二次元的動作遊戲賽道之上,《深空之眼》的紅黑美術風有何獨到之處

丸子發表於2022-05-05
勇仕網路的《深空之眼》於4月22日開始公測,這次公測也算得上萬眾期待了,早在公測前的全網預約,遊戲就已經實現200萬人次的預約盛況,公測後不僅很快衝上TapTap新品榜第一,還在開服3天內成為熱門榜第一的遊戲。

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TapTap新品榜,熱門榜雙第一

不僅如此,遊戲在好友快爆平臺上有超過9.7萬人在玩該遊戲,在B站不僅拿下熱度榜第1,還擁有2.6萬條以上的評論,可以說話題性滿滿。

相比較許多玩家對於遊戲養成要素與動作手感的感想,筆者在體驗遊戲時,反而被紅黑深厚的主題色所吸引,這種顏色主題色搭配,不僅在競品裡十分顯眼,也反哺遊戲的表現,成為玩法的極為突出一部分,作為之前主要負責《碧藍航線》程式的開發商而言,實屬難得。

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官方PV畫面,遊戲這樣非常黑的色彩還有很多

本次文章就來重點聊聊這種“黑”與”紅“的魅力。

紅黑美學與賽博世界觀的巧妙結合

在談論色彩之前,讓我們過一下游戲的世界觀背景。

《深空之眼》的世界觀構造是以實體社會遭浩劫摧毀,倖存者上傳意識到資料網路“Gaea.Zero”,在虛擬賽博空間之中,與名為“視骸”的怪物鬥爭的設定。

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所以遊戲的審美不僅要兼具科幻風的一種冷峻感,又要體現出賽博空間獨有風味的特色。

於是,首先在主顏色調性上,《深空之眼》的環境色以非常重的黑色鋪地,除了常見的紅黑顏色搭配之外,部分場景或是搭配深灰,土黃,深紫等暗色調,呈現在非常陰冷的氣氛。

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又暗又深的場景主色調

再加上游戲大量使用的方塊化的場景雕琢,呈現出來的效果非常類似白金工作室旗下的動作遊戲《異界鎖鏈》,帶來了虛擬空間常有的那種,幽閉環境空寂,深不可測的味道。

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空無,矩形,單色暗色調,算是虛擬空間的經典組合了

角色方面,遊戲是以NPR的卡通渲染為主,但在一些細節上,也結合了PBR的寫實渲染,這讓遊戲如絲襪,金屬,機械材質,都有了很大的提升。

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質感能拉開,即便是全黑的角色,還是在極黑的場景下
不同的裝甲,服飾也能看的比較清楚

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在亮面環境則更加明顯,不過倒也凸顯出
角色的頭髮,膚色,還有光源的效果都稍差一些了

另外,為了實現材質的更大體現,以及與設定的最大融合,在角色的雕琢上,遊戲大量啟用機能風。所謂”機能風“,本就是一種起源於賽博朋克文化的服飾潮流,比較明顯的特點是顏色以暗色調為主,配件多為金屬,且整體的裝飾性配件相當誇張,醒目,金屬和皮革這類反光物質多,還能用塑料透明物質,所以材質效果很明顯。

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現代風的機能風審美

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《深空之眼》角色的機能風,有的現代感更重一些,有的機械感更強一些

同時,機能風服飾喜歡便於活動的服裝,比如衝鋒衣,忍者服,熱褲,緊身衣等;具備較強的功能性與靈活度,也更能營造出一種賽博惡劣環境下,一種低生活業態+高科技的混搭感。

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遊戲裡,符合這樣服飾要求的角色也很多,比如主角朝約
就是露肩改衝鋒衣款式+修身衣+熱褲的設計

這種設計,在以女主角朝約為首的大多角色身上都有所體現,只不過有的機械感更足,有的則是工裝味更多。

所以,相較很多同類遊戲,《深空之眼》的配色顯然要暗非常多。這種黑甚至在UI,圖示上也有所體現,可以說是遊戲最核心的色彩審美導向。

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遊戲的場景黑能黑到這種程度 圖片來自B站UP主:就叫阿惠叭

那麼,把色彩做的那麼深,暗又是為了什麼呢?這又回到了賽博設定的又一大特色,光效。

提起賽博朋克,無論是古早的經典電影《銀翼殺手》,還是遊戲大作《賽博朋克2077》,一大視覺要點就在於各種眼花繚亂的光效。《深空之眼》也不例外,在現今的大部分動作類二次元手遊之中,《深空之眼》在特效件上,顯然是用的最為大膽,特效的範圍,大小都非常驚人。

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黑漆漆的場景,炫酷的燈光,是賽博味很直觀的一種視覺體現

這是因為足夠黑的環境色能夠將大量的亮面特效件反襯的更加清晰,無論是紅色,藍色,白色,各種光效,都能做的相當醒目,這讓遊戲的畫面相當酷炫。

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不僅是角色的技能,包括打分的評價牌,也會被暗淡的換角色突出的特別閃亮

但特效件太多,也造成了一些問題,那就是視覺誤判,比方說遊戲裡,常見的敵方預警特效,很容易跟其他攻擊技能特效混在一起,影響玩家對於攻擊的判斷。

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地上的紅圈是敵方攻擊的預警,但技能特效太顯眼,很容易把預警遮蓋住

不過在這麼強烈的美術風格下,遊戲的第一眼印象是極好的,同時也非常契合遊戲的主題,算是 很難得的美術設計,另外這些風格在遊戲機制上,也能做出一些補充,實現美術帶動遊戲體驗的效果。

動作系統的美術加成

《深空之眼》的遊戲模式主要是以1主2副的小隊模式執行,且動作性主要依賴於讀盤技能拼貼組合的模式,這算是目前動作手遊比較主流的形式。

也因此,遊戲的動作根基相對是薄弱的,且遊戲的出招範圍不僅大,角色出招後,位移的距離也比較多,顯得手感較為飄忽;遊戲顯然是想結合更大範圍的機動性+一個類似act遊戲子彈時間的時停系統,組裝成一個較為靈動的打擊爽感,這點像初始角色朝約,還有筆者第一次抽中的S角色覓影,這種機動性都是非常驚人的。即便是一些重火武器角色,比如角色雛心,也沒有特別強烈的抓地感,一些技能也是範圍大,移動廣的特色。

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範圍大

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位移大

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動作幅度大,即便是重型武器角色,也大多符合這種技能特色

這時候,就能看到美術與演出效應對於遊戲機制的加持效果了。

由於機動性帶來的角色定位問題,再加上游戲目前公測比較顯眼的,對於角色視角控制比較呆板的毛病,經常跟不上角色運動後的位置而出現對焦不準,角色出框,視角不對的情況,這時候就能依靠強對比明暗下的光效,較為準確的定位,再加上角色加下的光圈特效,玩家熟悉一陣,就很容易判斷出角色的方位。

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靠光效,很容易就能定位住角色的位置

另外,飄忽的打擊效應,也意味著打擊的節奏感較弱,因此也更需要用更多的點綴區分開不同階段的時間差,營造出一種快慢結合的節奏感來。

在遊戲,普砍→小技能→大技能的這套迴圈邏輯之下,在前兩個階段,遊戲是以時停系統作為節奏點,時停系統在玩家巧妙對比敵人攻擊時觸發,在普通快速輸出的時間裡,打斷節奏,進入另一種較慢的節奏之中,形成快慢結合。一般來說,拉入這種子彈時間Time時,很多遊戲會使用一個較為明顯的慢鏡頭切換,做出辨別的預警,比如《塞爾達傳說:曠野之息》的林克時間。

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《塞爾達傳說:曠野之息》林克時間的慢鏡頭預警

但在更具刷本效率的手遊裡,顯得不那麼合適,遊戲可以憑藉更暗的的環境色凸顯出觸發時,整個灰白色顆粒的擴散效果,不用做的過於複雜,也能被玩家很快識別到。這就是強對比,色彩豔麗環境下的美術風格的一種優勢。

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更加難得的是,對於大招奧義的演出動畫,勇仕的團隊非常看重,許多角色的奧義,還會根據不同情況發生變化,比如覓影的奧義會根據不同的忍持出現打擊效果與特效的差別。

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在僅有幾秒的時間裡,很多插入的時機與起手式,與平時動作的間隙接洽很順滑,演出也是儘可能的豐富起來,不僅得益於背景的暗,很多光效與動態可以更大篇幅的使用,自由度更高,可以做出更多酷炫的演出;再加上每次演出動畫都會頻繁變換視角,尤其是,遊戲喜歡突進式拉近特寫,以大的推拉鏡頭,營造出角色突進,蓄勢待發的力量感,演出的衝擊力就更加明顯了。

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圖源來自B站UP主:蘿慄控の星痕

這裡還有一些奧義的演出例子可以分享,比如說角色震離·月讀的奧義,鏡頭數實際只有3個,但遊戲充分利用了紫電特效帶來的躍動感,再加上一定程度的鏡頭抖動,帶來很強烈的動感,好像中間這塊衝鋒鏡頭是幾個片段拼合,實際上是被突出的光效件帶來的視覺豐富性。

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再比如,真紅與覓影的連攜奧義,則是充分利用了光效與鏡頭排程,以一閃的黑光突出交換角色攻擊的變化,再加上時不時微調,迎合光效,人物動作向上的上移鏡頭,都使得一個單一畫面變得眼花繚亂,依靠視覺的豐富,彌補動作性的簡化帶來的操作體驗不足。

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圖源來自B站UP主:就叫阿惠叭

不過雖說奧義好評如潮,但看多了也容易膩,大招的演出目前沒有切掉的功能讓人些許遺憾,希望正式上線時能可以選擇。

UI設計對於玩法上的補充

除去核心的動作機制上,黑灰背景的暗度足夠,也讓透明件的技能與操作UI更加顯眼。圖示因此可以不用做的特別大,可以把最大的視野留給戰鬥,像操控的主要角色與次要角色的大招圖示都可以做的很小;再比方說一些技能,躲閃的進度條可以做的很不起眼,靠白灰兩種顏色做一下使用與未使用的區別,就足夠讓玩家分辨清楚。

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即便在特效比較多的畫面裡,UI依然能被襯托的比較清楚

同理,一些操作上的便利可以從視覺上直接呈現,不需要額外的教程形式,也可以減少美術資源浪費,用一種形式完成多種操作的反饋。比方說可以靠光效提示很多東西,比如可以提示角色連招的步驟,也可以提示我方大招的籌備完成的階段。

二次元的動作遊戲賽道之上,《深空之眼》的紅黑美術風有何獨到之處

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因此,遊戲因為美術上的個性化處理,讓遊戲呈現出一種很直觀,同時又很炫目的效果。依靠美術色彩上的強對比,遊戲在操作上可以做的更加親切,用視覺效果把玩法提示的更直接一些。同時還能更好控制畫面裡的美術資源,實現畫面內容的最大化。

總結

可以說,在圍繞這個賽博世界觀下的美術雕琢上,《深空之眼》做的非常合拍且搶眼,而且可以反哺遊戲玩法機制,甚至,一些演出效果還能做的足夠搶眼,讓人印象深刻,這很難想象是一個曾經以程式見長的開發商的發力點,並且真地做的不錯。

二次元的動作遊戲賽道之上,《深空之眼》的紅黑美術風有何獨到之處

不過在玩法上,一些問題還是比較明顯,比方之前筆者吐槽的視角問題,也算是幾次測試以來,比較多吐槽的毛病;還有小隊三人不可切換操作角色,也是較為詬病的問題,再加上很飄的手感不夠細膩,很多個性化的角色手感差異做的不夠大,所以操作上略有點遺憾。畢竟是一個動作遊戲,在一個好衣裝之下,手感與操作的精準還需要再努力改進一下吧。


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