如何鑑別“偽二次元”?二次元遊戲和它的玩家們
(經指正《少女前線》《FGO》較陰陽師更早推出,《崩3》較陰陽師晚一個月,約等於同期。)
在陰陽師的爆發後,越來越多廠商願意在二次元遊戲領域加大投入力度,隨後又有《碧藍航線》《蒼之紀元》《明日方舟》等一系列優質二次元遊戲接連推出。
前幾天,朋友圈收到一個留言問:“為什麼二次元遊戲都不喜歡提供掃蕩?”作為一個熱愛二次元遊戲的我,感覺是一個很有意思的問題,一直以來都很喜歡體驗各種二次元遊戲,感覺這個話題確實值得展開說說。
先上我的觀點:因為對二次元遊戲來說,最最重要的是造人設和氛圍
人設不止是立繪
很多人都有個認知誤區,以為二次元就是立繪好看能舔就行,有歐派、有胖次、有御姐、有蘿莉、有病嬌...,給角色隨手編個身高、體重、三圍、愛好就是二次元了?不是的。
立體的人設不僅僅是一紙人物傳記,它可以來源於很多東西,比如說《陰陽師》的玉藻前這個角色。在他推出的時候,配合了一小段高質量CG短片+6格漫畫故事繪卷+故事關聯到晴明的生母葛葉,關聯到一眾陰陽師+推出了一個新的封魔之時的BOSS朧車(故事裡是玉藻前的小弟,朧車也有自己的故事)......通過一系列不同的表現手法去豐滿整個角色在不同視角下的形象,最終使角色變得立體,觀眾\玩家才會對它有愛。
立體的人設還在於“不臉譜化”,新生代的二次元使用者特別喜歡講個性,喜歡講與眾不同、我就是我,喜歡叛逆,喜歡塑造不尋常的、有點亦正亦邪的角色,喜歡塑造人物在面對抉擇時的內心糾結,喜歡看到人物“追尋內心選擇”時的人設逆轉。
二次元的人設講究的是想象空間,想象空間是需要有足夠多的資訊去支撐,玩家才能建立起想象的。它還需要你搭建角色與角色之間的關聯性,所以錯綜複雜,柳暗花明的人物關係也是二次元玩家樂此不彼的玩點。
想象空間是在立體的人設上,又不把事情說得太過清楚明白,留有餘地,讓觀眾\玩家有想象的空間,比如說玉藻前跟葛葉之間除了同為妖狐,且是紅顏知己外,還有沒有別的關係,玉藻前對晴明是怎樣的態度,晴明知不知道玉藻前與他生母之間的事情,等一系列問題,這些東西,在故事裡並沒有交待清楚,但它帶出的資訊很自然會讓觀眾\玩家產生這些疑問,這就很棒。
玉藻前的人設豐富程度對陰陽師而言可以說是極具代表性的
氛圍不止是網路流行語
很多“偽二次元遊戲”以為劇情足夠中二、夠燃、在劇情對白中加入足夠多的網路流行語就是二次元文化了,其實不然。
氛圍是由方方面面很多東西組成的,最顯著的就是介面,介面的視覺風格和細節是最能體現二次元文化的點。最近有篇媒體報導,說是騰訊內部的分析文章寫的明日方舟的UI設計怎麼個牛逼,那文章雖然確實寫得不錯,但對於暢銷產品的溢美之詞多少難免讓人感覺是在事後諸葛亮。坦白講,個人認為方舟的UI確實可以說是很有特色,很二次元,很視覺表現,但互動便利性上其實非常一般了,好多莫名其妙的設計。相比之下,近期另一款二次元作品《重灌戰姬》在介面表現上我認為是更勝一籌的,可以說是非常能get到科幻迷、機械迷的嗨點了。
非常作戰指揮部大螢幕的感覺,不會讓人覺得是為了表現力而強行設計
雷達網格掃過立體地圖的那個感覺,TAGET描述等細節真的讓我燃到了
所以為什麼大多數二次元遊戲的“操作”比較反人類?
就因為製作者們要造人設和氛圍啊
人設和氛圍是可以通過很多細節、故事去傳達,但這些東西還需要玩家去耐心的閱讀、觀看後才能發現的,玩家的耐心至關重要。
而不那麼友好的核心操作體驗,非但能過過濾掉那些沒什麼耐心的非核心玩家,而且能夠支撐遊戲線上時長,支撐遊戲的生命週期。試想下,你何曾在提供“掃蕩”“一鍵強化”“全自動主線任務”的遊戲中認真閱讀過劇情?那種高效率、全自動的遊戲給玩家的氛圍就是競速變強,當玩家處於這麼一個競速的環境中時,還有耐心靜下來細細的玩味人設嗎?為什麼崩3只提供玩家在刷材料時以超強屬性割草通關,卻不讓你直接拿獎勵?為什麼陰陽師時隔兩年才出的全自動小紙人模式,但草餅只能通過日常玩法獲得,商店不賣?為什麼碧藍航線每場戰鬥結束後還要玩家手動走一下格子,不全自動?...主要都是篩選使用者。
另一個不那麼主要的原因是,他們(研發團隊們)都把精力放在了造人設和氛圍上了,遊戲內容相對於數值型遊戲來說少得多,內容少就不耐玩,成長體驗也偏弱,如果還非要跟別人一樣便捷的話,那就真的沒啥可以玩的了,每天上線點兩下就可以下了,線上時間過短的遊戲對於使用者的留存來說是個負面因素。
七大罪的玩法其實並不多的,但一直在各種細節上努力打造一個“熱鬧的世界”的氣氛
雖然玩法上非常單機,但卻無處不在表達“熱鬧”
最後,順帶說說我所知道的二次元遊戲都有怎樣的鮮明特點以及他們的使用者群都是怎樣的:
二次元遊戲的特點:
•絕對不提供掃蕩,但可以提供更高效率的自動戰鬥(eg.崩壞3)
•普遍只提供“半自動戰鬥”(eg.碧藍航線)
•相對於mmo和數值推圖遊戲,在二次元遊戲中,活躍玩家與鹹魚玩家之間的差距不會拉開特別多(eg.陰陽師)
•手操要有意義,有可以研究的操作空間(eg.明日方舟)
•UI與題材結合度高,甚至可以為了UI與題材的高度結合,可以犧牲部分互動便捷性(eg.明日方舟、重灌戰姬)
•相對重視劇情的闡釋和表現(eg.陰陽師)
•縱向養成較淺,養成模組較少;普遍通過玩法推動玩家收集並橫向培養多角色
•角色人設豐富(立繪精美可動,L2D算準入門檻;點選可互動,互動體驗強;故事完整,可信度高;有個人傳記等八卦黑料;生活資料詳細;臺詞充分,知名聲優配音;等等等等...)
將遠征任務包裝成BBS上回帖子的形式,真是讓我感到驚喜又有梗
蒼藍誓約的ui讓我感覺像十年前在電腦上玩的同人遊戲,雖然搓是搓了點,但至少還是二次元的味道
二次元遊戲的玩家特徵:
•恨就極端挑剔,愛就極端寬容
•與現實抽離的優越感
•強調個性化,要與眾不同
•對熱愛的東西能形成強烈的信仰
•相比起遊戲性,更看重的是畫風、玩法創新性、CV、劇情
•熱愛分享與傳播
•對“另一個世界”有極高的認同度
不是所有的Q版都是二次元
這個沒有ip的Q版遊戲反而頗有二次元的味道
最後的最後,附贈一個偽二次元遊戲的兩張介面截圖,不點名也不多說什麼了,大家自行感受和解讀什麼我說這是偽二次元:
作者:老笨Siva
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/74742297
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