《死亡迴圈》GI 前瞻:遊戲背景、角色技能和劇情設定先睹為快

Kimberley Wallace發表於2020-08-11
Arkane 工作室已經通過《恥辱》和《掠食》等系列遊戲,向大家展示了他們在遊戲自由度、創意能力和打磨世界設定等方面擁有相當高的才華。目前,Arkane 的里昂總部工作室(後文稱 Arkane Lyon)正在開發一款名叫《死亡迴圈(Deathloop)》的新 IP,該作品將在發揮工作室傳統優勢的同時,加入一些新的元素。

在這款第一人稱射擊遊戲中,你需要在一天之內消滅八個目標才能打破一次時間迴圈。但要注意!遊戲中還有一名反派刺客會在你身後窮追不捨,對方可以是 AI,也可以是其他玩家。

《死亡迴圈》GI 前瞻:遊戲背景、角色技能和劇情設定先睹為快

《死亡迴圈》首次登場於 2019 年的 E3,我們於近期首次親身體驗了遊戲的部分玩法。不過,關於這段引人入勝的科幻之旅,目前尚有許多我們不甚瞭解的地方。近日,我們與 Arkane Lyon 進行了一次訪談,我們一起來看看這款遊戲將會給玩家帶來怎樣的驚喜吧。

與以往作品的對比

如果你曾經看過《死亡迴圈》的預告片,那麼應該很容易在裡頭發現不少 Arkane 過往作品的影子,尤其是《恥辱》。當被問及《死亡迴圈》中有哪些內容是從以前的作品中延續過來,以及它將如何樹立自己的特色時,遊戲總監 Dinga Bakaba 並不避諱談及這些作品之間的相似性。

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「我們在新作中所沿用下來的東西也是各位開發者非常看重的一項特質,即遊戲玩法和遊戲世界的靈活性。也就是說,玩家可以在潛行或大殺四方之間自由選擇,尋找富有創造性且符合自己喜好的方法來完成遊戲內的挑戰,」他解釋道,「我們注重遊戲世界的構建,想讓玩家在遊玩的同時瞭解到各類傳說元素,並解開一些劇情上的謎團。此外,《死亡迴圈》中還有著能力的設定,也許你在預告片中已經注意到了,這確實與我們此前一些作品裡的設定頗為相似。」

雖然《死亡迴圈》看上去似乎又是一部「換湯不換藥」的作品,但 Bakaba 向我們保證遊戲中將會出現許多新元素。他解釋說:「這一專案最早就是基於創新的理念而開發的。在開發了八年的《恥辱》系列遊戲後,我們想嘗試一些與眾不同的概念。」

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「《死亡迴圈》這款遊戲將會比我們以往所設計的任何作品都要更加依靠玩家的驅動。你幾乎可以在裡頭按照任意順序去做任何事情,而這是我們從來沒有嘗試過的。時間迴圈的設定讓遊戲結構與玩家的遊玩方式都產生了很大的變化,比如遊戲裡的死亡就與以前有所不同。最後,我們加的另一個新元素便是多人遊戲。Colt 被困在不斷迴圈的某一天中,並且想要逃脫,而要做到這一點,他就必須在一天的迴圈結束之前消滅八個目標,其中的目標可以由玩家扮演。實際上,這款遊戲的主要反派是 Julianna,而她也可以被玩家所操控,所以這也是創新點之一。」

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如何保持時間迴圈設定的吸引力?

《死亡迴圈》的中心結構類似於《土撥鼠日》(哈羅德·雷米斯於 1993 年執導的一部電影,片中男主「單曲迴圈」地度過了重複的光陰):如果你在一天結束之前就死亡(或未能完成特定目標)的話,你將重新開始這一天,直到打敗所有八個目標為止。但除了這些挑戰以外,遊戲該如何吸引玩家一直投入這個迴圈呢?畢竟迴圈意味著重複,這對於遊戲體驗來說並不是一項有趣的設定。於是我們向 Bakaba 詢問了他們打算用什麼方法長時間內吸引玩家的興趣。

「遊戲劇情會隨著玩家的行為和對事件的瞭解程度而循序漸進,」他解釋道,「劇情將會在重複的過程中發展,與此同時,世界也會被重置,你會渴望去了解更多有關自身目標和所在世界的資訊,從而試圖逃離這一看似無解的困境。而一旦你瞭解到某種東西后,你所獲得的知識就會對你的行動產生影響。」

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Bakaba 舉了一個例子:假設玩家想找到一個裝有重要資訊的保險櫃密碼,但密碼在另一個街區,並且只能在早上進入那片區域,那麼很顯然只能等待這一天重新開始才可以取得密碼,進而得到那些資訊。

遊戲中的 Blackreef 島被劃分為數個區域,玩家若是在一天內的不同時間段進入,將會看到不同的事情。「遊戲會根據你所處的位置發生不同事件,僅僅是在一天中探索這些區域的所有變化就已經足夠令人振奮了。」Bakaba 表示,「你可以開始你的各種『實驗』:如果這樣做會發生什麼?這個角色的死可以避免嗎?我剛剛乾掉了一位角色,他當時正在挖洞,如果我饒他一命,等到下午再回來的話,他挖出來的這個洞是否可以通往其他地方?其實這就是遊戲的玩法:探索不同區域,推倒某張多米諾骨牌,然後觀察接下來的連鎖反應。」

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Bakaba 還確認了遊戲中「並不會出現完全相同的一天」,這意味著每次重置後,這一天都會出現一些細微的變化和差異。例如某位角色穿了一件跟之前顏色不同的襯衫,早餐吃了不同的東西,或以另一種心情來開始今天的生活。不過,遊戲的主要事件都是相同的,只是會有細節上的改變。

「遊戲體驗主要還是關乎玩家的投入和對細節的改變與影響,所以全程將會伴隨著各種探索和實驗,鼓勵人們嘗試不同的事物和方法。」Bakaba 還提到要給玩家創造更多的選擇權,比如避開沒有心理準備的挑戰,或摸索不同的方式來解決問題,從而得到不同或比上一次更好的結果。

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歸根結底,你的最終目標是達成「完美的迴圈」,即找到完成這八個目標的方法。而在此之前,不同的玩家將會重複不同的天數。「你將如何找到完成所有目標的方法完全取決於你,」他解釋道,「雖然遊戲劇情是 Colt 在午夜來臨之前需要幹掉所有目標,但我們並不想讓玩家感覺自己彷彿正在參與一場競賽。在這款遊戲中,時間是一個相對抽象的概念。如果你想將一整天的時間都花在某個區域裡,讀遍其中的所有筆記,然後再等待第二天的到來,這也是完全沒問題的。肯定會有玩家想要充分利用遊戲裡的每一分每一秒,用盡可能少的迴圈天數來通關,我期待看到各位有趣的通關過程。」

玩家該如何推進敘事?

Arkane 工作室很擅長設計優秀的角色能力和極具創意的武器裝備,玩家們可以通過多種方式來應對難題,在《死亡迴圈》中也是如此。事實上,能夠著手創造一款第一人稱射擊遊戲併為其打造各種有趣的槍支,工作室也感到興奮不已。

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「這款遊戲是自《Return to Ravenholm》和《The Crossing》這兩個專案『流產』以來,我們所做的第一款第一人稱射擊遊戲,我們等待這個機會已經很久了。」Bakaba 說道,「我們真的很渴望能做一些看起來無比炫酷的重型武器,讓玩家們能夠體驗到它們所帶來的樂趣。起初,大家的想法是製造一座軍火庫,讓玩家一看到武器就能識別出『這是霰彈槍,這是手槍,那是自動步槍』。我們希望《死亡迴圈》能適當借鑑那些成功的 FPS 遊戲,同時在其中融入自己的特色。此外,我們還想設計出一些更加瘋狂的武器。」

Bakaba 還指出,我們在預告片中所看到其中一把武器就是個很好的例子。玩家可以同時使用兩把槍,它們都是雙彈屬性,也可以合二為一變成一把「噴子」,一次發射四發子彈。「這是一把很不錯的武器,它不僅樣式時髦,還有著帥氣的合體動畫,是我最心水的武器之一。」

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至於角色能力,Bakaba 表示遊戲將會借鑑一些往期作品的設計,比如類似於《恥辱》裡瞬移的傳送能力,玩家可以藉此傳送到附近的某個區域。不過,遊戲裡還有諸多新技能,比如 Julianna 的標誌能力。

「出於故事設定,Colt 和 Julianna 有著一系列功能不一且可以共享的能力和武器,不過在具體使用時會稍有區別。『假面(masquerade)』是 Julianna 的能力之一,該技能可以讓你變成島上的任意一名 NPC 角色。」他解釋道,「你可以藉此對 Colt 來一場心理戰術,對他進行埋伏。此外,這一能力還可創造出大量的可能性,對此我們很期待玩家們將如何利用它做出各種精彩的操作(尤其是心理戰術的運用),以及這些行為所帶來的意外發展。」Bakaba 重申,這些能力都將與角色的氣場相契合,並且能在一定程度上反映出他們的個性。

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對於這款遊戲,我們特別好奇的一點是:在這個每天都要重頭開始的世界裡,遊戲的劇情將如何推進呢?「你每天都在經歷這種時間迴圈,任何你今天所見到的事物,到了第二天就有可能會消失不見,所以你必須接受時間迴圈這個事實。」Bakaba 說,「但在故事的某個時間點會有重要的事情發生,Colt 可以藉此找到某種漏洞,也就是說,他可以使自己的某些能力不再受到時間迴圈的約束。所以遊戲劇情的推進方式有點類似於當代的動作 RPG,玩家可以在這個過程中解鎖各項能力。我覺得這種設計很有意思:你先是經歷了受制於時間迴圈的階段,然後隨著劇情不斷髮展,迴圈的規則被不斷打破,Colt 也逐漸成為這個世界的主導者。」

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劇情會如何展開?

遊戲劇情發生在一座名叫 Blackreef 的小島上,這是一個既神祕又混亂的地方,被困在一個永恆的時間迴圈裡無法逃脫。對於這裡的居民來說,這座小島是一場永不結束的狂歡,也是一處賞心悅目的仙境。但對於 Colt 而言,這裡是一座鑑於,一個充滿墮落的世界。犯罪分子將他囚禁起來,自己卻在外面狂歡作樂。Colt 必須弄清楚時間迴圈的成因,並找到打破它的方法。不過,以上這些僅僅是這部科幻作品的表象。「多年來,我們一直試圖把這種理念貫穿到各種遊戲作品中:即這個世界比你所看到的要大得多。」Bakaba 解釋道。

Bakaba 表示 Arkane 想在《死亡迴圈》裡打造一種能讓玩家全身心投入遊戲的體驗。「與《恥辱》的線性故事相比,《死亡迴圈》的劇情將會更加自由。你可以從一個地方探索到另一個地點,這期間會經歷各種情感起伏,」他說,「遊戲裡還有多種敘事設計,如非線性和多人遊戲,玩家們可以按照自己的節奏來了解整個故事的全貌。」

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Bakaba 還提到遊戲內有一項元素必須保密,但透露該元素將與 Colt 和 Julianna 有關。二者的目的是截然相反的:Colt 極力試圖打破時間迴圈,因為這種每天重複的日子並不適合他;而 Julianna 則會用盡一切辦法將這種迴圈保持下去,因為這個世界對於她來說是一個不會產生任何後果的完美遊樂場。Colt 和 Julianna 的對立關係是遊戲故事的核心,她也將是你在冒險過程中的主要對手。

「遊戲過程中,他倆將會頻繁進行互動和交談,而具體的談話內容則會基於你剛剛做過什麼、身在何方以及當前所完成的劇情進度來變化,」Bakaba 說道,「這是一種建立聯絡的過程,就像在遊戲《看火人》裡那樣,你與戴麗拉頻繁使用對講機交流,你們之間的關係也在隨之升溫,直到發生某個重大轉折。」

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Bakaba 表示這款遊戲的劇情將會有著更高的自由度,雖然 Arkane 無疑會使用一些新的敘事方法,但同時也會在其中加入自己向來擅長的環境敘事元素,即在不斷探索的過程中逐漸揭開隱藏在 Blackreef 深處的謎團。「我認為這是我們迄今為止所創作的最依賴玩家驅動的劇情了。」

八個不同目標的特別之處

《死亡迴圈》有著一個迷人且復古的世界,其靈感來自於上世紀六十年代,並且其中也住著各種有趣的居民。那麼這八個目標是如何成為目標的呢?更重要的是,他們將如何影響遊戲玩法和我們每天都要置身其中的遊戲世界呢?

對此,Bakaba 表示開發團隊會在晚些時候放出更多訊息,但他還是向我們透露了一點關於第一個目標的線索,他名叫 Alexis,曾出現於預告片中。

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「關於 Alexis,我想說的是他並非一個十分討喜的角色,他喜歡在晚上舉辦瘋狂派對,進入派對的每個人都要打扮成狼的樣子,」他說,「這場派對有著嚴格的著裝要求,弄清楚哪個是真正的 Alexis 才是任務挑戰的關鍵之一,如果你是第一次參加派對,那麼每個人在你眼裡都是一樣的。」

Bakaba 並沒有詳細介紹其餘目標,不過他給了我們一些盼頭。「我唯一能透漏的是,為了給這些目標賦予各自的特色,我們下了很大功夫。他們都是一個名叫『The Visionaries』組織的成員,並且也是時間迴圈不斷髮生的罪魁禍首。因此,他們必須被消滅。這些目標對於所發生的事情都有著不同的看法,也有著各自的信仰。」

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「他們中的個別人或許會將 Blackreef 所發生的一切看作是某種神祕的精神力量,甚至是宗教般的存在,而另一部分人則會把這一切看作是某種科學實驗的嘗試;有的人還會認為時間迴圈是實現大家自由的唯一途徑,因為人們無需承擔後果。至於他們為何要共同進行這項瘋狂的計劃,這其中原因不一。就像我們在遊戲中將會看到的那樣,你在找到這些目標時,會發現他們所處的環境其實就是他們給這個專案所帶去的影響。」

由此看來,《死亡迴圈》還有諸多謎團有待官方揭曉,而我已經迫不及待地想進入其中一探究竟了。希望接下來在釋出前的幾個月裡,我們能瞭解到更多有關這款遊戲的訊息。


作者:Kimberley Wallace
翻譯:Daniel  
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200810165633_vYgRehrtk【編譯自Game Informer】


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