一個《火環》,真的能讓疊紙遊戲站穩二次元賽道?
一個“老頭環”,讓全世界為之瘋狂,但讓人沒想到的是,在國內也有一個環,又被玩家拎出來叨叨了一次。
這個“環”就是《火環》。
“老頭環”即將上線的時候,Taptap《火環》的官方論壇上,釋出了發帖贏《艾爾登法環》和亞克力牌的活動,希望玩家在回覆中圍繞名稱中帶有“環”字的遊戲進行討論,數千名玩家的回覆中,《光環》《環世界》《健身環大冒險》相繼出現,也有人極盡整活之能事,把“九連環”給搬了出來,真可謂是“環環相扣”。
不過無數評論中,玩家提到最多的內容還是快點玩到《火環》。
《火環》的首支PV釋出於2021年9月29日,目前B站上的點選量為67萬,評論區好評溢位,甚至有人說“遊戲做得好,RMB有的是”等堪比打賞般的言論。
之所以如此,在於《火環》展現的內容足夠出色。
《火環》的PV與不同於很多二次元遊戲PV刻意減少玩法放出的“藏著掖著”,PV開始就通過別具一格的翻頁書表現手法展現了遊戲特色,2.5D+體素風格,Q版形象的橫版動作,以及線條細膩且富有獨特魅力的立繪。後續的答疑中官方也是很用心的針對幾個玩家提出的高頻問題進行了解答,像是很多人覺得傷害數字位數太多會影響觀感,官方的回答則是一方面會優化傷害的數值,另一方面也會提供關閉傷害數值顯示的選項,可謂是賺足了眼緣分和好感分。
得不到的永遠在騷動,從無數評論中能夠看出,玩家對《火環》的期待,用望眼欲穿來形容並不過分。
只不過由於官方的幾次近距離交流,使玩家們在對待《火環》時更真誠,態度也更為親切,尤其在論壇中,很少有人去刻意催促《火環》的上線,只求能在測試到來的時候手握一碼感受一下。
且《火環》玩家氛圍良好,遊戲還未上線,很多玩家就戲稱自己是“火環蹲蹲人”。《火環Prometheus》測試延期說明發布後,玩家的回覆也都是“生氣了,要環環來哄”等俏皮或玩梗的語句。看得出,當玩家感覺到了《火環》的精緻時,會以更包容的態度圍繞在其周圍,迅速構築成玩家氛圍圈,為“自來水”或“二創”打造使用者基礎。
另外,無論是PV,還是官方的自述,都能夠感覺到《火環》的“不同”,比如團隊都是動作遊戲的狂熱愛好者,所以產品要向即時操作、爽快戰鬥方面靠攏;PV翻頁書的敘事形式上,也融合了手影戲的表現手法,傳達文明的興起與衰落。或許正是這些眼前一亮,讓《火環》在國產二次元產品井噴且庸作頻現的當下,成為了值得期待的“換口味”作品之一。
也就在此時,《火環》拿到了疊紙遊戲的“Buff”。
大廠夾擊下的女性向賽道
幾天前,二次元手遊研發商上海月朧吟網路科技宣佈,獲得了國內女性向手遊頭部公司疊紙遊戲投資,目前持股7.67%。
這並非是疊紙遊戲首次擴充自身實力,近兩年,疊紙遊戲的發力點更多集中於新老兩種方向,老便是女性向,新則是二次元等多元領域。
關於前者,疊紙遊戲除了優質自研,還相繼對星線網路、月環網路等進行了投資,分別持股19%與20%,而二者目前研發的產品《歡迎來到夢樂園》,是一款女性向輕喜劇異界冒險經營手遊。
“女性向”可謂是疊紙遊戲的核心賽道,只是這條賽道變得愈發擁擠。近一年的諸多變動,令遊戲行業男玩家見頂、未成年遠離,為此很多大廠把目光放到了女性向賽道上,以求找到新的增長軌跡。騰訊《璀璨星途》、網易《絕對演繹》。朝夕光年《花亦山心之月》均是近半年出現的產品,且題材、打法也是十分鮮見,並都想到了和戀愛內容做切割,這讓整條賽道變得山雨欲來。
大廠的夾擊,正在不斷削弱“戀與”IP的影響力和收益,進而去壓低其價值。尤其是近些年《戀與製作人》主動後退,把戰場從遊戲內向線下週邊內容等領域轉移,也足見其承受的市場壓力之重。
疊紙遊戲作為身處女性向賽道內的廠商,所想的同樣是將產品向多角度拓寬,尤其是發現女性使用者的特殊訴求之後,去打造更為泛化的產品形態。《歡迎來到夢樂園》以輕喜劇為核心賣點之一,創造了歡快愉悅的氣氛,另外,遊戲放棄了女性向戀愛養成的一貫套路,著重突出了角色培養和增進友情等內容,算是放大題材本身的價值和相關故事該有的邏輯衝突,並採用更多創新的玩法形式。
由此可見,《歡迎來到夢樂園》更像是疊紙遊戲在女性向賽道的主動求變,而曾經引發轟動的《戀與深空》,更是在女性向遊戲中融入了動作元素,可謂是還未上線,就吊足了玩家的胃口。這是女性玩家需求增加帶來的機會,疊紙遊戲的諸多嘗試,就是試圖在機會到來前就抓住它。
另外,疊紙遊戲還在探索其他領域的可能,旗下100%控股的空塔工作室,在2021年11月釋出了含有潛行元素的3D即時戰術遊戲《逆光潛入》的首曝PV,引發了無數使用者的熱議。
而《火環》,也是疊紙遊戲在非女性向垂類的發力點之一。
疊紙遊戲需要《火環》
二次元市場雖好,但表面的光鮮與斑駁往往會讓人迷失,尤其在亮眼資料的加持下更具備的迷惑性,據伽馬資料《2021中國遊戲產業報告》顯示,2021年國內二次元移動遊戲市場實際銷售收入高達284.25億元,同比增長27.43%。
但上述誇張的增長,多為《原神》等頭部產品所貢獻,它們的持續發力,一方面讓那些在精品化和創新力上略顯不足的產品走向邊緣化;另一方面也讓各家廠商在二次元專案上向優質產品看齊,投入力度更甚,將後來者的入局門檻進一步拔高。換言之,疊紙遊戲若想入局,並擺脫平庸,需要放大自身對於精品和創新的理解,找到適合自己的那條路。
選擇《火環》,給了疊紙遊戲在二次元領域擺脫被動的機會。
僅一個首曝PV,以及官方零星幾次與玩家交流和研發程式分享,《火環》目前的曝光是極其有限的,能夠收穫如此多的期待,證明了月朧吟的想法並不存在問題,也得到了玩家的認可。尤其是當下二次元解法愈發固定,使用者開始審美疲勞的時候,《火環》交出的答卷足夠亮眼。
關鍵在於將想法變為實際後,玩家是否還會買賬。
就目前來看,對於立繪這種二次元遊戲的“臉”,《火環》做得無可挑剔,相傳工作室中負責該領域的是三位圈內很知名的畫師,他們確實在創作上摸到了玩家們的興奮點,給予了《火環》驚人的美術功底和抓人的獨特風格。
而玩法上,工作室沒有深挖卡牌、放置等輕量級設計,反而用實際行動表達了對於橫版動作的愛,也希望在創作上兼具藝術性和獨特性,諸多內容為《火環》增色了不少。至少在目前來看,《火環》雖然不是絕對眼前一亮的產品,但它清晰地展現自己的理解,將市場中的優點予以吸納,並以更為特色的形式展現出來,這恰恰給予了該作一個較為靠前的起跑點。
所以,對於疊紙遊戲來說,《火環》可能不是它最想要的,可卻是此刻最適合它的,它會成為疊紙在二次元領域的“尖兵”,而並非是“佔賽道的人”。
寫在最後
藉助不斷佈局,擴充不同細分領域玩法,增加自己的產品覆蓋面,疊紙遊戲正在用多元化發展創造可能。手握《火環》,讓疊紙遊戲在二次元賽道有了更多的話語權,且它的創新和獨特,讓疊紙遊戲有機會向二次元品類的縱深去滲透,去觸達更為細分的二次元使用者,謀求更多的可能。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sTBR-2FPHPId_0PEIOFZ0A
這個“環”就是《火環》。
“老頭環”即將上線的時候,Taptap《火環》的官方論壇上,釋出了發帖贏《艾爾登法環》和亞克力牌的活動,希望玩家在回覆中圍繞名稱中帶有“環”字的遊戲進行討論,數千名玩家的回覆中,《光環》《環世界》《健身環大冒險》相繼出現,也有人極盡整活之能事,把“九連環”給搬了出來,真可謂是“環環相扣”。
不過無數評論中,玩家提到最多的內容還是快點玩到《火環》。
《火環》的首支PV釋出於2021年9月29日,目前B站上的點選量為67萬,評論區好評溢位,甚至有人說“遊戲做得好,RMB有的是”等堪比打賞般的言論。
之所以如此,在於《火環》展現的內容足夠出色。
《火環》的PV與不同於很多二次元遊戲PV刻意減少玩法放出的“藏著掖著”,PV開始就通過別具一格的翻頁書表現手法展現了遊戲特色,2.5D+體素風格,Q版形象的橫版動作,以及線條細膩且富有獨特魅力的立繪。後續的答疑中官方也是很用心的針對幾個玩家提出的高頻問題進行了解答,像是很多人覺得傷害數字位數太多會影響觀感,官方的回答則是一方面會優化傷害的數值,另一方面也會提供關閉傷害數值顯示的選項,可謂是賺足了眼緣分和好感分。
得不到的永遠在騷動,從無數評論中能夠看出,玩家對《火環》的期待,用望眼欲穿來形容並不過分。
只不過由於官方的幾次近距離交流,使玩家們在對待《火環》時更真誠,態度也更為親切,尤其在論壇中,很少有人去刻意催促《火環》的上線,只求能在測試到來的時候手握一碼感受一下。
且《火環》玩家氛圍良好,遊戲還未上線,很多玩家就戲稱自己是“火環蹲蹲人”。《火環Prometheus》測試延期說明發布後,玩家的回覆也都是“生氣了,要環環來哄”等俏皮或玩梗的語句。看得出,當玩家感覺到了《火環》的精緻時,會以更包容的態度圍繞在其周圍,迅速構築成玩家氛圍圈,為“自來水”或“二創”打造使用者基礎。
另外,無論是PV,還是官方的自述,都能夠感覺到《火環》的“不同”,比如團隊都是動作遊戲的狂熱愛好者,所以產品要向即時操作、爽快戰鬥方面靠攏;PV翻頁書的敘事形式上,也融合了手影戲的表現手法,傳達文明的興起與衰落。或許正是這些眼前一亮,讓《火環》在國產二次元產品井噴且庸作頻現的當下,成為了值得期待的“換口味”作品之一。
也就在此時,《火環》拿到了疊紙遊戲的“Buff”。
大廠夾擊下的女性向賽道
幾天前,二次元手遊研發商上海月朧吟網路科技宣佈,獲得了國內女性向手遊頭部公司疊紙遊戲投資,目前持股7.67%。
這並非是疊紙遊戲首次擴充自身實力,近兩年,疊紙遊戲的發力點更多集中於新老兩種方向,老便是女性向,新則是二次元等多元領域。
關於前者,疊紙遊戲除了優質自研,還相繼對星線網路、月環網路等進行了投資,分別持股19%與20%,而二者目前研發的產品《歡迎來到夢樂園》,是一款女性向輕喜劇異界冒險經營手遊。
“女性向”可謂是疊紙遊戲的核心賽道,只是這條賽道變得愈發擁擠。近一年的諸多變動,令遊戲行業男玩家見頂、未成年遠離,為此很多大廠把目光放到了女性向賽道上,以求找到新的增長軌跡。騰訊《璀璨星途》、網易《絕對演繹》。朝夕光年《花亦山心之月》均是近半年出現的產品,且題材、打法也是十分鮮見,並都想到了和戀愛內容做切割,這讓整條賽道變得山雨欲來。
大廠的夾擊,正在不斷削弱“戀與”IP的影響力和收益,進而去壓低其價值。尤其是近些年《戀與製作人》主動後退,把戰場從遊戲內向線下週邊內容等領域轉移,也足見其承受的市場壓力之重。
《戀與製作人》此前釋出的聯名婚紗讓不少人大呼心動
疊紙遊戲作為身處女性向賽道內的廠商,所想的同樣是將產品向多角度拓寬,尤其是發現女性使用者的特殊訴求之後,去打造更為泛化的產品形態。《歡迎來到夢樂園》以輕喜劇為核心賣點之一,創造了歡快愉悅的氣氛,另外,遊戲放棄了女性向戀愛養成的一貫套路,著重突出了角色培養和增進友情等內容,算是放大題材本身的價值和相關故事該有的邏輯衝突,並採用更多創新的玩法形式。
由此可見,《歡迎來到夢樂園》更像是疊紙遊戲在女性向賽道的主動求變,而曾經引發轟動的《戀與深空》,更是在女性向遊戲中融入了動作元素,可謂是還未上線,就吊足了玩家的胃口。這是女性玩家需求增加帶來的機會,疊紙遊戲的諸多嘗試,就是試圖在機會到來前就抓住它。
另外,疊紙遊戲還在探索其他領域的可能,旗下100%控股的空塔工作室,在2021年11月釋出了含有潛行元素的3D即時戰術遊戲《逆光潛入》的首曝PV,引發了無數使用者的熱議。
而《火環》,也是疊紙遊戲在非女性向垂類的發力點之一。
疊紙遊戲需要《火環》
二次元市場雖好,但表面的光鮮與斑駁往往會讓人迷失,尤其在亮眼資料的加持下更具備的迷惑性,據伽馬資料《2021中國遊戲產業報告》顯示,2021年國內二次元移動遊戲市場實際銷售收入高達284.25億元,同比增長27.43%。
但上述誇張的增長,多為《原神》等頭部產品所貢獻,它們的持續發力,一方面讓那些在精品化和創新力上略顯不足的產品走向邊緣化;另一方面也讓各家廠商在二次元專案上向優質產品看齊,投入力度更甚,將後來者的入局門檻進一步拔高。換言之,疊紙遊戲若想入局,並擺脫平庸,需要放大自身對於精品和創新的理解,找到適合自己的那條路。
選擇《火環》,給了疊紙遊戲在二次元領域擺脫被動的機會。
僅一個首曝PV,以及官方零星幾次與玩家交流和研發程式分享,《火環》目前的曝光是極其有限的,能夠收穫如此多的期待,證明了月朧吟的想法並不存在問題,也得到了玩家的認可。尤其是當下二次元解法愈發固定,使用者開始審美疲勞的時候,《火環》交出的答卷足夠亮眼。
關鍵在於將想法變為實際後,玩家是否還會買賬。
就目前來看,對於立繪這種二次元遊戲的“臉”,《火環》做得無可挑剔,相傳工作室中負責該領域的是三位圈內很知名的畫師,他們確實在創作上摸到了玩家們的興奮點,給予了《火環》驚人的美術功底和抓人的獨特風格。
而玩法上,工作室沒有深挖卡牌、放置等輕量級設計,反而用實際行動表達了對於橫版動作的愛,也希望在創作上兼具藝術性和獨特性,諸多內容為《火環》增色了不少。至少在目前來看,《火環》雖然不是絕對眼前一亮的產品,但它清晰地展現自己的理解,將市場中的優點予以吸納,並以更為特色的形式展現出來,這恰恰給予了該作一個較為靠前的起跑點。
所以,對於疊紙遊戲來說,《火環》可能不是它最想要的,可卻是此刻最適合它的,它會成為疊紙在二次元領域的“尖兵”,而並非是“佔賽道的人”。
寫在最後
藉助不斷佈局,擴充不同細分領域玩法,增加自己的產品覆蓋面,疊紙遊戲正在用多元化發展創造可能。手握《火環》,讓疊紙遊戲在二次元賽道有了更多的話語權,且它的創新和獨特,讓疊紙遊戲有機會向二次元品類的縱深去滲透,去觸達更為細分的二次元使用者,謀求更多的可能。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sTBR-2FPHPId_0PEIOFZ0A
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