《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG

祝思齊發表於2021-07-06
《死亡之門》(Death’s Door)是由英國獨立團隊Acid Nerve開發、Devolver Digital Games發行的類“塞爾達”解謎動作RPG。它給人的第一印象就像這家特立獨行的發行商一樣古靈精怪。故事伊始,一輛公交車把作為主角的小烏鴉送到了辦公地點,“收割委員會總部”。

沒錯,小烏鴉的工作主要是收割死者的靈魂——雖然它拿的不是大鐮刀,而是一把小光劍;外表也一點都不可怕,反而有一些呆萌。即使做著死神一樣回收靈魂的工作,員工們還是像普通職員那樣兢兢業業地上班打卡,填報書面材料,時不時以各種理由翹個班……

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
為什麼一個水管要修這麼久!

回收的方式也挺簡單粗暴,把靈魂的持有者打敗就行,這也是遊戲中第一個Boss的由來。只不過,小烏鴉歡歡喜喜地揣著拿到的靈魂準備回辦公區交差,卻遭遇飛來橫禍:好不容易到手的靈魂被搶走了!據說有人會帶著這些靈魂穿過一扇門,門後是一片死亡無法觸及之地。為了揭開門後世界的真相,小烏鴉需要向3個人尋求強大的靈魂力量……

就這樣,《死亡之門》的故事正式開始了。

好上手,但不簡單

遊戲的開發者Acid Nerve是一個只有兩人的微型團隊,《死亡之門》是他們的第三部商業作品。他們於2015年推出的《泰坦之魂》(Titan Souls)是公認的受苦遊戲,不過獲得了相當不錯的評價。

從玩法上講,《死亡之門》充滿了熟悉的風味。玩家扮演的小烏鴉只能在連線外部世界和總部門扉殿堂的門之間出入,這個門就是存檔點。每次死亡後必須從門重新開始跑圖,部分小怪會復活。遊戲的地圖比較線性,不同區域通過各種機關互相連線,玩家往往能夠在繞了一大圈之後回到門的附近。

在此之外,《死亡之門》的總體設計相當友好。首先,機制中沒有死亡懲罰,每次死亡不會丟失經驗,可以稍事休息之後回總部購買技能升級。另外,遊戲的地圖並不複雜,只是有些機關的運作方式和鑰匙的獲得方式需要進行輕度解謎。除此之外的大部分捷徑都會在一次主要的戰鬥後自動觸發,所以基本不會在跑圖過程中迷路。

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
隨處可見的柵欄門在戰鬥時是場地邊界,戰鬥完畢後就是捷徑

遊戲的難度曲線相對平緩。比起直接將解謎和戰鬥融為一體且容錯率為零的《泰坦之魂》,《死亡之門》的上手度非常親民,至少序章頭兩張地圖基本都是教學性質的。從劇情開始教玩家怎麼打Boss,通過一系列小怪戰鬥教玩家怎麼推圖,再通過開捷徑教玩家怎麼解謎,一步步提示得非常完備。

戰鬥部分的感受就因人而異了。《死亡之門》的戰鬥簡潔經典,主打的近戰形式僅有輕攻擊、重攻擊、蓄力攻擊、翻滾後攻擊等基本配置。弓箭和魔法等遠端只是輔助,不過在非戰鬥狀態是非常重要的解謎手段。

遊戲的回血機制比較有特色。玩家沿途能夠撿到活力種子,種在地圖上綠色的花盆裡可以食用,回滿生命值,每次通過門重新整理地圖能食用一次。但種子的數量有限,花盆的位置也需要探索,因此在什麼時候種下活力種子需要玩家仔細斟酌。最佳的種植位置自然是離Boss房或扎堆敵人最近的花盆,能夠保證通過難點後恢復血量、迎擊Boss;反之,則不得不在這個過程中儘量無傷。

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
這朵生命之花設計得真美

近戰為主的設計和特殊的回血機制讓《死亡之門》中戰鬥的容錯率相當低。至少在前期,小烏鴉只有4格生命,不管被什麼敵人、什麼招式擊中,每輪戰鬥最多隻能失誤4次,這對初上手或動作遊戲經驗較少的玩家說可能會有一定難度。


簡潔設計與複雜體驗

超前體驗版的3小時流程基本完整展示了遊戲的各種戰鬥機制和解謎關卡。不過,每個敵人的招式設計非常基礎。小怪基本只有一招,Boss可能有兩三招,初見十幾秒就能看清攻擊模式,學習成本並不高。

但這不意味著戰鬥過程枯燥乏味,或者不費腦子。大部分時候小烏鴉都處在跑位、翻滾和尋隙攻擊的迴圈裡,而敵人出招的快節奏強迫玩家的精神始終高度集中,有些強制以一對多的場景對玩家的操作有一定要求,可以說是用極簡的機制設計實現了相當不錯的效果。

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
遊戲的Boss設計頗具童話風味

湯蠱巫婆庭院中一位拿大錘的精英敵人就是一個典型例子。

他全程只會一招:揚起手中的大錘蓄力下砸。玩家應對的方式也很簡單,看準時機翻滾並抓住間隙偷刀即可。然而這個敵人將有追蹤性的延遲刀和極快的攻擊頻率結合在一起,導致玩家全程處於剛在最後一刻避開下砸,立刻就要開始計算下一次翻滾時機的緊繃狀態。若非心態平穩、反應迅速,很難不出現失誤,整個過程相當緊張刺激。

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
這位大錘哥是整個先行體驗版中使我落命最多的對手,感覺比正經Boss都難打

即便如此,遊戲還是沒能規避內容重複的毛病。僅在搶先體驗版中,玩家就要擊敗某個精英敵人4次,只不過每次都會略微增加難度。有時是戰鬥過程中不斷有小兵騷擾,有時必須打完幾撥小兵它才會出現,但應對方式不會有本質區別。這對部分玩家來說可能算得上缺點。

另外,在獲得新技能並進入第一個大章節的第三張地圖“熔爐內部”之後,我感覺遊戲的難度經歷了大幅提升。從裝備欄的空格數量來看,遊戲中應該沒有特別多花哨的武器和技能,但開發者會強制玩家在遊玩過程中將每一個都活學活用。在此之前,解謎部分和戰鬥部分聯絡並不緊密,是分開的小關卡。而在“熔爐內部”,小烏鴉就要開始冒著槍林彈雨開機關了。有些關卡繼承了《泰坦之魂》的特色,對卡位和使用技能的時機都有不低的要求。

地圖中遠近程配合的成群小兵、狹窄且沒有邊緣保護的地形(是的,小烏鴉明明是鳥卻會摔死)、遙遠的存檔點和回血點,都可能讓玩家在一次次重複跑圖的過程中陷入挫敗。

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
千萬不要小看這個區域,不大的空間裡有兩個射手老太太、兩個丟泡泡的魔法罐頭、兩個炸彈罐頭和若干近戰小兵,且四周和中間的空洞都沒有掉落保護,不管是選擇清怪還是跑酷都相當凶險。真正的噩夢其實是前面的傳送帶,需要頂著兩邊的加農炮卡時機用技能點燃爐火,並且中間沒有回血點……我在這裡死了不知道多少次

好在,遊戲中存在一些藏在隱藏房間裡的活力和魔力碎片,收集4個之後能夠提升血量和魔力上限,想必也會逐步提高戰鬥的容錯率。角色的成長速度是否最終會超過難度的上升程度,讓遊戲在後期變得輕鬆,這一點只能留待在完整版中確認了。

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
這些隱藏碎片真的不太好找,跑圖時不仔細看環境提示的話很容易錯過

世界觀與故事加成

對包括我在內的一部分玩家來說,遊戲的難度並不是最重要的,關鍵是世界觀與氛圍是否能讓人心甘情願地一遍遍挑戰下去。在這一點上,《死亡之門》做得還不錯。

遊戲的故事圍繞著死亡與靈魂展開,整體瀰漫著一種戲謔的黑暗童話氣質。因為人們的壽命變長了,收割委員會日益凋敝。為了追回丟失的靈魂,揭開死亡之門背後不死世界的真相,小烏鴉要面對許多艱難險阻。但一想到這些艱難險阻是它作為“社畜”在加班,就令人有些忍俊不禁。在收割委員會工作還真不容易!

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
衰敗的收割委員會總部似乎也暗藏祕密

開發商畢竟是個微型團隊,《死亡之門》在畫質和建模質感上多少顯得有些低成本,好在優秀的配樂和美術很好地彌補了這一點。遊戲的音樂大都歡快輕鬆,角色設計以可愛為主。小烏鴉的翻滾動作好像一團毛球,撿到道具時開心的樣子又有些傻乎乎的,討人喜歡得不行。敵人的動作大都憨態可掬,誇張的造型頗有些“詭異萌”的味道。遇到的NPC們熱衷於自說自話,讓人莫名容易與他們產生友誼。

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
其實也不能指望這個砂鍋頭NPC能幫忙幹什麼,把他留在這裡賣萌就好

即使是受苦不少的“熔爐內部”,一些煤球小怪的設計乃至最終Boss的長相令我想起《千與千尋》,那種披著糖衣外殼講述嚴肅主題的氣質也有些相似。提前體驗版中,劇情部分尚未展開得太多,希望接下來,尤其是開門後的故事走向能夠令人滿意。

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
巫婆追求永生的方式是把人變成茶壺或者罐頭

《死亡之門》:值得期待的黑童話解謎動作RPG
遊戲的收集品中也隱藏著故事,剛好烏鴉就是喜歡發光的小玩意嘛

從目前存檔的進度來看,《死亡之門》最終的遊戲時長可能在20~30小時之間。我個人相當期待正式版,唯一的顧慮在於敵人與戰鬥的重複性。畢竟,目前看來,遊戲不算簡單,如果後期還出現反覆面對同一種精英怪的情況,玩家可能會被“勸退”。但總的來說,我相當推薦喜歡黑童話風格,同時對解謎和動作RPG有興趣的玩家嘗試一下這款作品。

遊戲將在7月20日正式發售,登陸PC和Xbox平臺。

作者:祝思齊
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288096.html

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