以愛之名:領跑二次元手遊賽道的上海遊戲人

MiaoMei發表於2020-05-18
丨功夫不負“有愛”人。

大概是一年前,《銀魂》正式完結之際,一位名為“N.ec魚丸”的B站UP主時隔8年在其2011年自制的一則《銀魂》混剪視訊(該視訊總播放量已過千萬)下置頂了一段留言,大意是:

在人生最懵懂的年代遇到了銀魂,從此改變了一生的軌跡,從一個二流大學的全系曠課第二名到接觸視訊製作,再到入職企鵝,繼而自立創業。

以愛之名:領跑二次元手遊賽道的上海遊戲人
魚丸的這條留言點贊數近2萬

魚丸創立的公司是上海蠻啾網路,其創業夥伴是Yostar (悠星)CEO 姚蒙同人社團的社友林書茵,而由蠻啾聯合勇仕開發、魚丸擔任製作人的遊戲在圈內還有個更廣為人知的名字——《碧藍航線》。

就在《碧藍航線》2017年底登頂日本iOS暢銷榜的時候,《少女前線》前主美海貓絡合物早已悄然離開散爆網路,他的下一站是同在上海的鷹角網路,只是角色變了,這次由海貓親自操刀新作的製作工作。

後來的故事眾所周知,鷹角的首款作品《明日方舟》上線後連續1個多月躋身國內iOS暢銷榜前10,是2019年當之無愧的現象級產品。

以愛之名:領跑二次元手遊賽道的上海遊戲人

回顧國產二次元手遊發展史,短短几年誕生了數個令人豔羨的業界神話。它們是細分賽道突圍的代表,是小廠顛覆大廠統治的希望;更讓遊戲人歡欣鼓舞的是,這些作品的製作人、創始人既可以是中國美術學院建築系畢業的“學霸”,可也絕不排斥像魚丸那樣的二流大學“學渣”。

二次元手遊風起雲湧,創業圈一時多少豪傑百舸爭流各擅勝場,但如果你細細咀嚼又會發現,蠻啾、Yostar也好,散爆、鷹角也罷,儘管臺上的角色在不停流轉,其實舞臺的中央從來沒走出過那個老地方——上海。

一如其別稱“魔都”所象徵的,今時今日的上海儼然已是中國二次元手遊圈,乃至整個ACG文化圈的“魔幻聖都”。

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偶然還是必然?

沒人可以確切說出上海二次元文化從諸多一二線城市中脫穎而出的具體時間,但現在再去覆盤這一切時,許多人願意相信變局的節點發生在《戰艦少女》之後。

2014年9月,上海幻萌網路開發的《戰艦少女》正式上線,並迅速吸引了此前憑艦C(《艦隊Collection》)沉澱的一大批軍武類二次元玩家。那是還處於智慧機蠻荒時代的國內手遊廠商第一次見證國產二次元手遊的能量,一扇前所未有的的機遇之門正向所有人敞開。

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2015年,羽中(《少女前線》製作人)帶著《少女前線》亮眼6月的上海CP展,當時參展的大多數人大概不會想到,這款脫胎於獨立遊戲《麵包房少女》、僅僅做了UI的產品日後會獲得那麼大的成功——兩年多後,《少女前線》拿下韓國暢銷榜第一,創下當時國產二次元手遊在海外的最佳成績。

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洞悉到機會的不只是來自上海的團隊,據第一彈遊戲運營負責人老白回憶,那時候武漢也有支同人團隊做了款名為《恙化裝甲》的二次元手遊,但它遠沒有《少女前線》那麼幸運,這款作品開發半途即宣告流產,最終無緣與玩家見面,徹底湮滅在移動網際網路的歷史長河裡。

在老白看來,所謂的國內二次元手遊廠商格局,或許從那一天便劃定了:二者由同一個起點出發,卻導向了兩個截然不同的結果。自那時起,強者恆強,弱者恆弱——“因為你成功了,所以大家一廂情願地認定你可以做成這件事,認定上海的團隊更有機會。”

正如業內總習慣將遊戲稱為產品那樣,老白覺得遊戲說白了就是資本本身,資本是趨利的,它在悄無無息中潤滑著產業鏈上的每一個齒輪。當上海的某支團隊撕開了突破的缺口,資本便蜂擁而入,由此帶動的鯰魚效應也得以刺激市場的上下游,而表現出來的結果即是產業的繁榮。

然而資本並不盲目。老白指出,上海二次元產業之所以能夠如此順利地發展,仍在於其相對優渥的地域條件、國內領先的經濟體量以及特殊的文化土壤。

上海二次元文化的雙重土壤

1840年鴉片戰爭結束後,上海很快成為中國首批開埠通商的五座城市之一;1845年,英租界、法租界相繼在上海開設,黃浦江畔的那方小小縣城自此日益壯大。那之後的100年時間裡,上海不僅發展為遠東第一大都市,更是中國直接呼吸海外文化的首要視窗。

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外灘景色

到了上世紀50年代,上海美術電影製片廠在滬成立,其出品的《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等優質動畫是中國美術史上繞不過去的豐碑。同一時期,手冢治虫、宮崎駿、高元勳等日本動畫業巨擘接連慕名而來,與上海美術電影製片廠動畫人深度交流,傳為一段佳話。

老白認為,不管是租界文化還是海派文化,實際上都是城市的沉澱之一,而早年的上美廠也像一枚種子,深深地埋在城市的文化底蘊裡。“從長遠來看,它們的影響很深遠,你可以看作是上海最早接觸這類文化的一個基點。你既然比別人早,得到了成長,那自然有機會生長得比別人好。”

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從前,上美廠也是“凡屬出品必出精品”

而這反映在文化發展上最直觀的表現莫過於一座城市對於邊緣文化、亞文化的包容能力。

在上海,蘿裝、漢服、cosplay似乎是司空見慣的事物,人們不再對身著它們的群體評頭論足,“因為大家預設它是組成城市文化的一部分,但在小一點的城市很可能就不是這種情況了,”老白在小城目睹過這種現象,“人們往往會回頭注目這類服裝,議論紛紛——說到底還是接受度的問題。”

不止如此,圍繞二次元文化衍生而來的女僕咖啡館、女僕公館、日式網咖等諸多二次元文化符號也在上海生根發芽。老白指出,上海能接納如此多文化產業的根本原因,是因為上海作為中國經濟的前沿陣地和長三角地區的龍頭城市,擁有國內無可比擬的消費群體。

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Love Live 痛地鐵
“想象一下,你把一家女僕咖啡廳開到杭州也許會大火,但如果是十家二十家呢,杭州有那麼高的認知度和市場需求來承受嗎?結果很可能是大家一起倒了。”

文化培育了上海二次元繁榮發展的先決土壤,經濟構成了上海二次元穩固向上的底層基礎,看上去這兩者疊加在一起導致了上海二次元手遊大爆發的最終結果,但老白不這麼認為,在他看來,軟體基礎和硬體基礎還只是拼湊二次元手遊基因的充分條件,真正的必要條件也許是開發者們夠不夠了解二次元的本質——如何講好一個故事。

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《F/SN》遊戲原作者奈須蘑菇本人親自下場寫了《F/GO》的劇本

將“愛”融在故事和人設裡

好的故事不僅是浮於表面的架空世界。

老白深信成功的二次元團隊必然有一個共性:大家應該非常清楚最核心的那部分二次元群體的訴求是什麼。老白回憶道,實際上早期的同人展規模並不大,範圍小,彼此瞭解也很深。接觸久了,他發現二次元受眾所追求的不是諸如世界毀滅或拯救世界的後現代故事,而是內心的情感投射是否得到滿足,這也意味著故事中的人物豐滿與否將是決定作品成敗的關鍵。

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用遊戲講述故事的《寶石研物語》

而事實上,直到現在,上海CP展同人攤上仍可以見到大量設定集,題材囊括了二戰史實、世界格局、魔物世界,設定的內容涵蓋了地域、故事、環境等所有讀者能想到的細節,有愛一些的製作者們甚至將細節深化到每一位角色的戰鬥裝、便裝以及四季服裝是怎麼樣的。

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根據“國家”製作擬人化設定的日漫《黑塔利亞》

“為了完成這些同人設定,兩三個製作者們常常需要花費三五年時間去做,在外界看來這些事情耗時又耗力,商業化公司可能壓根兒沒那麼多精力心神去做,可實際上這些東西才是二次元文化最核心、最本質的。”老白強調道,“你可以不關注,但倘若深挖以後又會發現其中有這麼深的東西,許多二次元產品所欠缺的恰恰是這些細節。”

鷹角的《明日方舟》就是個最好的例子。在普通使用者眼裡,《明日方舟》展現的可能只是一個很普通的故事,但是核心玩家深究後又能發現原來還有那麼多的梗和元素融入在裡面,正是這些細緻入微的“幹員檔案”,讓玩家擁有極強的歸屬感。

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方舟的設定內容包括身高、種族、身體情況等,不一而足

老白告訴我,《明日方舟》開發週期差不多是三年,產品空檔期間有兩年完全是靠販賣周邊獲取收益,“為什麼遊戲還沒上線玩家就甘願為它的周邊買單,說到底還是遊戲有內容產出,角色有吸引力,人設能立起來,然後使用者才對產品有足夠認可。”

相較之下,大廠潛意識裡往往把二次元遊戲立項的基底定位為遊戲,二次元反倒像三國題材、動漫題材那樣成了一張皮。“這完全和二次元遊戲的核心相悖了,”老白解釋道,理解使用者喜好、知曉玩家調性絕非一朝一夕所能速成,“你必須深入二次元受眾這個人群,或者乾脆一點,你本身就是他們中的一員,並通過長年累月的積累在這個領域裡擁有絕對話語權。”

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比如9年前就開始剪輯《銀魂》視訊的魚丸
從結果來看,做同人文化和做二次元手遊是一脈相承的,上海始終堅持做同人文化的那批人最後成了做國內二次元手遊的主力軍,手遊也作為離變現口最近的文娛產品反哺了同人文化。

而在老白看來,上海做二次元手遊的那批人最應該慶幸,且最值得自豪的是,他們自始至終從未將視線從二次元同人文化上挪開過,天真篤定地遵從自己愛好和天性,這一點是北京、廣州等擁有漫展傳承的城市未曾做到的。

把種子播在春天裡

就現狀而言,許多人已經認定上海的CP展是國內最純正的,同時預設上海是二次元文化氛圍最濃郁的城市,但很少有人還記得,直到14年、15年,包括二次元手遊在內的ACG文化尚屬小眾,而上海CP(ComicUP)、成都CD(Comiday)、廣州螢火蟲的影響力也只在伯仲之間。

“總的來說,二次元氛圍是由同人展帶起來的。”在老白的印象裡,北京、廣州兩地的漫展其實都有不錯的使用者基礎,但二者到頭來還是和上海走上了完全不同的道路。“北京的同人展在走向商業化後沒有控制好內容和商業化間的平衡,導致大家覺得它只是為了圈錢而布展;廣州的螢火蟲則從同人展變成了一個更為綜合性的動漫展。”

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廣州螢火蟲漫展

出於展會本身的生存發展考量,這本是無可厚非的事,何況那時候大家根本無從想象,他們在這道小小岔路口上的抉擇有朝一日影響的將是數億規模的生意。

當然,他們更不會猜到,較之展會內容及形式的轉變,更稱得上“降維打擊”的是北京及廣州遊戲公司對於二次元文化的理解及運用。

雖然北京有有妖氣漫畫,有《鎮魂街》《十萬個冷笑話》《非人哉》等知名IP,但二次元與遊戲的結合創作依然是許多公司的短板;廣州的問題則更為明顯,大家已經習慣了買量、計算ROI這套運作方式,“有了這種百試不爽的法門又何苦再做什麼二次元?”老白感慨。

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好在變化還在不斷髮生,“因為上海成功了,大家都在向上海靠攏,但上海不可能無限包容,它總會溢位。”這幾年,老白身邊有不少同行來到上海學習後又返回北京、廣州等地繼續從事相關工作,而他們回到當地後又能形成一股群聚效應。

2016年,庫洛遊戲做完《戰場雙馬尾》那會兒也來上海巡講過,最後把發行交給了晨之科。後來為了交流學習經驗,庫洛在上海待了一個多月。3年後,庫洛推出了另一款二次元手遊《戰雙帕彌什》,首月即拿出流水破3億元的表現。

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老白相信正如二次元同人文化之於二次元手遊那樣,上海蓬勃發展的二次元文化也是一枚種子,假以時日,它終會將蔓生的根鬚深扎進其他城市。

光與花

二次元手遊產業的城市格局真的已經劃定了嗎?上海的領頭羊地位其他城市是不是就拍馬難及了?我看未必。

美國城市社會學家芒福德曾有句話:

城市的三個基本使命大約是貯存文化、流傳文化和改造文化。

他的話還有句潛臺詞,無論城市如何“貯存”,“流傳”和“改造”的主體永遠是人。老白也告訴我,不管做二次元遊戲的人身處何方,他們做事的方式其實都是一樣的——“堅持”和“執著”,認準了這件事便一門心思地紮在裡頭。

《小王子》裡說:如果你愛上了某個星球的一朵花,那麼,只要夜晚仰望星空,就會覺得漫天的繁星就像一朵朵盛開的花。真正執拗於二次元手遊的人也是如此,他們專注於這個細分領域,著眼於自己最熟悉、最熱愛的文化,“心中有火,眼裡有光”。

作者:MiaoMei
來源: 遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fYfJBdgChqo7GvtDEszHJA

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