碎片化的社交媒體管理: 內容迴圈使用
- 所有的設計師都很忙,不能幫你創造新的內容
- 不能使用任何新的遊戲內容,因為那算劇透 / 還不能展示/ 還沒準備好/可能會變化 / 其他難處
- 已經用完了所有可用的影象 / 視訊
- 遊戲沒有新的訊息
當 Kitfox 在2013剛成立時,團隊成員形容工作室是“零碎的”。 雖然目前我們已經在很大程度上超越了這個描述(哇!),但這還是我的社群風格的一部分。
“碎片化”是什麼意思?
在我看來,碎片化指的是用很少的資源做很多事情——無論是時間、內容還是能力。
碎片化涉及很多不同的方面,其中最重要的是:
- 創造力: 不只是一般意義上的能夠提出新的 / 有趣的想法,而是能夠看到內容可以重新利用。
- 接受不完美: 每次都有圖片完美的內容分享,這是一個完全有效和好的營銷策略:釋出 精心製作的資訊、 最高質量的 gif。但是碎片化意味著你有時候也需要一些不那麼好的東西。
- 靈活性: 你不僅要能不斷接受新事物,還要有寬泛的技能,不管是哪些技能。 (或者至少,願意學習!) 影象編輯,基本的視訊編輯,繪圖技巧,GIF 製作,寫段子——可以是任何領域。
- 決心: 聽著,我不想撒謊。 當你想到其他人擁有的各種資源時,你會覺得糟透了。 但繼續聽我說, 碎片化是有好處的。
不過,讓我們明確一下質量與數量的關係。 雖然零碎意味著事情不會“完美” ,但這並不意味著你應該釋出低質量的內容。糟糕的gif / 視訊,乏味的截圖,滿是標籤的推文… 這不是碎片化。
為什麼要碎片化?
所以… 除了你可以用很少的資源做很多事情之外,碎片化還有什麼好處呢?
- 放手去做。我已經看到很多人落入一個陷阱,因為過於追求完美,結果什麼也沒做出來 。像現在這樣坐著不動閱讀各種市場營銷文章很容易。 你可以瞭解最好的技巧、訣竅和策略。 你可以從閱讀文章中學到很多東西,但是沒有什麼比親身實踐更好的了。 發了一條 IMGUR,完全失敗! 舉辦比賽卻沒有人蔘賽!試著去做! 然後吸取教訓!
- 保持“敏捷”。抓緊時間的意思是需要好好利用你的精力。“敏捷開發”是重複並從開發過程中學習,它也可以應用到市場營銷中。快速的碎片化市場營銷速度意味著,你會很快得到社群最關注的東西的反饋——無論是你遊戲的一個方面,還是某個特定的社交媒體渠道。 一旦你得到了這樣的反饋,你就可以坐下來努力專注於有效的部分,而不是把自己分散到每一個營銷渠道。
- 人情味。 如果獨立遊戲有什麼得天獨厚的優勢,那就是遊戲工作室的人情味。 我們不是一個200人的工作室,默默地開發我們的下一個專案。 我們可以更隨意一點。 我們可以傳送寫滿喵喵叫的郵件。我們是更容易靠近的,那些喜歡我們的遊戲的人可以認識我們,我們的市場營銷應該反映這一點。建立聯絡意味著人們將更容易接受作為個人的我們,以及,我們的遊戲。
如何碎片化
你已經明白什麼是碎片化以及為什麼要碎片化,是時候進入更困難的部分:如何碎片化。 這通常落在對內容的重複利用和再生產——也就是把素材以不同的形式轉換成新的資產。 每個工作室的情況不同,所以以下這些建議不一定適用於你,但希望能有所幫助!
分解預告片
預告片是我最喜歡的素材。 不是經常有的,但是當有一個新的預告片,你已經積累到可以用很久的素材了。 預告片通常會有一些“片段”——一個令人興奮的動作片段、一個資訊量很大的片段、一些鏡頭變換等等。 把它們分成獨立的 gif 檔案,不僅可以存很多可以釋出的內容,還可以看看哪些內容釋出後表現最好。
例如,下面是來自 Mondo Museum 預告片的兩個不同的“情緒部分” ,可以分開發。 他們強調不同的東西: 左側側重於“建造” ,而右側更多的是遊戲裡“這些又酷又有個性的展品”。
通過這些 gif 可以知道大家一般對遊戲裡的什麼內容感興趣,或者是一個訊號,表明他們並不一定了解遊戲中發生了什麼。 (例如,Lucifer Within Us是一個很複雜的遊戲,所以我把它刨開,以便讓人們專注於我想要表達的東西。)
如果從預告片裡能截出特別好的截圖,那就更棒了!
美術再利用
因此,當我製作碎片化的社交內容時,以下是我需要的最基本的東西:
- 儘可能多的人物肖像
- 至少有一個背景(可能來自主要的美術素材)
- 如果可能的話,使用道具 / 擺設。 (比如遊戲中的物品、情緒指示物或者武器)
我不是一個美術,所以我創造新素材的能力相當弱,但是我對 Photoshop 足夠精通,當我找圖片放到社交網站上時,經常可以找到創造性的解決辦法。
許多人認為好的內容通常要配新圖片,但這並不一定是真的。 我經常重複使用圖片或者稍作變化建立新的帖子,更多地依靠圖片的標題吸引人。 記住,社交媒體的更新速度極其快,所以你往往可以認為人們以前沒有看過你的圖,或者看過也忘了。
例如,在Boyfriend Dungeon中,我只有一些劍的肖像和一個背景。
作為許多社交帖子的基礎,我使用了上面的圖片,只是修改了標題,或者新增了不同的內容。
它變成了三個不同的帖子(主要依靠文字) :
https://twitter.com/KitfoxGames/status/1001519320210472960
https://twitter.com/KitfoxGames/status/1015244534672961537
https://twitter.com/KitfoxGames/status/1067070471898726401
再次,當涉及到重新利用美術生產新內容時,需要依靠創造力和時機。 很難準確地給出你能做什麼的提示,因為這取決於你工作室的調性以及你有什麼可用的,但是對於你的社交媒體的日常工作,你不需要每次都發布重量級的帖子。 除非你特別在行。
轉發文章
在釋出了重要公告後,很可能有一些關於你的遊戲的文章可以使用。 通常你可以立即轉發,但是過一段時間你還可以引用其中的段落(當然不要忘記再次連結到文章)。讓我們面對現實吧,不是每個人都會點選或閱讀一篇完整的文章,這有助於引導他們的注意力。
時機
當你重複使用內容時,要記住的一件事就是不要過於頻繁地用同一個,以免大家覺得眼熟就自動略過。 我傾向於至少隔幾個月重複使用內容,也取決於內容是什麼。
你也可以為不同的節日計劃你的內容! 如果你需要的話,Hubspot 有一個很好的日曆,上面寫滿了所有古怪和正式的節日。
寫在最後
社交媒體非常擅長讓我們看起來在任何時候都有最好的表現,但事實並非總是如此。
特別是在社群開發者圈子裡,我認為我們可以得到很多冒名頂替綜合症的想法,認為每個人都有用不完的材料,而實際上我們都在爭先恐後地找素材。 至少在我這邊,可以清楚地告訴你我也在努力挖掘我們遊戲可以說的點。不過沒關係,碎片化真的挺好的。
作者: Victoria Tran
來源:Indietavern 翻譯
英文原文來自Kitfox Games
原地址:http://www.indietavern.com/scrappy-social-media-management-reusing-content/
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