媒體雙滿分的《死亡迴圈》,發售後為何迅速遇冷?
發售一個月後,《死亡循壞》不意外地從社交網站的討論上消失了。
我是在最近心血來潮打算重新loop兩把的時候才發覺的。想要在遊戲論壇裡搜尋一些相關的遊戲討論,卻發現自從十月以來,關於《死亡迴圈》的帖子已經只有不到十條了。
“毫不意外”的應該不僅是我,那些對它的工作室Arkane略有了解的玩家應該都是如此。《死亡迴圈》獲得了不錯的評價,但最終還是沒能突破它固有的玩家圈層,成為一場小眾的狂歡——就像它的前輩們一樣。
在這幾年的遊戲論壇裡,隔三岔五會出現討論“Arkane工作室的帖子,除了盛讚《恥辱》系列和《掠食》的關卡設計之外,玩家們問的最多的總是:為什麼Arkane的遊戲做得這麼好,卻總是不火呢?
這次,我們可以試著從《死亡迴圈》身上找到答案了。
高光出場的《死亡迴圈》
《死亡迴圈》是Arkane工作室在今年9月推出的一款第一人稱動作冒險遊戲,這是wiki百科對《死亡迴圈》的定義。但大多數和我一樣在遊戲裡受過苦的玩家看來,這幾個簡單的詞語,還遠不能說明白《死亡迴圈》究竟是個什麼遊戲。
用通俗易懂的方式來說,《死亡迴圈》的整個遊戲過程是一個被困於迴圈裡的人想要打破迴圈走出牢籠的故事,就像你曾經在很多電影裡看到過的那樣。
遊戲裡玩家扮演一位名叫柯爾特的主角,生活在一個每天都會被重置的島嶼黑礁島中,遊戲的最終目的,是要根據先前每一天迴圈裡蒐集到的資訊,在同一天內殺掉位於不同地點的七位先知,打破迴圈,逃出島嶼。
放到遊戲裡,《死亡迴圈》設計了一些變數:整個遊戲擁有四張地圖,每一天擁有早中午晚四個時間段,你可以隨意組合任意時間和地點,遊戲會根據故事發展為你展現截然不同的關卡,也會因為你之前的選擇產生更多的變數。
譬如在早晨的市中心裡,你可以看到有兩人在鑿牆角。如果你沒對他們下殺手,到下午再選擇來市中心時,就能看見他們已經挖出了一條可通行的地道。同樣的,遊戲內有些物品只有在特定的時間段能夠互動,早些來時候未到,再晚些來,一切都被銷燬了。
所以看似遊戲在一天天重複,實則在探索中玩家只會擁有“更多待探索的區域”,來驅動你走向下一個,再下一個迴圈。
《死亡迴圈》在發售之前就拿下了今年首個IGN、Gamespot雙滿分評價,以至於大部分玩家在遊戲宣發剛剛認識《死亡迴圈》的時候,它就已經帶上“滿分神作”的標籤了。再後來,更多的媒體評分出爐,讓《死亡迴圈》擁有了更多光環:PS5媒體評分最高的遊戲,年度遊戲的最有力競爭者之一……
這是Arkane工作室此前從沒有過的,似乎有一種多年來的辛勤努力就要藉此讓大眾看見,出頭之日要來了的陣勢。
但事實證明,媒體高分並不會讓遊戲的生命力更持久一些。“高分宣發“最終成為了這款遊戲曝光度最高的一個環節,其說服力在遊戲發售後紛至而來的差評中驟減,耗盡了遊戲新鮮發售的熱度。
期間只有那麼一回,曾經引起了遊戲玩家小範圍的討論:關於中文版《死亡迴圈》的遊戲內嵌字型。每一位剛剛開啟遊戲的玩家都會第一眼就掃到它,在遊戲裡這個字型用作表示玩家的獨白,也充當任務引導,只是它看起來有些……過於可愛。
尤其在一個硬核射擊遊戲裡
但到了今天你再去搜尋《死亡迴圈》,會發現這款質量上乘的遊戲被討論最多傳播最廣的話題,與任何遊戲內容都無關,仍然是它的字型。
《死亡迴圈》的天平兩端
《死亡迴圈》的遊戲門檻還是太高了些。如果你此前曾經接觸過Arkane工作室的其他遊戲,那麼熟悉的超能力設定、熟悉的敘述風格很快就能讓你度過遊戲的尷尬期,全心全意體驗到遊戲的樂趣。如果你沒玩過《恥辱》《掠食》,那麼等待著你的,是長達兩個小時的痛苦上手期。
進入遊戲的時候,設定幾乎是一股腦兒向你拋過來的。甦醒過來、被獵殺、又陷入迴圈、自己分身的出現,浮空的旁白,對講機、各式各樣的武器,四面八方的線索,輕而易舉擠爆你腦子裡的儲存空間。
除此之外,還沒拿到好武器的弱小的你需要小心四面八方獵殺你的敵人,拿著一把小手槍,悄悄潛入各個地方根據地,遊戲前期稍好一些的武器藏在圖書館裡,但有十多個全副武裝的敵人在二樓來回巡邏。好在遊戲角色在每個時間段擁有兩次復活的機會,展現出了Arkane不可多得的仁慈。
等到完成了第一個迴圈的任務,一萬條可能性的路線才開始在你眼前展開,武器才開始加入灌注系統(武器繼承系統),討厭的朱麗安娜才開始入侵你的遊戲。
雖然好些人不這麼認為,但我一直覺得朱麗安娜的入侵是遊戲中的第二個難點。好不容易搞明白了遊戲機制,好不容易弄懂了自己能做什麼,這位可以由其他玩家扮演的死對頭就會在一天內的任意時間突然闖入你的遊戲對你展開獵殺。
她可能已經帶上了橙色武器和超能力在等著你,而你,甚至可能還沒摸清逃跑的路線,就被擊斃在半路上。
但實際上,《死亡迴圈》已經是Arkane對玩家最大的妥協了。在整個遊戲裡收集到的所有線索,最終只通向一個單一的正確答案,不需要你自己格外安排,收集到的線索和目標的位置,甚至都給玩家列成了一個清晰的樹狀圖。
摸清了所有路線,你最終只要按著它表格上的來一遍,就能順利走出迴圈,換在《掠食》DLC裡,這些都屬於“其中一條通關路線”,但這個製作精良且足夠自由的DLC,最終冷門到甚至都沒能獲得媒體評分。
如果說Arkane之前的遊戲一直在關卡設計上層層加碼,那《死亡迴圈》則是試圖在不算太高的門檻和高關卡設計之間找到平衡。
“再死一次”
最終決定《死亡迴圈》受眾定位的,還是Arkane獨特的氣質。玩過Arkane遊戲的玩家可能也能感覺到,他們的遊戲從頭到尾,一直都試圖給你一種“達成默契的快感”。所以在很多人談起Arkane的遊戲是不是好玩的時候,總會習慣性地給“好玩”的回答加上後半句:如果對得上電波的話。
這個對得上電波的意思是:你要有閱讀成篇紙質資料和長短錄音訊息的耐心,對遊戲地圖有充足的探索欲,擅長潛行同樣也能暴力入侵,在《死亡迴圈》裡,你還得忍受突然暴斃功虧一簣的折磨。
《死亡迴圈》的設計鼓勵你試錯送死。在遊戲前期,不熟悉路線,沒什麼好技能和武器的你會輕而易舉地死去。與此同時,你擊殺的目標、你摸到的新武器、你準備規劃好的新路線,全都會就地清零。有太多次我在傍晚的任務裡失手,最後獨自對著丟失掉的一整天的進度黯然神傷。
Steam的遊戲介紹讓你“再死一次”
這樣的設計方式在市面上的主流商業遊戲裡是很少見的。大多數遊戲會給玩家設計“即時反饋“獎勵,玩家只要走對了一步路,那麼就會有寶箱、收集品,或者是下一個引導物告訴你恭喜你,走對了,快去尋找下一個祕密吧!
但在Arkane遊戲裡,玩家得先學會延遲滿足,因為大多數的線索你可能在之後的三個loop都得不到解答。等待幾次迴圈之後,你終於找到了線索的另一頭,開啟了一扇嶄新的大門,才能夠獲得一次完整強烈的探索反饋。
因此,你能在《死亡迴圈》裡找到只有開放世界才有的神祕感,但同時也得經得起“死去活來”的折磨。你也可以說,在一系列機制的束縛下,其實是Arkane的遊戲篩選出了最適合它的玩家。
可惜的是,《死亡迴圈》在發售之後並未續寫雙滿分的榮光,一路高開低走,發售後的長尾影響甚至遠不如前作。
遊戲上線當天,《死亡迴圈》PC版在MC上的的玩家評分一度跌到了三點多,大多數玩家根本無法正常進入遊戲,優化問題迫在眉睫,甚至30系顯示卡都在它面前都底下了寶貴的頭顱。
差評要遠遠多於好評,且大多都打出了零分
雖然官方在後來迅速給出了初步更新方案,但最能給《死亡迴圈》掙來口碑的那一波熱度早已消散,遊戲的Steam評價也疲軟地停留在了褒貶不一。從Steam的評價人數來看,十多天後,《死亡迴圈》就稱得上走完生命週期了。
在這點上,它的老前輩《恥辱2》登入Steam的時候還做得要更好一些——至少在玩家評價上是如此。
“春光乍現”
更糟糕的是,在遊戲優化稍有改進之後,一幫開著風靈月影的玩家闖進了遊戲裡。
“風靈月影”指的是一款單機遊戲修改器,在大多數語境下它都代表了在遊戲中“開掛”,讓你的角色擁有健步如飛、鎖血不死、一槍秒掉對方全家等無所不能的超能力。在《死亡迴圈》裡,玩家可以扮演主角的死對頭朱莉安娜入侵別人的遊戲來保護迴圈,於是,成群風靈月影的朱莉安娜入侵了普通玩家的世界。
她們來無影去無蹤,不論被如何槍擊都不會倒下,讓一批又一批普通玩家倒在守護迴圈的路上。再後來,沒人願意開啟“線上入侵”的大門了,自己再去扮演朱莉安娜,也排不到其他願意開門的玩家。
“給玩家帶來更好的遊戲體驗”
FPS網路遊戲處理外掛本就是一件難事,要讓遊戲流暢性和公平性達到一個平衡點,需要採用複雜的驗證與分析策略。但《死亡迴圈》顯然並沒在這方面下太多功夫,它的絕大部分資料結算都直接在本地完成,幾乎不再經過伺服器雲端驗證,因此就連“cheatengine”這種最基礎的遊戲修改軟體,其改出的結果都可以直接運用到聯機模式中,影響其他玩家的體驗。
一個月過去,官方仍然沒對開掛問題做出表態,只留下一群至今還打不開遊戲的、開啟了不敢聯機的、連上網卻又閃退了的玩家。
結語
還記得前面提到,《死亡迴圈》曾拿下了今年首個IGN、和Gamespot雙滿分評價嗎?瞭解到上文提到的這些事實後,不難理解它為什麼在媒體和玩家兩端會有如此大的分歧。
從某種意義上說,《死亡迴圈》是一個非常“理想化”的遊戲——這裡所說的理想化,並不是指常見於獨立遊戲圈的那種理想情懷,而是指,這款遊戲需要理想的體驗環境,才能展現出它的全部優點:要在合適的硬體平臺上玩,要懂Arkane的遊戲的一貫調性,瞭解他們家產品的閃光點並積極探索,能接受延遲滿足,以及不會遇到外掛。
哪裡才能有這麼理想的條件呢?如果想要“好好評測一下”這款遊戲,這樣的條件並不難找。我相信像是Gamespot或者IGN這樣的媒體在評測的時候,應該是找了比較熟悉Arkane系列作品的玩家(不然呢,難道找個不懂的來評測?),在體驗最好的次世代主機上玩的,也絕不會碰到任何外掛。在這樣的條件下,這兩家媒體給了10分滿分評價,是不難理解的結果。
然而,現實中的玩家,只有一小部分人有這樣理想的環境。存在於設計師理念中的美好體驗,大部分人註定無法全面體驗到。特別是對於PC玩家來說,其引以為傲的線上對抗互動幾乎成為擺設。當面向大眾玩家體驗時,這款遊戲的短板迅速被放大。
希望這次《死亡迴圈》的高開低走,能讓Arkane學習到一些關於“使用者體驗”的經驗,以便讓他們下次真正帶給我們既叫好又叫座的遊戲。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O1M8N02VhyvwH3SySdRQOg
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