War Robots首席設計師:遊戲內活動的利與弊
下面這篇文章根據瓦丁在莫斯科“White Nights”遊戲行業大會上的演講PPT整理而成。
一、關於我們對遊戲活動的理解,活動的利與弊
在Pixionic,我們怎麼看待遊戲內活動?這些限時的遊戲內活動為玩家提供了額外的內容,也使玩家獲得了其他時間段內不具備的能力。
1.活動的主要好處有哪些?
(1)擴大玩家基礎
在假日期間,玩家們擁有更多時間打卡、玩遊戲和參與活動。玩家們會進行更多交流、看更多視訊。
例如,在我們的YouTube頻道上,所有活動相關視訊的播放量比常規視訊高得多(有時高出幾百萬)。
(2)再營銷(retargeting)的好機會
活動期間的營銷活動使用者接受度更高,效果更好。這些活動能夠有效通過新內容和獎勵吸引老使用者迴歸遊戲。
(3)提高使用者消費
活動期間,使用者消費往往比平時高,因為人們在假日期間很容易感性消費,此外,活動期間往往有許多打折促銷活動,促進了人們的消費。
(4)測試優化遊戲機制的好機會
通過活動,我們增加了新的內容或功能,追蹤使用者行為,收集反饋。我們不需要特地告知使用者這種改變只是暫時的,使用者自然能理解。不過,如果他們很喜歡這些新功能,我們通常會在活動結束後保留它們。
2.活動也存在弊端
(1)活動結束後,使用者消費會暫時下降
活動期間,使用者的遊戲頻率比平時高,這可能導致人們對遊戲感到厭倦。這種厭倦感會隨著時間消逝,但玩家從疲憊中恢復過來之前,遊戲指標可能會暫時低於平均水平。
(2)使用者會習慣活動
如果遊戲內活動過多,玩家將對它們習以為常。他們認為遊戲隨時會推出新內容和打折。如此一來,玩家會選擇等活動時再消費,這將導致遊戲收入下降。
(3)如期釋出新內容會造成開發壓力
許多活動與特定的節日有關。例如,你不可能在2月釋出新年活動。為了如期釋出新內容,有時你得提前6個月準備。這會使開發團隊一直處於壓力之中。由於這些活動的釋出日期無法延遲,它們上線時常常有許多bug。
二、我們的首次活動
《戰爭機器人》(War Robots)2016年才開始推出遊戲內活動。我們很清楚活動的利與弊,我們也明白這是遊戲行業的趨勢,因此我們不得不這麼做。
然而,在釋出首次活動之前,我們要確保兩件事:
-當前的遊戲內容能夠滿足所有型別玩家的需求,且開發團隊已做好準備研發更多內容。
-我們希望在遊戲中嘗試一些新設想。
三、活動的開始日期和持續時間
在釋出首次活動前,我們對不同的活動開始日期和持續時間進行了測試。以下是我們的實驗總結。
-活動應在所有遊戲發行的平臺上同步進行。如果某個平臺比另一個平臺早兩天開始,會為玩家造成不便,也可能會使開發者感到迷惑。
-活動的持續時間不宜過長。否則使用者會厭倦。
例如,我們曾經推出一場從12月初延續到1月中旬的活動。剛開始的幾周內,玩家的反響非常積極。但活動進行到第四周時,玩家開始有些疲乏了。到了1月中旬,我們發現玩家活躍度下降了,直到1月結束後,活躍度才恢復到先前的水平。
活動時間也不宜過短。讓儘可能多的使用者參與活動很重要。我們得出的結論是,最佳的活動持續時間是17-18天。最好在週四開啟活動,此時玩家一週的工作已接近尾聲。
四、我們在活動期間都做些什麼
自推出活動以來,我們對許多與活動相關的事物做了調整。
1.商店圖示
我們在更新遊戲的同時更新了遊戲的商店圖示。玩家看到圖示時自然會意識到遊戲發生了一些改變,這將鼓勵他們迴歸遊戲。
但不要過於頻繁地更換圖示,否則玩家可能認不出你的遊戲,或者感到迷惑:這是新的圖示,還是舊的那個?
2.在地圖上增加新的視覺元素
活動期間,為遊戲新增一些能夠豐富視覺效果、同時不影響玩法的元素是個好主意。這些元素能夠提醒玩家新活動開啟了。
新的視覺效果通常能引發玩家的討論。有些人很喜歡它們,有些人不喜歡,玩家們在論壇上發表各自的看法。這足以提高參與度。
但不要永遠保留這些新設計。人們可能會審美疲勞,進而產生負面看法。你總不能到了3月還在遊戲裡掛聖誕樹。
讓我來分享我們的第一個萬聖節活動。我們想到在地圖上安插鬼魂機器人,這很符合萬聖節的氛圍。我們的鬼魂機器人應該神出鬼沒的,驚嚇玩家,在戰場上製造更多混亂。
活動推出前,我們釋出了一個相關的視訊,該視訊的播放量很高並且受到了人們的歡迎。玩家們紛紛盼望著這次更新。
3.為遊戲主介面和UI增加新的視覺元素
如今每當活動到來時,我們儘可能不對地圖做太大的調整,而是專注於設計機庫和彈窗。我們這樣做的理由很簡單:任何進入遊戲的玩家首先看到的是機庫,接著是彈窗。
活動期間,我們遇到的最大的難題是使遊戲保持原本的效能水準。如果玩家進入遊戲後出現了延遲,他們會產生負面情緒,則活動本身會造成相反的效果。
4.額外的任務
如今我們總是在活動期間推出新的挑戰,使玩家花更多的時間打遊戲。
起初,我們推出了任務鏈,即玩家完成了第一個任務後才能解鎖下一個任務,完成的任務越多,獎勵也越豐富。
任務鏈系統有效提高了使用者活躍度,每位玩家的平均戰鬥場次大大增加了。此外,在活動結束後,玩家活躍度回到了先前的水平,並沒有大幅下降。
我們還發現,玩家完成某些挑戰的頻率更高。這時我們意識到玩家對遊戲道具的價值判斷與我們是不同的。因此,我們改變了這種情形,我們調整了任務順序,讓玩家首先獲得武器獎勵,之後才是機器人獎勵。
我們還注意到,任務鏈完成度最高的玩家往往:
-消費頻率更高
-消費金額更高
-遊戲頻率更高
然而,這種任務系統有一個大缺陷。如果你在活動末期才開始做任務,你根本沒時間完成所有任務。
因此我們重新設計了這個系統。我們決定放棄任務鏈,簡化任務,限制任務的完成時間,並每天分配任務。
如此一來,玩家何時開始完成任務就不重要了。如果你週二做任務,你將獲得週二的獎勵,週三做任務,你將獲得週三的獎勵。
我們還減少了任務獎勵的總數。同時,我們提高了至少能獲得一份獎勵的玩家的百分比。總體來看,獲得獎勵的玩家數量比原先增加了20倍。
5.在活動期間做測試
我將向你們介紹我們在活動期間都測試什麼,以及我們現在正在進行的測試。
(1)新的機器人塗裝系統
塗裝系統是我們起初引入遊戲中的一個臨時功能。玩家們能夠通過這個新機制購買塗裝,改變機器人的外貌。
我們想看看多少玩家對此感興趣。
我們對結果並不滿意。只有一小部分玩家喜歡該機制。大概因為在遊戲過程中,玩家根本沒空欣賞隊友的皮膚,並且由於這是一個以遠距離射擊為主的遊戲,玩家也看不清敵方機器人的皮膚。
(2)擴大部落規模
我們在活動期間測試的另一個功能是擴大部落規模。
我們的部落系統允許玩家累積活動點數。部落的玩家數量越多,部落的點數越高,排名也越高。
我們想看看多少人感興趣。最終,我們發現很多玩家對部落系統沒興趣。因此,我們下了很大功夫改進整個部落系統。
(3)遊戲模式
我們在活動期間最有意思的測試就是測試新遊戲模式。每一種新模式都極大地改變了玩法,為玩家帶來了新鮮體驗。如果該模式廣受歡迎,活動結束後我們會保留它。
其中一個被保留下來的模式是“遭遇戰”(skirmish mode)。這是我們推出的第一個無評分模式,玩家們只能使用遊戲預設的機器人戰鬥,預設機器人會定時改變。
該模式有三個目的:
-向高階玩家宣傳新內容
-幫助新玩家評估武器的價值
-提升留存率
該模式只略微提高了玩家們的興趣。然而,我們發現玩家們喜歡它的原因是,該模式下規則不是固定的(例如,某些型別的機器人能裝配一般無法裝配的武器)。
多虧了這個模式,我們的日活躍使用者/周活躍使用者增長了5%。
(4)A/B測試
活動還使我們能夠定期進行A/B測試。
-彈窗
例如,我們會比較不同的活動通知彈窗的效果。
我們向A組玩家展示了一個純文字彈窗,上面描述了活動內容,還有一個引導玩家點選前往社交平臺檢視更多細節的“訪問”按鈕。
B組看到的是包含風格化圖片的彈窗,C組看到的是精緻的圖片,其中一些甚至是動態的。
我們本以為C組的轉化率肯定最高。但事實上,包含風格化圖片的彈窗效果最好。A組轉化率最低。
(5)推送通知
我們還對推送通知進行了A/B測試。
我們將測試者分成8組。我們向每一組玩家推送活動期間的三種通知:
-活動開啟
-活動正在進行中(在第二週內推送該通知)
-活動即將結束(倒數第二週)
推送通知的具體內容有著很大不同。除了主要通知外,還有一些關於領取獎勵的通知、關於新任務的通知,或是促銷通知。
測試結果顯示,轉化率最高的小組看到的每一條通知都與上一條有著很大區別(主題、內容和動機不同)。
我們還發現了一個有趣的現象,所有帶表情符號的推送通知效果都更好。自那以後,我們總是儘可能在通知中使用表情符號。
6.我們當前進行的測試
我還想向你們分享我們目前正在開展的測試。
例如,去年秋季我們嘗試推出了一個區域性活動,該活動所有玩家都能看到,但主要面向某一國玩家。
去年10月,我們推出的是一個以中國國慶為主題的活動,該節假日始於10月初。通常,中國人民會放假一週。顯然,玩家們擁有更多的遊戲時間。
我們想要弄清:
-中國玩家對該活動的反應如何?
-週末他們玩遊戲的時間會增加嗎?
-其他國家的使用者對這種活動會感興趣嗎?
以上三個問題的測試結果都是積極的。
《戰爭機器人》發行第六年了,遊戲安裝量超過了1200萬且沒有任何增長趨緩的跡象。
作者:GameWorldObserver
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://gameworldobserver.com/2019/08/05/pixonic-events/
相關文章
- 結對程式設計的利與弊程式設計
- 從多維角度解構War Robots的遊戲設計和商業植入遊戲設計
- 程式設計師入門選擇書籍學習的利與弊程式設計師
- 遊戲中的活動設計遊戲
- Playrix首席遊戲設計師分享:為三消遊戲建立關卡和元素遊戲設計師
- MySQL開啟SSL的利與弊MySql
- 《夢幻家園》首席設計師:一個熱門遊戲首先得是個好遊戲遊戲
- 遊戲基礎知識——“慶典活動”的設計遊戲
- 【TUNE_ORACLE】索引定期重建的利與弊Oracle索引
- 如何看待電話機器人的利與弊?機器人
- 設計的藝術(二):遊戲與遊戲性與互動藝術遊戲
- Go語言程式設計有哪些利與弊?程式設計時如何判斷是否應該用Go?Go程式設計
- 遊戲文件與遊戲設計遊戲設計
- 在Steam商店,“搶先體驗”模式的利與弊模式
- 室內設計遊戲為何風靡移動遊戲市場?遊戲
- 遊戲設計師的千層套路遊戲設計師
- 遊戲設計師的5層境界遊戲設計師
- 一名遊戲設計師的思考——遊戲性遊戲設計師
- 全景探祕遊戲設計藝術(1):遊戲設計師遊戲設計師
- 我是一名遊戲設計師(1):RPG遊戲與英雄之旅遊戲設計師
- 以情感體驗為核心的商業設計——《光·遇》是如何設計遊戲活動的?遊戲
- 【虹科乾貨】無模式資料庫的利與弊模式資料庫
- 【程式設計師的遊戲開發之路】 遊戲架構程式設計師遊戲開發架構
- 作為遊戲設計師,能從動森的設計中學到什麼?遊戲設計師
- 讓遊戲“活”起來! 一套框架搞定遊戲中的策略設計遊戲框架
- 如何讓玩家欲罷不能?為遊戲設計一個“Gacha”活動遊戲設計
- 內容型遊戲的體驗設計思考遊戲
- 一位遊戲設計師的移民之路遊戲設計師
- 遊戲開發與設計遊戲開發
- 遊戲UI設計-公共內容整理遊戲UI
- 遊戲背後的人——作為遊戲設計師的一天遊戲設計師
- 程式設計師幹活集程式設計師
- 遊戲機制設計:資源管理挑戰與遊戲中的AI設計遊戲AI
- 戰神系列戰鬥設計師:給遊戲設計師的 50 條建議遊戲設計師
- 遊戲運營活動效果分析(一):活動流程遊戲
- 遊戲場景設計之寫實向的室內房間擺設與打光遊戲
- 阿里遊戲眾測活動阿里遊戲
- 動作與射擊漫談:格鬥遊戲中的動作設計遊戲