《死亡之門》Polygon 前瞻:死神終究也是社畜?

Cass Marshall發表於2021-07-13
死神們的工作與辦公室的白領很像,他們會期待下一個重要的季度,也會因文書工作而滿腹牢騷。死神所在世界的顏色由詭異結合在一起的黑白構成。在遊戲一開始,我扮演的烏鴉死神搞丟了一個本該由我收割的靈魂,死神總部認為這是個非常嚴重的失誤,所以我的烏鴉死神被送到了五彩斑斕、草木叢生並且滿是怪物的凡間。

在《死亡之門》中,玩家的形象是一隻帶著劍和弓弩的可愛小烏鴉,肩負著儘可能多收集靈魂的使命,以小烏鴉的身軀來對抗各種巨獸並非易事。如果玩家陣亡,那麼進度就會重置。不過你可以保留所有在之前流程中收集到的東西,再次嘗試的難度也會降低一些。

《死亡之門》Polygon 前瞻:死神終究也是社畜?

遊戲採用了從上往下的俯視視角。主角的弓箭威力巨大,但彈藥有限。好在每一次你用劍擊中敵人時,都會回覆一發弓箭,玩家也可以遊刃有餘地在兩種武器間來回切換。

遊戲畫面的視覺風格雖然荒涼卻又不乏迷人的景色。有一次我正在過橋時,發現上方正有一隻巨大的鳥類生物坐在那兒盯著我。凡間的世界已經支離破碎,趨於湮滅,不過倖存下來的少數人都非常友善,這片土地也很值得玩家們去探索。

世界觀的塑造不只侷限於風景,從敵人的設計上也可見一般。我遇到的每一個怪物看起來都像是從斷壁殘垣或廢棄古堡中爬出來的。還有些腿短但跑得快以及身著重甲的敵人會讓「塞爾達」玩家有著非常熟悉的感覺。

《死亡之門》Polygon 前瞻:死神終究也是社畜?

雖然遊戲平衡做得不錯,但與一波又一波的怪物戰鬥仍然是個十分艱鉅的挑戰。遊戲中所有東西都需要做好預判,必須掌控好時機和遊戲機制才能在戰鬥中獲得勝利。個人感覺用鍵鼠操作這款遊戲反而會增加難度,對比起經常會讓我面朝錯誤方向而導致受到攻擊的滑鼠,用手柄來玩這款遊戲的體驗就要舒服得多。

等到能熟練使用手柄操作後,戰鬥就漸入佳境了。遊戲中的弓箭不僅具有高威力,同時還有一定的制止力能打出敵人的硬直。敵人在被擊中時身體上會閃爍粉光,所以玩家可以輕鬆得知攻擊是否命中。在遊戲出色的特效與音效加持下,抓到正確時機射出會心一箭的感覺甚是爽快。

《死亡之門》Polygon 前瞻:死神終究也是社畜?

玩家扮演的主角十分敏捷,在適當的時候通過翻滾能夠讓你從困境之中脫身。每一次戰鬥都是一場對毅力的考驗:你能否一直靠翻滾閃避 Boss 的攻擊還不犯錯?是否該快速用劍對 Boss 貪幾次刀來回復弓箭的數量?或者說我應該保持距離以安全為主?

雖然戰鬥是《死亡之門》最亮眼的地方,但在實際遊戲中,我大部分時間都花在了探索上。每個關卡的規模都相當龐大,並且還充滿能帶你找到隱藏事物的線索。每當我從蒼翠繁茂的花園中穿過,看到倒塌的牆時,我就會知道我多半可以通過炸開倒塌處找到隱藏的入口,然後從中收集獎勵。

《死亡之門》Polygon 前瞻:死神終究也是社畜?

有時候為了前進,玩家必須要去尋找槓桿或發光符文之類的道具,用以啟用電梯或放下樓梯開啟通路。遊戲場景的探索元素相當豐富,開發商 Acid Nerve(他們之前還做過《泰坦之魂》)在遊戲中精心佈置了強化物、貨幣以及一些待解鎖專案。隨著遊戲程式的推進,玩家可以獲得新武器、新技能、還能對現在的道具進行升級。

不過《死亡之門》關卡內各個區域並沒有獨立存檔點,每次陣亡後,我都要返回關卡一開始的地方。由於遊戲世界的規模相當龐大,我有很多時間都沒在戰鬥,全花在了死後返程的路上。如果我在同一場戰鬥陣亡多次,返回的過程再加上途中的一兩次迷路就會耗掉我的熱情。雖然遊戲的場景很漂亮,但我實在不想反覆路過同樣的地方,只為了再次被同樣的敵人按在地上摩擦。

《死亡之門》Polygon 前瞻:死神終究也是社畜?

總的來說,探索《死亡之門》世界的過程充滿了樂趣,觀看我扮演的這隻小烏鴉一路小跑穿過各種各樣獨特且狂野的場景也尤其有趣。唯一遺憾的就是,一旦你中途被敵人擊敗,那麼就會需要好一陣子才能返回戰場再次進行挑戰,不過至少在跑路過程中還有不少沿途美景可供欣賞。

作者:Cass Marshall
翻譯:柳生非情劍  
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210705163515_brWCLJSew

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