出海韓國必備指南:詳解這3000萬玩家的遊戲市場
本文將從四大方面解構韓國遊戲市場環境:
一、遊戲市場概況;
二、支付環境;
三、遊戲分級;
四、關鍵法規
(一)遊戲市場概況
在韓國,大部分人都會上網。據Statista資料的顯示,網民數高達4400萬,滲透率近96%(95.9%),電子商務規模達690億美元,高於法國、加拿大、巴西和俄羅斯,位列全球前十。
遊戲方面,根據New Zoo資料顯示,韓國擁有3000萬遊戲玩家。整體規模看,韓國遊戲市場規模達到56億美元(2018年資料)。
據陀螺研究院釋出的《2019年中國移動遊戲產業發展報告》顯示,2019年韓國移動遊戲市場(Google Play和iOS)規模為39億美元。
(二)支付環境
1. 支付方式演變
早前,韓國線上支付處於落後水平,罪魁禍首是1999年出臺的一項法律,要求人們在購物和使用銀行服務僅能使用IE瀏覽器。該法律雖然為韓國電子商務帶來一定程度的統一性,但隨著技術的發展和智慧手機的普及,已經過時了。
為了跟上時代、刺激增長,韓國最終放寬了此要求。一系列全球和本土電子商務支付方式隨之出現,包括改變了支付生態的移動數字錢包。今天,在許多方面,韓國已經是數字支付的領導者,是全球最大的電子商務市場之一。
更多的創新即將到來。韓國正在研究開放銀行系統(Open Banking),允許消費者在一個平臺即可完成所有的轉賬、支付操作。同時,韓國銀行(Bank of Korea)正在主導打造“無幣”社會,消費者可以將交易剩餘的零錢存入預付移動卡中,以備日後使用,比如便利店。
2. 主流支付方式
每個市場都有獨特的支付方式,韓國遊戲玩家的主流支付方式又是哪些?
信用卡
信用卡在韓國非常受歡迎,總量超過1億張,平均每戶家庭有四張卡。零售業76%的支付都是通過信用卡完成,這一比例甚至高於美國。
具體到各信用卡市場份額,主要由本土信用卡、VISA和Mastercard“壟斷”,前兩者各佔了3成左右,後者佔2成多。
移動支付和電子錢包
韓國在努力克服基於IE系統的侷限性,而移動裝置為電子商務現代化創造了機會。幾大韓國公司開發了移動支付解決方案,並迅速被市場所採用。
如今,大約三分之二的韓國電子商務都發生在移動裝置,而韓國移動電子商務在全球排第四(eMarketer的資料)。
1)Kakao在2014年推出Kakao Pay,這是使用者註冊通訊軟體KaKaoTalk後可使用的移動數字錢包。根據Kakao Pay的資料,韓國一半以上的人都在使用該支付方式,每月處理超過3萬億筆交易。
Kakao Pay最初僅適用於韓國本土,最近情況有所變化。有支付公司比如Xsolla可以向韓國以外的遊戲開發商提供Kakao Pay支付。
2)韓國領先入口網站運營商Naver在2015年推出移動支付方式Naver Pay。根據eMarketer的資料,Naver Pay是最受歡迎的移動支付應用,有58.6%使用者使用該支付方式。
3)另一個流行的支付應用是Payco。據eMarketer資料顯示,Payco佔韓國移動支付30%份額。Payco是最早一批接入Google Play和YouTube的本地支付方式,並由此打響名氣。該支付應用下載量已經超過500萬次,支付交易額達到15億美元。它的成功也幫助其母公司NHN娛樂公司擺脫經營困境。
4)TOSS eWallet是另一種廣泛使用的支付解決方案,擁有1100萬使用者及2000萬次下載。它與所有韓國金融機構合作。TOSS給大眾留下的差異化標籤是安全性。根據官方統計資料,該支付系統自推出以來未發生過一起安全事件。
二維碼(QR)支付
在韓國,另一種新興但值得注意的支付方式是二維碼付款,人們通過掃描直接連線到銀行賬戶的二維碼就可以進行支付。
Kakao Pay於2018年推出二維碼支付服務。截至2018年12月,Kakao QR Pay已經與19萬家商店達成合作,處理了3萬億筆交易。
韓國政府也推出了自己的二維碼支付應用,稱為“Zero Pay”。由於剛開始“Zero Pay”推進緩慢,為此,政府制定有競爭力的激勵措施。如果使用者總收入25%都是通過“Zero Pay”支付,那麼將能享受到40%稅收減免。
二維碼支付的流行也引起了韓國信用卡公司的關注。BC Card, Shinhan Card 和Lotte Card 聯手推出了二維碼支付服務。
雖然該模式相對較新,但是二維碼支付系統可能會吸引更多交易遠離信用卡。
預付卡/禮品卡
韓國還有非常發達的預付卡/禮品卡系統。根據Xsolla交易資料顯示,這些卡與移動支付一樣受歡迎(市場份額為16%)。它們的吸引力可以歸因於以下幾個因素:
- 多用途的,可以用於購買一系列產品;
- 為無銀行卡人士提供另一種支付方式,特別是兒童和青少年,有些卡甚至可以充值,例如T-Money;
- 安全,因為客戶可以用現金充值,從而最大程度地減少了欺詐的風險。
現金
儘管老一輩仍在使用,但韓國的現金卻在減少。根據韓國銀行的調查,與2016年相比,2018年家庭持有現金減少33%。2018年,韓國現金支付額僅佔20%,這不僅僅是消費者支付習慣的轉變,同時也是韓國銀行逐步淘汰市場現金的努力,藉此來降低生產新幣的成本。
(三)遊戲分級
韓國《遊戲產業促進法》(Game Industry Promotion Act )規定,所有商業化或公眾遊玩的遊戲都需要分級。
如何分級?
年齡分級:全年齡向(ALL)、12歲以下不可使用(12 +)、15歲以下不可使用(15 +)、成人向(18+)。
分級附帶內容警告,比如裸露、暴力、恐怖、語言、賭博等。
每款遊戲(PC、移動、街機、主機等等)每個平臺版本都需要依法獲得GRAC,IRCB或GCRB分級。如果一款遊戲有PC版本和主機版本,需要單獨為各平臺版本申請分級。
這涉及到一些機構:
- GRAC,即遊戲分級管理委員會(Game Rating and Administration Committee),2013年成立,旨在培養健康、繁榮的遊戲文化環境。
- GCRB,即遊戲內容分級董事會(Game Content Rating Board),2014年成立,對遊戲內容進行分級。
- IRCB,即獨立分級分類業務實體(Independent Rating Classification Business Entity),如Google Play、App Store,OneStore,由韓國文化體育觀光部指定的實體,可根據分級標準或與遊戲分級管理委員會達成協議的標準對遊戲進行分級。
對於手遊、PC線上遊戲、主機遊戲,18+的遊戲需要由GRAC來評級,其他(All、12+、15+)可以由IRCB評級(比如Google,Apple, Samsung等)(如果想通過GRAC來分級,同樣可行),但是所有街機遊戲都需要由GRAC來認證分級。
如何申請分級?
遊戲開發商通過填寫一系列線上文件來申請分級。大多數情況下,如果你是非本地遊戲廠商,沒有相關資質,那麼則需要當地發行商作為發行方或代理商來申請。不過,計劃通過IARC(International Age Rating Coalition國際年齡分級聯盟)分發的業務實體同樣可申請分級。
基本流程是:線上申請→接收→分析→審議委員會確定評級→通知結果。
申請分級需要支付一定費用,有幾個變數,包括遊戲平臺、聯網性、型別以及語言。
- 費用公式 = 預設值x聯網性係數x型別係數x語言係數。
- 重新分級:x0.75
- 測試版本費用 :x0.3
- 技術審議:+ 1百萬韓元
- 三大分類:
- —Group 1:RPG、博弈類(撲克等)
- —Group 2:FPS、休閒動作(匹配、律動、格鬥等)、冒險、模擬類
- —Group 3:棋盤(拼圖、益智)、飛行射擊、體育類(賽車等)、教育類
以聯網韓語版本RPG手遊為例,分級費用為6萬x1.5x4x1=36萬韓元(摺合人民幣約2000元)。
更多韓國遊戲分級的詳細資訊,可以檢視英語版本的來源:https://www.grac.or.kr/english
分級如何執行?
在韓國,遊戲分級不僅是提供指導作用,還將決定玩家是否能夠訪問遊戲。
年齡認證通常有兩種方式,玩家可以選擇通過移動運營商驗證身份(更常見方式),或者是輸入網際網路個人識別碼(i-PIN),使用者可以在韓國政府網站註冊獲取該碼。遊戲開發商必須將這兩種方式都整合到他們的遊戲中。
(四)關鍵法規
在韓國發行遊戲,有幾個關鍵法規需要了解:
青少年保護
2011年,作為《青少年保護法》的一部分,韓國通過了《關機法》(Shutdown Law),禁止16歲以下的兒童從零點到凌晨6點的玩遊戲。
法規出臺後引發爭議,爭論點在於父母應該監管他們孩子的行為。韓國在2016年修改了該法,預設設定依然實行此限制,但是父母可以自行決定取消禁令。
《青少年保護法》對有害內容進行了規定。年齡在18歲以下的青少年受到韓國分級保護,免受有害內容侵害。
限制遊戲消費
2007年,韓國政府對使用者(包括成人)在遊戲上消費規定了上限。不過隨後為了刺激行業增長,支出上限從30萬韓元逐步提高到50萬韓元。而今日只有針對兒童規定了7萬韓元(摺合人民幣約400元)的上限,成人可以根據自己的消費記錄設定上限。
也就是說,由於韓國仍對成年人的過度消費感到擔憂。因此,韓國遊戲產業協會(K Games)建立了自費限額系統,允許成年人設定自己付款上限。雖然只是建議非強制性規定,但韓國最大的遊戲公司已經集合了這套系統。
開箱子、隨機機制監管
隨著遊戲中開箱子機制和其他隨機虛擬物品的流行,隨機機制在一定程度引發了爭議。
為了解決消費者投訴,2015年韓國遊戲產業協會呼籲遊戲開發者進行自我監管。然而,消費者投訴仍不斷出現,為此,他們制定了新的規定。如今,遊戲中諸如開箱子之類的隨機系統必須公開概率。
對於不按照規定執行的公司,將會被罰。根據《韓國時報》的報導,Netmarble和Nextfloor 在2018年就因未向玩家告知正確概率而被罰款。
這條法規並非韓國市場獨有,很多市場都有此規定,開發者或發行商需要確保掌握每個市場的資訊。
維護遊戲公平性
遊戲尤其是電競在韓國非常發達,因此他們嚴厲打擊遊戲中的作弊行為。
代練,於2018年被歸為刑事犯罪。違法者將會被處以1.8萬美元的罰款和兩年緩刑監禁。
假賽,遊戲文化中的另一個全球性問題。《CS:GO》、《英雄聯盟》、《守望先鋒》近年均出現假賽事件。韓國《星際爭霸2》著名選手Life就曾因涉嫌假賽被判處18個月監禁和鉅額罰款,同時被禁止在韓國比賽。
韓國同樣嚴厲打擊外掛行為。製作或傳播遊戲公司禁止的外掛程式都屬於違法行為。一位韓國《守望先鋒》外掛製作者為此被判處一年監禁,緩期兩年執行。
注:主要內容來源Xsolla近期釋出的《How to Grow Your Video Game in South Korea)》報告,由遊戲陀螺編譯整理。
作者:遊戲陀螺編譯
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_U1BEKOmbMpdavtn3N4IiQ
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