中期表現不錯,我對於這個問題的回答是:長遠來看,任何強化玩家心中“遊戲都應該是免費的,遊戲沒有價值”觀點的商業模式對於獨立遊戲工作室和玩家來說都是不利的。
Daniel Menard——Double Stallion執行長
我同意Aaron的觀點,鑑於當下玩家認為“遊戲應該是免費的”,付費模式對獨立工作室來說更有利,但願這種模式不會徹底消失。F2P遊戲的門檻很高,你需要龐大的資金支援各種投入,包括遊戲開發和後續的留存/營銷策略。
過去十年來,我玩過的體驗最佳遊戲都是付費遊戲,這些遊戲的開發者專注於創造有意義的玩法,而不是暗藏玄機的商店/戰利品寶箱機制。
“免費”降低了玩家准入門檻,這對於大型多人遊戲(《堡壘之夜》、《英雄聯盟》等)來說可能是有意義的,但我認為它拉低了大多數遊戲在玩家心中的價值,長遠來看這對於行業沒有好處。
令人興奮的是越來越多新的商業模型誕生,比如Game Pass。但願這些模式能改變當前的局面。不可否認的是我的年紀大了,不太瞭解當今的年輕人,那些沒多少零花錢,又希望獲得娛樂體驗的青少年和大學生。
我希望大多數玩家能重視遊戲的價值,願意付費嘗試那些精心設計的玩法。如果這種現象消失了,我認為我們失去了某種寶貴的文化方面的東西。
Simon Joslin——The Voxel Agents創意總監
如果我們談論的是當今市場,我認為兩種模式都很艱難。我真誠地希望隨著更多訂閱服務挖掘這些高質量的付費內容,付費遊戲的經營狀況能夠有所改善。
比如Apple Arcade,對於全家人來說顯然是個好選擇,並且如果它能夠持續為創意性、獨特的體驗開發者提供資金——按我的想象——這對於遊戲行業,行業創新性,以及想掙錢的個體開發者來說是件好事。
不幸的是,這些服務無法資助所有開發者,並且付費手遊市場已經被汙名化了,因此哪條路都不好走。
原作者:Matthew Forde
原譯文:https://www.pocketgamer.biz/mobile-mavens/71325/indie-mavens-what-monetisation-models-best-benefit-independent-studios-in-the-current-mobile-market/
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