在Steam商店,“搶先體驗”模式的利與弊
過去幾年間,許多“搶先體驗”遊戲(下文簡稱EA遊戲)收穫了成功,但這種釋出遊戲的方式是否適合所有開發者?近日,遊戲營銷專家克里斯·祖科伍斯基(Chris Zukowski)發表部落格文章,試圖從市場研究機構VG Insights的資料中尋找答案。
文章中,祖科伍斯基整理了VG Insights對2019年至今所有EA遊戲的營收預估資料,並將它們與透過常規方式發售的遊戲(下文簡稱常規遊戲)的營收進行了比較。祖科伍斯基寫道,作為一種產品發售策略,“搶先體驗”模式能夠讓遊戲在Steam商店獲得更多曝光度,從而賺更多錢。
在Steam商店,大部分遊戲的玩家評測數量不到10份,因此,祖科伍斯基決定將“業餘愛好者”專案排除在外,只對玩家評測數超過100份的遊戲的資料進行統計。從統計和比較結果來看,EA遊戲與常規遊戲之間的區別變得更加模糊。
祖科伍斯基指出,與常規的遊戲發售方式相比,“搶先體驗”模式有以下幾項優勢:
然而,搶先體驗模式也有一個嚴重缺點。“我認為EA就像流沙。”祖科伍斯基寫道,“如果你在推出遊戲的EA版本時沒有小心行事,就很可能陷入困境,舉步維艱:遊戲賣不出去、遭遇差評,那些購買遊戲的玩家總是在問:‘我的更新在哪裡?你們為什麼不更新遊戲?都3天了!’”
祖科伍斯基警告說,如果開發者決定以搶先體驗模式釋出遊戲,就必須主動參與社群管理。從某種意義上講,社群管理就像開發者的第二份工作。還有個棘手問題是:如果某款遊戲在搶先體驗階段表現不佳,則很可能會成為開發者的累贅,令開發者不得不面臨艱難選擇。
另外,許多玩家仍然對EA遊戲抱有偏見,對那些從未釋出產品的新工作室尤其缺乏信任。這主要是因為從2014到2017年,Steam商店出現了大量質量低下、被開發者隨意拋棄的EA遊戲……按照祖科伍斯基的說法,在2016年上線EA版本的所有遊戲中,90%從未釋出正式版本。隨著時間推移,情況已經明顯好轉,但EA遊戲被放棄的機率仍然相當高。
祖科伍斯基總結稱,“搶先體驗”是一種高風險、高回報的遊戲釋出模式。“你永遠不應該因為錢而選擇EA路線。”他在文章中寫道,“如果團隊的知名度很低,不要指望EA模式能夠提升遊戲的市場營銷效果。這不現實。EA釋出是產品不斷積累曝光度的頂峰,而不是一支催化劑。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xAoBWBHwWVOyhT5b41CYag
原譯文https://gameworldobserver.com/20 ... -cons-gamedev-steam
文章中,祖科伍斯基整理了VG Insights對2019年至今所有EA遊戲的營收預估資料,並將它們與透過常規方式發售的遊戲(下文簡稱常規遊戲)的營收進行了比較。祖科伍斯基寫道,作為一種產品發售策略,“搶先體驗”模式能夠讓遊戲在Steam商店獲得更多曝光度,從而賺更多錢。
- VG Insights的資料顯示,自從2019年以來,常規遊戲的平均預估收益大約為36萬美元,中位數收益則只有613美元。
- 同一時間段內,EA遊戲的平均預估收益、中位數收益分別為26.3937萬和847美元。
- 那些順利度過“搶先體驗”階段,推出1.0正式版本的遊戲平均預估收益達到了52.3萬美元,中位數收入為2874美元。
在Steam商店,大部分遊戲的玩家評測數量不到10份,因此,祖科伍斯基決定將“業餘愛好者”專案排除在外,只對玩家評測數超過100份的遊戲的資料進行統計。從統計和比較結果來看,EA遊戲與常規遊戲之間的區別變得更加模糊。
祖科伍斯基指出,與常規的遊戲發售方式相比,“搶先體驗”模式有以下幾項優勢:
- 遊戲產品先後經歷兩次釋出(即EA版本和1.0正式版本),曝光率和知名度都有機會得到提升,可能吸引更多玩家將它們新增到願望單;
- 當產品還處於開發階段時,開發者就可以獲得報酬——為了完成專案,某些獨立創作團隊需要額外資金;
- “搶先體驗”模式有助於開發者培養玩家社群,花更多時間打磨產品,比如減少遊戲內的Bug數量;
- 大部分EA遊戲在1.0版本釋出前就被放棄了,因此,熬到1.0版本的遊戲往往表現不錯,(收益)足以支撐開發團隊跑到終點線。
然而,搶先體驗模式也有一個嚴重缺點。“我認為EA就像流沙。”祖科伍斯基寫道,“如果你在推出遊戲的EA版本時沒有小心行事,就很可能陷入困境,舉步維艱:遊戲賣不出去、遭遇差評,那些購買遊戲的玩家總是在問:‘我的更新在哪裡?你們為什麼不更新遊戲?都3天了!’”
祖科伍斯基警告說,如果開發者決定以搶先體驗模式釋出遊戲,就必須主動參與社群管理。從某種意義上講,社群管理就像開發者的第二份工作。還有個棘手問題是:如果某款遊戲在搶先體驗階段表現不佳,則很可能會成為開發者的累贅,令開發者不得不面臨艱難選擇。
- 放棄專案(這將導致玩家憤怒,團隊聲譽受損)。
- 快速完工,釋出包含大量bug、或內容量嚴重不足的半成品(同樣會激怒玩家)。
- 用自己的資金繼續開發遊戲(這會帶來資金耗盡的風險)。
另外,許多玩家仍然對EA遊戲抱有偏見,對那些從未釋出產品的新工作室尤其缺乏信任。這主要是因為從2014到2017年,Steam商店出現了大量質量低下、被開發者隨意拋棄的EA遊戲……按照祖科伍斯基的說法,在2016年上線EA版本的所有遊戲中,90%從未釋出正式版本。隨著時間推移,情況已經明顯好轉,但EA遊戲被放棄的機率仍然相當高。
祖科伍斯基總結稱,“搶先體驗”是一種高風險、高回報的遊戲釋出模式。“你永遠不應該因為錢而選擇EA路線。”他在文章中寫道,“如果團隊的知名度很低,不要指望EA模式能夠提升遊戲的市場營銷效果。這不現實。EA釋出是產品不斷積累曝光度的頂峰,而不是一支催化劑。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xAoBWBHwWVOyhT5b41CYag
原譯文https://gameworldobserver.com/20 ... -cons-gamedev-steam
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