2700億元遊戲賽道紅火,崑崙萬維為何執意轉型?
對國人來說Opera相對陌生,到底誰在用?崑崙萬維要控股Opera,其背後有何深意?
以遊戲起家的崑崙萬維,對投資網際網路公司卻情有獨鍾。
2020年10月25日,A股上市公司崑崙萬維釋出公告稱,擬採用支付現金方式以8.22美元/ADS,購買Opera 8.47%的股權,交易價款合計為8014.50萬美元(約5.4億元人民幣),本次交易完成後,將持有Opera 53.88%股權,正式控股Opera。
訊息公佈之後,崑崙萬維股價上漲3.349%。
公開資料顯示,Opera(中文名歐朋)誕生於1995年,2016年7月被中國財團收購,其第一大股東崑崙萬維、第二大股東就是大家熟知的奇虎360,而其超過三分之一的收入來自於谷歌。
“我覺得Opera有30年的紅利期。”崑崙萬維創始人周亞輝於曾公開表示,“堅持耕耘十年它一定能成為100億美金的公司。”
對國人來說Opera相對陌生,到底誰在用?崑崙萬維要控股Opera,其背後有何深意?崑崙萬維的老本行遊戲產業,當下又有哪些新變化?
非主流的Opera
“平時主要是輕量級的世界之窗,由於版本早已停止更新,有的網站打不開,也會換其他瀏覽器,不過從未用過Opera。”A股職業投資者李元海如是說。
在李元海看來,雖然知道Opera是與Chrome、Firefox、IE齊名的瀏覽器,但不知道為什麼,總是不會選擇使用它。
相比李元海,“00後”鍾雨彤更為迷茫。
“新買的膝上型電腦裡預裝的瀏覽器是Opera,這是我第一次使用Opera。”鍾雨彤這樣對鋅刻度說。
不止國人,Opera在國外也並不多見。
Opera資深使用者、留美學生張子路表示,就算在美國Opera也不是主流瀏覽器:“Chrome、IE、Firefox、Safari才是主流吧!”
張子路之所以選擇Opera,是因為其自帶加密貨幣錢包功能,便於使用者進行加密貨幣交易,在特定人群中其受歡迎程度上了一個臺階。
然而,Opera財報顯示,截至2020年6月末,Opera在全球擁有3.6億月活躍使用者,其中移動端活躍使用者為2.26億,桌面端活躍使用者為7500萬。
那麼到底什麼人在用Opera呢?
某投行分析員蘇檾表示,Opera的使用者群體主要分佈在非洲與南亞,雙雙規模超過億人,其次為東南亞,再次為歐洲:“肯亞、印度等是Opera最為倚重的市場,在2013年以前,Opera一直穩坐印度瀏覽器市場的NO.1。”
這麼來看,崑崙萬維增持Opera並非沒有道理,那麼問題又來了,持股比例超過50%意味著什麼?
某公募基金公司執行董事劉旭凌告訴鋅刻度:“超過50%,理論上就實現了對一家企業經營管理決策權的控制,如果和母公司或關聯公司有業務協同機會,進一步促進協同效益的產生;可以納入合併報表,增加母公司合併報表的,尤其是合併利潤表、現金流表的資料。”
非洲、南亞與東南亞,寄望Opera成為下一個增長點
很明顯,崑崙萬維控股Opera的目的就是合併財務報表,為資本市場講一個新故事。
崑崙萬維的商業模式由“遊戲+社交+廣告”組成,如今這個模式遭遇了嚴重的挑戰,亟需更新迭代。
作為一家老牌遊戲公司,崑崙萬維旗下擁有《神魔聖域》《部落衝突》《無雙劍姬》《艾爾戰記》《師父有妖氣》《仙劍奇俠傳移動版》《死神》《閒來麻將》《熊貓四川麻將》《閒來廣東麻將》等遊戲。
上述遊戲沒有一款成為國民級的爆款遊戲,這導致崑崙萬維的遊戲業務缺乏想象力。
事實上,遊戲在營業收入的比重從2016年的超過80%下滑至2020年第二季度的不足40%,公司第一大收入來源是全球最大的LGBTQ(性少數群體)社交網站Grindr。
萬萬沒想到,Grindr會被迫出售。
2019年3月,海外媒體就報導美國外資投資審查委員會要求崑崙萬維出售其此前全資收購的Grindr,儘管多次進行溝通仍無果,最終不得不將Grindr以44.25億元出售予San Vicente Acquisition LLC,這筆交易於2020年6月12日完成。
這意味著,崑崙萬維雖然獲得29.48億元的投資收益,卻失去了佔比為50%的第一大收入來源,更不妙的是投資業務的變現能力也在下滑。
此背景下,Opera自然被寄予厚望:2019年營業收入為2.08億美元,同年崑崙萬維營業收入為36.88億元,佔比為27.5%。
實際上,崑崙萬維與360聯手接盤Opera之後改變了打法,在搜尋的基礎上增加了資訊流,從而將盈利模式從搜尋引擎分成變成“搜尋+廣告”雙驅動,也就是說崑崙萬維今後的商業模式將變為“遊戲+搜尋引擎分成+廣告”。
這其中,搜尋引擎分成與廣告可能成為未來公司營業收入的最大增長點。
當下,Opera的優勢在於流量壓縮技術,可用較小的流量獲得較多的資訊,這點在網速慢、流量貴的非洲等不發達地區體現的尤為明顯;挑戰在於後入者也在切入Opera腹地,譬如UC瀏覽器出海之後就與Opera爭奪印度市場的“一哥”寶座。
崑崙萬維主營收入構成
兩極分化、買量漲價、版號減發,三大矛盾突出
遊戲賽道是公認的黃金賽道,崑崙萬維怎麼老想著轉型?
據伽馬資料釋出的《2020遊戲產業趨勢報告》顯示,2020年我國遊戲市場預計實際銷售收入超2700億元,增幅不少於17%,其中移動遊戲市場的實際銷售收入預計超2000億元,並較去年同期提升超30%。
然而在盛宴之下,遊戲行業三大矛盾卻日益尖銳。
首先,強者恆強,競爭門檻抬高。
目前,國內遊戲行業呈現“兩超多強”的格局,騰訊與網易活得越來越有滋味,緊隨其後的莉莉絲、三七互娛、完美世界、吉位元、盛大網路等也有酒有肉,而中小遊戲公司的生存環境越來越微妙。
公開資料顯示,騰訊2020年第二季度遊戲業務營業收入為382.88億元,同比增速為40%;網易2020年第二季度遊戲業務營業收入為138.3億元,同比增速為20.9%,而A股上市公司所有遊戲收入合計都比不上騰訊一家。
對此,前盛大遊戲副總裁譚雁峰深表認同:“遊戲行業的競爭門檻已經變得非常高了,中小團隊會很難承受,如果沒有較強的資本支援,會很難跟上行業激烈的競爭節奏。”
以崑崙萬維為例,其自研拳頭產品為《神魔聖域》,面臨付費使用者增長乏力、步入產品生命週期後半程的困境,然而公司卻在大幅削減研發人員,其背後是越來越傾向於走代理熱門遊戲的路線,從而降低參與市場競爭的門檻。
崑崙萬維創始人周亞輝
其次,買量費用暴漲,業績承壓。
大多數遊戲公司手中缺乏推廣渠道,因此遊戲買量就成為運營的主流模式,而所謂遊戲買量,就是在各大流量平臺做的廣告投放。
如今,買量市場呈現升溫的趨勢。
據DataEye-ADX報告,2020年上半年遊戲主播類素材投放量同比漲幅超250%,而風證券傳媒網際網路高階分析師馮翠婷表示:“買量市場今年尤其是年中開始,很多公司加入了新的競爭,整個遊戲產品的推廣進入白熱化的階段,未來遊戲推廣的市場都是大廠競爭的格局,因為有錢嘛。”
需知,買量費用水漲船高,會影響到遊戲公司的業績表現。
譬如三七互娛2020年上半年銷售費用高達45.50億元,而其營業收入為79.89億,淨利潤為17.00億元,也就是說銷售費用是淨利潤的2.68倍,佔營業收入的比例高達56.95%。
事實上,三七互娛也認識到問題所在,日前披露公司自研的智慧化投放平臺“量子”及智慧化運營分析平臺“天機”已投入使用,目的是提升買量轉化的效率,從而在買量價格上漲的趨勢之下達到節約成本的目的。
再次,遊戲版號稽核趨嚴,獲客渠道變窄。
西南某遊戲公司品牌推廣陳雨春告訴鋅刻度:“版號減發已成為常態,可沒有版號遊戲就不能登陸蘋果應用商店、安卓應用商店,獲客渠道看變窄了。”
國元傳媒認為渠道嚴控版號,各大平臺加強遊戲資質審查,對於無版號遊戲來說無疑會帶來打擊,而對於堅持規範化運營的頭部遊戲公司來說並不會產生過多影響。
換而言之,監管層是希望推動遊戲公司走精品化路線。
因此,不少中小遊戲公司將目光瞄向沒有版號要求的海外市場,渴望出海尋求一線生機,但這條路也並不好走。
從事遊戲服務端主程工作的齊林東告訴鋅刻度遊戲出海本土化是關鍵:“國內側重升級、享受角色成長的快樂,國外側重玩法是否有趣、體驗是否暢快。類似每日任務、打卡福利等國內比較常見的玩法,在歐美就不受待見。”
理解不了文化差異,就難以在海外開疆拓土。
因此,從某種角度來看,崑崙萬維想從Opera身上尋找突破口也是有一定道理的,但Opera能否抗下業績增長的重任,將決定崑崙萬維的新故事能否打動資本市場。
崑崙萬維,還需付出更大的努力。
作者:陳鄧新
來源:鋅刻度
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ej7Z1PWoOyV9QoBT0Yx4yQ
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