國產二次元遊戲如何抓住韓國玩家

鯊魚咕咕發表於2021-06-11
前幾天,有幾張日本秋葉原的街景照在國內社交媒體上傳播——以往被偶像團體、日本本土手遊佔據的秋葉原街頭廣告,一眼掃去,大都是國內手遊的面孔。

國產二次元遊戲如何抓住韓國玩家

這種反客為主讓不少人挺意外。但實際上,近三四年來,國產手遊一直在穩步開拓國際市場,路徑很清晰,整體表現也不錯,只不過一般的國內玩家沒什麼機會感知到。

國產遊戲出海歷史悠久,早在端遊時代,不少武俠題材的MMORPG相繼出海,在東南亞市場取得了不錯的成績——但也僅限於東南亞市場,在日韓、歐美這些成熟的遊戲市場,這些武俠MMO幾乎毫無建樹。其原因不外乎國內當時整體落後的玩家硬體條件、研發水平。

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劍俠情緣在越南曾是個國民級IP

直到國內移動網際網路的迅速鋪開,手遊時代到來,國產遊戲才真正算是開啟了海外市場。根據中國音數協遊戲工委的資料,2016年,國內遊戲廠商在海外的營收第一次超越了國內收入(502億:473億)。

到了2018年前後,國產手遊就已經成為海外應用商店遊戲排行榜上的常客了,而且上榜的遊戲型別很多,也不再侷限於東南亞,有吃雞、回合策略等主流題材,還有女性向戀愛模擬、非對稱對抗乃至Roguelike這種細分型別,當然也少不了二次元手遊。

國產二次元手遊不僅是在日本攻城略地,近年來在韓國也躍躍欲試——這不是件容易的事,雖然人們經常把日韓並稱,但韓國遊戲市場與日本其實截然不同。一來,從端遊時代到今天,韓國遊戲一向是MMO的天下,應用商店的遊戲排行榜上常年是一堆端遊MMO的手遊版;二來,韓國其實有自己的一套二次元文化,和中日兩國的二次元風格都不太一樣。

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韓漫的畫風和主題和日漫、國漫都有些區別

但國內二次元遊戲也在韓國開啟了局面,之前《少女前線》《一拳超人》《夢境連結》在韓國都登上過暢銷排行榜。而最近的例子有5月25日在韓國上線的《重灌戰姬》,也連續4天登頂韓區Google Play的下載榜,至今(6月10日),仍然在暢銷榜的前列。

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《重灌戰姬》韓服上線的第二天起連續4天都總榜第一

《重灌戰姬》是一款2019年就在國內上線的機甲題材二次元手遊。和很多同類遊戲不同,《重灌戰姬》的“機甲”和“駕駛者”(機師)是分開的,玩家可以給機師配備不同的量產機型,而且支援自定義組裝機甲,可以從敵人身上收集部件,自己DIY一套獨特的機甲。

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值得一提的是,韓服的《重灌戰姬》也由B站遊戲代理。上線前,官方圍繞遊戲的主題“收集”做了一系列充滿本地化色彩的預熱活動。比如有個神祕程式碼活動,通過畫師、Coser和主播放出一系列程式碼,玩家要從不同渠道收集這些程式碼,組合破譯,最後可以得到遊戲內的背景獎勵——韓國的地標建築南山塔。

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韓服玩家在推特上貼出的活動獎勵背景圖

而在韓國的地鐵站、公交車上,也上演了和開頭佔領秋葉原類似的一幕。

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結果,《重灌戰姬》在韓國預註冊時期,就已經突破了120萬預約量,在遊戲玩家人數只有中國5%的韓國,算是不錯的成績了。

除了恰當的宣傳和遊戲內容,《重灌戰姬》能在韓國有這樣的表現,也正是基於前文提到的,韓國二次元市場的特殊性。

韓國遊戲廠商的開發重心都在MMO上,其他題材手遊幾乎沒有什麼本土爆款——上一款在韓國火起來的本土二次元手遊,還是三年前的《第七史詩》,反觀國內和日本,一年就能火好幾款二次元手遊。

正因此,雖然韓國有自己的二次元文化,卻很少有IP被改編成手遊。在韓國,廠商們心儀的是那些端遊時代就火起來的MMO的IP:天堂、劍靈、永恆之塔、洛奇、紅月……一個國內的老玩家,現在去韓國的手遊市場,可能會覺得自己回到了十幾年前的中國網咖。

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Google Play韓區暢銷榜前兩名分別是《天堂》手遊版和《天堂2》手遊版

這些MMO遊戲的IP固然長青,也不能一直玩,韓國玩家也有對其他IP、題材的需求。而《重灌戰姬》正好抓住了“機甲”這個全世界意義上的流行文化要素——不管韓國的二次元使用者多麼獨特,總歸還是看機動戰士高達和EVA的。

實際上,韓國的二次元市場並不小。這兩年有好幾款國漫、日漫改編的二次元手遊都在韓國有不錯的資料,這次《重灌戰姬》上線後,還有不少玩家還在推特上抱怨韓國本土廠商不做機甲主題遊戲。

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從長遠來看,國內遊戲廠商在二次元題材上的開發、運營乃至發行經驗,勢必超過日韓廠商。就拿B站來說,每年都要發行不少二次元手遊,而韓國廠商可能一年都經手不了一款二次元遊戲。再加上日本、韓國和中國同屬東亞文化圈,在文化、審美沒什麼隔閡,國內廠商的諸多經驗完全可以活用於日韓遊戲市場。

或許,以後像是本文開頭提到的現象——國產手遊以一種主流娛樂形式出現在海外的時候,能不再讓國內玩家驚訝,而是成為一種常態吧。


來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z2e7Atsr3Xwig54Nw1tlHA

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