《死亡迴圈》Fami 通搶先體驗評測:集《恥辱》與《掠食》之大成的佳作

コンタカオ發表於2021-09-14
Bethesda 將於 2021 年 9 月 14 日發售《死亡迴圈》,預計登陸 PS5 和 PC 平臺。本作是由開發出了結合超能力和暗殺動作的《恥辱》系列,以及在封閉的太空空間站展開緊張刺激戰鬥的《掠食》等作品的 Arkane Studios製作的完全新作。說到 Arkane Studios 作品的特色,就不得不提根據玩家的想法擴充攻略路線的第一人稱視角的動作,以及巧妙地混合了從過去到未來所有超越時代的主題的獨特設計品味等。

《死亡迴圈》Fami 通搶先體驗評測:集《恥辱》與《掠食》之大成的佳作
紀念 Arkane Studios 成立 20 週年的特別概念美術圖。工作室代表性作品中的主角們排列在一起。
這種過硬的質感,不媚俗的作風,正是 Arkane Studios 獨有的味道

從已經公開的《死亡迴圈》的資訊來看,這部作品中注入了 Arkane Studios 至今為止開發的所有作品的靈魂,可以說是一部「集大成」的作品。本次《Fami 通》編輯部先行玩了 PS5 版的《死亡迴圈》,再次確信這是一部出類拔萃的作品。

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《死亡迴圈》的基本要素

讓我們先回顧一下《死亡迴圈》的基本內容。雖然篇幅可能有一點長,但是隻有牢牢掌握了這些要點,才能更加深刻地理解這部作品的創新性。

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舞臺是神祕之島「黑礁島」

主人公柯爾特在遊戲開頭醒過來時身處的島嶼就是黑礁島,這個島被困在了時間迴圈中,永遠都在重複同樣的一天。而維繫這一「規則」的是八位被稱為「先知者」的人物。玩家扮演的柯爾特為了打破時間迴圈,將與島上的居民為敵,以暗殺所有先知者為行動目標。

黑礁島分為黑礁島研究所、庇護之巖(Fristad Rock)、烏普達姆(Updaam)和卡爾斯灣(Karl's Bay)四個區域,會在早上、白天、下午和晚上的各個時間段改變其面貌。早上沒有開啟的門,到了中午就會開啟。居民和先知者的行為也會發生改變,下午閉門不出的人,晚上就會外出。選擇哪個時間時候,訪問哪個區域……都會讓柯爾特的計劃發生變化。

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重複同一天的時間迴圈

柯爾特死後,迴圈就會被重置,重新開始同樣的一天。基本上,之前收集到的裝備和能力都會丟失,直接回到初始狀態。但是,隨著故事逐漸推進後,在喜歡的裝備和能力中注入「Residium」後就可以保留武器。另外,如果能夠在不死的情況下完成目標並返回基地,則在該時間段獲得的裝備和能力就可以帶入到下一個時間段。

還有一種方法,打破了從過去流向未來的時間規則。這就是「重演(Reprise)」。重演是「石板(Slab)」(類似於能力)的一種,具有即使死亡也能回滾一點時間復活的能力,但只能復活兩次。就算被敵人包圍後死亡,也能在遠離包圍的位置復活,而且在很短的時間內能以幾乎透明的形態行動,所以復活後還能從敵人的背後反過來突襲敵人。話雖如此,這個能力只要死亡三次就會失效,又回到白手起家的一天。

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幫助主角行動的技能「石板」

包括重演在內的石板是一種強大的「武器」,具有加強角色移動和潛行、擴大攻擊範圍的效果,學會石板前需要先打敗先知者並奪取他的能力。

石板可以升級,但升級時必須先再次打倒擁有該石板的先知者後獲得石板。

石板示例

重演(Reprise):從死去的瞬間開始回溯時間。可以復活兩次,第三次會被重置

瞬移(Shift):以目的地為目標實現短距離傳送

以太(ether):讓身體透明化,使敵人和感測器無法識別

破壞(Havoc):吸收敵人受到的傷害,並將其轉化為強大得到衝擊波釋放

核心(Karnesis):在不同的方向上自由地拋飛敵人

聯結(Nexus):讓敵人互相連線,共享相同的感官體驗

關鍵在於選擇與強化的武器

戰鬥中主要用到的武器的是槍支。本作的武器有近戰格鬥用的大砍刀、可以雙持的手槍、機關槍、步槍和獵槍等豐富的種類。玩家只需考慮射程、穩定性、裝彈數等因素自由選擇即可。

武器存在稀有度設定,如果是稀有度低的武器,就會發生子彈堵塞,瞄準晃動的情況,導致行動變得不穩定。而「飾品」可以彌補這些弱點,將飾品裝備在武器上,就能提高射擊精度和加快瞄準。根據實際情況選擇武器,裝備符合遊戲風格的飾品,是在時間迴圈中生存下來的重中之重。

飾品示例(暫譯)

射擊大師:瞄準動作高速化

減震器:減少槍支後坐力

噬魂者:攻擊敵人時不僅減少生命,還減少力量

嘻哈明星:處於彎腰狀態,射擊精度提高

貓足:減輕墜落傷害

死亡爬行:減少移動時發出的聲音

構建:增加力量最大值

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時刻感受震驚與興奮衝擊的時間迴圈

接下來將為大家帶來 PS5 版《死亡迴圈》的遊玩評測。至此已經為大家囉囉嗦嗦地解說完了遊戲的基本要素,老實說,即使在開玩之前就瞭解了這些背景知識,筆者仍會產生「雖然知道自己需要做什麼,但這會讓我在玩的時候感到更有趣嗎?這會不會就是個難到令人頭大的遊戲呢?」的想法。當我實際遊玩的時候,我發現先前的擔心都是杞人憂天。

詳細說明會涉及到劇透,如果事先知道了每個事件的話,就失去了遊玩時的衝擊感,所以在此便不多展開有關故事的內容。

不過,地圖上的各處都會浮現出重複著迴圈的柯爾特從過去發來的資訊,這就是攻略的提示,隨著故事的推進,謎題也將逐漸被解開。讓人忍不住推進遊戲的這一資訊提示功能堪稱一項新的「發明」。

重演和 Residium 這些助力遊玩的要素可以在遊戲開始時獲得,接下來好戲才正式開場。在哪個時間段去哪個區域是玩家的自由。玩家一路上獲取到的資訊在一定程度上會顯示故事的走向,但沒有必要做到這一點。

一開始或許會對該去哪裡感到迷茫,但是標記了目標後,畫面上會顯示該去的地方。前往目的地的路線和方法完全由玩家自由發揮,選擇隱身前行或是殲滅敵人等不同的方式時,路線也會發生相應的變化。積累 Residium、增加飾品的種類等,目的不同,行動也會發生很大的變化。

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敵人的 AI 設計同樣優秀,只要聽到槍聲就會聚集在一起,如果發現了同伴的痕跡(被打倒的人會消失,但會留下屍體的痕跡),就會提高警戒度。意外的是,這些敵人的攻擊傷害很高,如果疏忽大意的話就會被團體襲擊一下子打倒。筆者雖然是隱身狀態,但一旦被發現就會選擇衝刺逃跑,同時也做好了攻擊的準備,一隻手抓住大砍刀,用可以連射的武器大範圍攻擊。利用重演判斷自己的行動是否正確,並在下一波行動中迅速實踐總結出經驗是本作獨有的要素。

但是,當你死了 3 次以後發現珍貴的稀有武器還沒有注入 Residium,以及失去了無法帶入下一個迴圈的飾品和石板時的遭受的打擊是相當大的。在海岸邊醒來後每次都會後悔「剛剛搞砸了,接下來要更加謹慎行事」。好在已經知道了敵人的位置和行動,只要順利到達剛才死亡的地點,吸取經驗教訓,成功完成任務後的成就感簡直無與倫比!

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這種成就感在獲得重要情報時也是如此。例如雖然拿到了開啟保險箱的密碼,但是裡面已經沒有了目標物。如果是普通的遊戲的話,應該會踏上尋找物品的旅行吧,但是在這部作品中「這樣的話,用迴圈回到物品消失之前的時間就解決了!」,因為這樣的設計分部在區域的各個地方,所以不會讓人對探索感到厭倦。

由於不推進時間就會停留在同一區域,所以自然花在探索上的時間就會變長。好在到處都設定了恢復生命的道具和站點,還能免費補充彈藥,讓玩家能夠踏實地完成探索。

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左手的小道具是可以黑入電子裝置的裝置,可以用來解除電子鎖和感測器,黑入裝置吸引敵人的注意,黑入自動塔臺攻擊敵人等,使用頻率很高

打倒敵人的方式也不只有一種。在某個時間段內,筆者費盡千辛萬苦到達了目標所在的地方,在迴圈後試著發出一點聲響,結果招來了一個又一個敵人。在打敗了突如其來的茱莉安娜後學會了瞬移,也多虧如此才讓筆者能毫不費力地突破了曾經受苦的地方。這樣的事情經常上演。

敵人的位置、行動、移動路線等在迴圈中積累的經驗和知識成為了玩家可靠的武器,自己的技術也隨著一次次的磨鍊日漸精進。即便如此,仍然無法避免突發的偶然事件破壞了「自己精煉後的玩法」,突然考驗玩家是否具備及時的判斷能力和實實在在的遊戲技能。這種不能掉以輕心的警戒性才是《死亡迴圈》最大的魅力。一旦鬆懈下來「這裡只有雜魚,可以快點過去吧」,就一定會被幹掉。

各個區域的結構複雜而廣闊,但只要決定好路線,就能順利到達目的地。話雖如此,意外翻車的情況也並不少見,沒有按照自己預想的方向發展也是必然的。不過,PS5 的載入速度確實減輕了重試的壓力,讓人不禁懷疑,本作中需要反覆經歷時間迴圈,不斷更新遊戲體驗的遊戲系統是不是就是為 PS5 的 SSD 而誕生的呢?本作主機版只支援 PS5 是一個很高的門檻,但考慮到載入所需要的時間,我認為這是無可避免的選擇。

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從時間迴圈的魔咒中解放出來的柯爾特的宿敵朱莉安娜。為了保護時間迴圈,她一直擋在柯爾特的面前。
在多人遊戲中可以由其他玩家操作茱莉,潛入主角所在的黑礁島。由於二人彼此都很熟悉島嶼,所以無法預料他們將開展何種行動。
這也是強調《死亡迴圈》偶然性的一種形式

總之,遊戲的展開充滿了戲劇性和機動性。由直覺決定成敗的動作的操作性也很好,和 PS5 的 DualSense 配合得也不錯(子彈卡殼時的震動很逼真)。劇情上利用了時間迴圈這一特性,當玩家將收集的片段聯絡起來後,看到通往未來的道路時的興奮感和開放感也是非常特別的體驗。

即使遇到了讓人覺得「這裡好難啊」的情況,只要去別的區域收集飾品,在同一區域的其他時間內進行探索的話,就能思考出「就算是最低限度的裝備也能去」的攻略路線。嘗試後發現這個策略十分成功的滿足感是什麼都無法替代的。

本文在開頭列舉了 Arkane Studios 的各項特徵,《死亡迴圈》是把《恥辱》和《掠食》中錘鍊出來的遊戲性徹底吃透,進而改變了味道的完全不同的料理。用進化這個詞來形容是不夠的,這是一項令人拍案叫絕的創新之舉。

本作設計方面的靈感來自 60 年代,臺詞對白精簡絕妙,居民的性格也是千人千面,整座黑礁島都縈繞著破敗頹廢的氣息。雖然本作充滿了精心設計各種細節,但主線劇情才是玩家最驚喜的體驗。關於這一點,筆者可以斷言「這是任何人都從未品嚐過的大餐」。

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來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yvYS1YASA5XtxES2vDlEog


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