手遊市場規模254億元的韓國,誰在為遊戲付費?
從下圖中也可以看出,韓國的遊戲使用率從2016年開始就在逐步減少,雖然在2017年有過短暫的回升,但仍舊不可避免的逐年遞減。
下面我們將從手機遊戲、街機遊戲、桌遊、PC遊戲等領域,介紹遊戲行業現狀以及使用者畫像去了解韓國的遊戲市場。
手機遊戲
2019年,韓國移動遊戲市場銷售額達到了4.23萬億韓元(約合人民幣254億元),同比增長5.2%,約是中國手遊市場的16%。其中78.6%的收入來自Google Play。
韓國手遊市場也早已進入了存量市場。
2018年韓國手遊市場規模同比增長了4.1%,得益於《天堂M》續作《天堂2M》上線,2019年韓國手遊市場規模同比增速提高到了5.2%。而2019年12月,單月銷售額接近5000億韓元。而使用者方面,手遊玩家數量達到了1961萬。
NCSOFT根據“天堂”IP推出的手機遊戲《天堂M》以及Netmarble出品的《天堂2革命》直接帶動了韓國手遊市場的增長。前者的銷售額在韓國的手遊市場中排在了第一位,第二位是由Pearl Abyss出品的《黑色沙漠》。與此同時這些核心遊戲,也在帶動公司收入的增長。
比如,NEXON以《楓葉冒險島》《地下城與勇士》拿下了近2.53兆韓元的銷售額成為2018年遊戲公司的銷量冠軍;年銷售額實現了2.0兆韓元的Netmarble雖然發行了《天堂2革命》但營業利潤仍舊以-52.6%的增幅減少至2417億韓元,營業利潤排名第三;同一個IP不同的遊戲的《天堂M》的發行公司NCSOFT,卻憑藉著該遊戲實現了營業利潤增長5.0%,達到6149億韓元,全年的銷售額則超過了1.7兆韓元;《黑色沙漠》的發行公司PEARL ABYSS卻以244.9%的增幅實現了4042億韓元的銷售額,營業利潤也以157.8%的增幅實現1668億韓元。
從型別上看,在韓國的手機遊戲中MMORPG類的遊戲穩居銷量前三位,而這一現象在短時間內也不會有明顯的改變。
在韓國日活量最大的遊戲是益智類的遊戲,日活為380萬,在這之後是角色扮演類遊戲284萬,動作類遊戲176萬。銷量方面,從上圖中也可以看出角色扮演類遊戲以67.2%的比重穩居榜首,之後是策略類遊戲8.5%,動作遊戲4.2%。
除了傳統兩大應用商店以外,ONESTORE的出現也改變了手遊市場的格局。2016年出現的ONESTORE加入了兩巨頭分割手機應用商店的韓國應用市場,在2018年7月還將手續費從原本的30%降低至20%。
如果遊戲發行商選擇利用平臺的付費系統,還能享受僅5%的最低手續費的優惠政策。這一舉措大大的增加了遊戲發行商的收益,而吸引了許多在兩大平臺的成績就很好的遊戲也移植至ONESTORE。
因此,ONESTORE遊戲部分的銷售額僅在5個月內就實現了391億韓元,而在此之前的7個月的銷售額為249億韓元。
雖然手機遊戲在2018年和2019年的整體銷售額成績亮眼,但使用者使用率卻有所減少,從2018年的59.3%減少為59.0%。
由此可以看出,手機遊戲玩家的付費轉化率有所提升。
從性別上來看,男女使用者的使用率相當,並沒有太大的差異,男性使用者的利用率為60.8%,女性使用者57.2%。從年齡區分上來看,10~30歲的使用者利用率普遍比較高,分別為79.7%、74.6%、76.8%。
遊戲頻率方面,幾乎每天都玩的使用者最多,達到了46.8%,其次是2~3日/周25.2%,4~5日/周17.5%。
在遊戲題材方面,24.1%的使用者選擇益智類的遊戲,15.7%的使用者選擇角色扮演類的遊戲,12.4%的使用者選擇射擊類的遊戲。女性使用者(58.6%)相較於男性使用者更青睞於益智類的遊戲,男性使用者對題材的選擇相對均衡,但相對較多的人(34.8%)青睞於角色扮演類的遊戲。
從年齡分佈上看,10~20歲的使用者(49.2%)青睞於“射擊類”的遊戲,20~30歲的使用者青睞於“角色扮演”(40.1%)和“模擬經營類”(31.8%)的遊戲,50~65歲的使用者青睞於“益智類”和“卡牌”遊戲。
在遊戲氪金方面,男性(40.7%)的遊戲貨幣/道具購買率高於女性(31.7%)。
從年齡分佈來看,30~40歲的使用者最高為46.9%,其次是20~30歲(44.7%)、40~50歲(45.1%)。34.4%的使用者在購買遊戲中消費1~3萬韓元,36.4%的使用者在遊戲內氪金1~3萬韓元。
街機遊戲
街機遊戲方面,最新的資料來自韓國官方釋出的《2019年韓國遊戲產業白皮書》。這報告披露了2018年韓國街機遊戲市場規模,同比增加3.1%至1854億韓元。
縱觀韓國街機遊戲市場規模的變化,一直到2015年都在減少,直到2016年突然以71.5%的增長率上升後,2017年更是突破了121%。但這個增長態勢在2018年沒有新遊戲出品,以及沒有新的遊戲廳開張等原因的影響下減緩。
街機遊戲之所以在2016年突然開始暴漲,主要是得益於扭蛋機在韓國開始受到歡迎。但由於業界內的不良競爭環境,如採用品質低劣的扭蛋玩具,以及非法盈利手段,扭蛋的熱潮在2016年年末開始就消散。與之相反的是VR、虛擬遊戲開始受到人們的關注,遊戲廳也隨之增多,雖然還沒有形成一個成熟的行業環境,但還有待觀察後續的發展。
街機遊戲的使用率為7.8%,相較於2018年增加了0.7%p.從性別區分上來看,男性使用者和女性使用者的使用率相差不大,男性使用者為8.1%,女性使用者為7.4%。從年齡分佈上來看,20~30歲的使用者使用率最高(14.5%),其次是30~40(10.9%)、10~20(10.2%)。60歲以上的使用者不玩街機遊戲。
VR遊戲方面,使用者利用率為5.8%,相較於2018年增加了0.1%p。從性別區分上來看,和傳統街機遊戲一樣沒有太大的差異性,男性使用者的使用率為5.9%,女性使用者為5.7%。從年齡分佈上來看,主要集中於20~50歲的成年人中,分為別為8.5%、8.5%、8.7%。60歲以上的使用者不玩VR遊戲。
桌遊
從2018年下半年開始到2019年上半年,韓國的桌遊市場呈現出良好的發展態勢。推出的新遊戲相比較於2017年也增加了2倍。
韓國最大的桌遊公司Korea board Games2018年的銷售額達到了350億韓元。銷量最好的產品有《HalliGalli》《Rummikub》《DaVinci Code》。
而主要出品益智教育類桌遊的Happybaobab在2018年的銷售額也達到了60億韓元,另一家僅線上上進行銷售活動的PopcornGames的銷售額也超過了60億韓元。
PC遊戲
PC遊戲方面,最新的資料來自韓國官方釋出的《2019年韓國遊戲產業白皮書》。
報告指出,2018年韓國的端遊市場的銷售額可以說是極大的受到了《地下城與勇士》在中國的銷售額增加,以及《失落的方舟》前期在華宣傳的影響。《地下城與勇士》2018年僅在中國的銷售額就同比增長了15%,實現了超過1兆韓元的記錄。
《失落的方舟》在韓國於2018年11月正式發售,開售的當天就有超過25萬的玩家登陸游戲。而在各大網咖統計的資料來看,在2018年11月9日這一天,在網咖的佔有率(當日遊玩的人數佔比)就以14.02%排在了第三位,而在RPG遊戲領域則是榜首。
得力於兩款遊戲,韓國PC遊戲全年的銷售總額為5.02兆韓元,相比較於2017年增加了4827萬韓元,增長率則達F到了10.6%。
端遊市場的規模從2014年起就一直呈現出下滑的趨勢,在2016年以-12%的負增長率達到谷底後開始反彈,到了2018年又以10.6%的增長率快速回溫,但依舊沒能達到2014年近5.58兆韓元的規模。
而2018年能夠以如此高的增長率回溫的最大原因,就是受到了近年來最為成功的遊戲《絕地求生》的影響。開發《絕地求生》的遊戲公司PUPG2018年的銷售額就達到了近1.05兆韓元,同比增長289%。而營業利潤為3553億韓元,同比增長474%。淨利潤更是從2017年的1.5億韓元的赤字轉虧為盈,實現了5280億韓元的淨利潤。
該公司趁勢推出的手機版和主機板的遊戲也同樣受到了廣大遊戲愛好者的歡迎,但銷售額仍舊主要來自PC端,達到整體銷售額的80%。
上面提到的《地下城與勇士》的發行公司NEXON在2018年的銷售額達到了2537.21億日元,同比增長8%。營業利潤則為983.6億日元,同比增長9%。淨利潤是1076.72億日元,同比增長90%。無論是銷售額、營業利潤還是淨利潤皆創下了有史以來的最高紀錄。
除此之外,在PC遊戲中比較受到矚目的是由NEXON負責在韓發行的《天涯明月刀》。在一眾西方文化為底蘊的PC端遊戲中,《天涯明月刀》可以說是一種另類的存在。不僅有原著小說保障了遊戲劇情,遊戲畫面也是業界內的頂尖水準,而武俠題材更是令韓國的玩家感到新鮮和好奇。
老牌遊戲《FIFA online4》在2018年5月正式開售。在此之前的4月,《FIFA》的在冊賬號就已經達到了1300萬個,同時線上人數則達到了86萬人,對戰次數超104億次。
此外還有《魔獸世界》《怪物獵人》《Ascendant One》《星空精靈》等多部遊戲皆在2018年下半年在韓國正式開售。
在2019年6月,韓國的網遊行業迎來了可喜的訊息——廢除網遊充值金額限制制度。在此之前,成年人每個月可以在網遊上的消費金額被固定為50萬韓元,青少年為7萬韓元。沒有了充值限制,在之前因此而受苦的小型遊戲公司或許可以迎來喘息的機會。
隨著優秀的遊戲不斷地被推出,以及遊戲政策方面的改變,2018年6月之後PC遊戲的玩家利用率達到了42.1%,這比2018年的40.0%增長了2.1%p。從性別區分上來看,消費PC遊戲的男性使用者(53.6%)比女性使用者(30.0%)多。從年齡上來看,可以說是10年為一個單位呈現出遞減的趨勢,10~20歲的使用者使用率最高,達到了72.7%,其次是20~30歲的使用者(68.4%)、30~40歲(53.9%)。
PC遊戲方面,除了在家使用家用電腦以外,去網咖玩遊戲也是許多人的選擇。576位參與調查的使用者回答,每週會至少去網咖玩遊戲1次。而其主要原因為“為了和朋友/同事一起玩”(31.0%),其次是因為網咖的裝置比家裡的更好(31.5%)。也有不少人(8.3%)是為了獲取網咖限定獲取的道具或優惠。
使用頻率方面,一週有2~3天在玩遊戲的使用者最多為34.6%,其次是1個月1~4日22.1%,幾乎每天21.5%。
在選擇玩遊戲的方式上,1279位使用者中回答(可多選)喜歡玩單人模式的為56.4%,喜歡多人聯機的使用者為68.2%。
在問道是否有購買PC遊戲的經歷時,61.4%(789人)的人回答有。而在有購買經歷的遊戲使用者中,選擇通過Steam等遊戲平臺購買下載的人為84.6%,選擇購買CD/DVD遊戲光碟的人為38.5%。
遊戲題材方面,24.4%的使用者喜歡玩角色扮演類的遊戲,其次是射擊(21.0%),AOS(10.0%)。從性別區分上來看,女性使用者更青睞於“模擬經營”、“賽車”、“解謎”、“線上桌遊”等遊戲;但隨著年齡的降低,更多的女性使用者則傾向於“射擊”和“AOS”。而男性使用者則傾向於“射擊”、“角色扮演”、“實時戰略”類遊戲。
在PC遊戲氪金方面,女性使用者的遊戲貨幣/道具購買率高於男性為52.9%,男性使用者為47.3%。在年齡分佈上,40~50歲的使用者購買率最高為61.0%,其次是30~40歲54.5%,20~30歲52.1%。
在購買遊戲金額及遊戲內氪金額度方面,在購買遊戲上花費的費用在2~5萬區間的人最多為21%,而遊戲內氪金費用在不足1萬韓元的使用者最多為24.9%。
此外,隨著虛幻和UNITY的引擎優化,降低門檻以後,韓國的遊戲企業也開始佈局主機遊戲,而在此之前許多遊戲公司望而卻步,只專注於開發PC遊戲和手機遊戲。
Krafton的《絕地求生》移植PS4和Xbox獲得很好的成績,在2018年的12月在PS4下載排行榜中北美市場拿到了第一,歐洲市場則拿下了第二的成績。在Xbox在兩天內的下載量就突破了100萬次。
Krafton的成功吸引了其他的遊戲大廠入局。NEXON準備將《Hyper Universe》移植至Xbox,而NXSOFT則準備將《天堂》IP衍生作《Project TL》移植至NS上。
主機遊戲的使用者利用率由於其需要購買遊戲主機,抬高了一定的入門門檻,利用率僅有13.3%,相較於2018年增加了2.9%p。從性別區分上來看,男性使用者(16.5%)的利用率明顯高於女性使用者(10.0%),而從年齡區分上來看,有一定的經濟基礎的30~40歲的使用者使用率最高達到了26.4%,其次是20~30歲(20.7%),40~50歲(15.8%),60歲以上的使用者幾乎不玩主機遊戲。
作者:依依
來源:三文娛
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