遊戲場景設計之寫實向的室內房間擺設與打光
這次的主題是寫實向的室內房間
既然要做室內,先來屢一下製作思路。(製作思路本是概念設計的工作,但如果建模人員能瞭解思路,對自己提升也會很大,不要一味的做執行美術。)
大致分成三步:
- 前期準備
- 初步定型
- 細化填充房屋
前期準備
1.定目標
你想做室內,肯定要思考,到底我需要的是什麼。
- 什麼風格:簡約?歐式?。。。
遊戲(歐美中土世界?日式魔幻?玄幻?。。。)
- 什麼種類的房子:租房?別墅?辦公樓?大堂?。。。
遊戲(新手村?商會?職業工會?。。。)
- 建築多大?
。。。
有能力的,也可以給建築賦予一個背景,來一個頭腦風暴,畫一個思維導圖。
2.找參考
找參考是前期很重要的工作:照片,視訊,文字描述,實物。這些都會對你後續製作產生無比大的影響。除非連續幾年做同一件事,否則不要認為自己技術熟練,乖乖去找參考。另外,參考最好是實物,高質量插畫,電影截圖,高精模渲染圖,否則找參考這件事就像是嚼別人嚼過的口香糖一樣無意義。
簡單說下我自己的場景的設計思路
- 風格:簡約(做起來簡單)
- 種類:別墅
- 多大:差不多大就好
- 背景:樹林中的房子,房屋所在地一年四季有雨雪也有大太陽,不在鬧市,但也不偏。房主租給他人聚會用(類似出租式的咖啡店?),房子不大但溫馨,兩層別墅,採光要好。房屋不是用來常住的,因此沒有大床與其他過夜設施。(沒想太多合不合理,總之先這樣設計)
初步定型
大致方向定下來後,開始初步嘗試製作基本框架。這一步驟的關鍵詞:大局觀。想必學畫畫出身的都記得,美術老師一直會強調:不要扣細節,先畫整體。同理,設計房屋也要從基本形狀開始。
一般說到房子,無論什麼人至少能想到這個
很顯然,這個過於平凡無趣。左右對稱,四四方方,玩mc第一次建房子的經典模板,所以我稍微改進一下。
左右改不對稱,頂部也不是正方形。(當然,現實中我肯定不是一次就改成這樣,也有很多廢棄方案。)
然後,根據之前設計的背景,來增加細節。
- 樹林:用森林的天空球
- 溫馨:室內暖光,室外冷光,冷暖對比
- 採光好:大落地窗,一面牆全是窗!
- 兩層別墅:什麼地方隔二樓地板,樓梯在哪。
- 給他人聚會:至少分出三個聚集區域(一樓兩個,二樓一個)
綜上所述,最終我的效果如下
分割兩層樓,搭樓梯,森林天空球,大窗
太陽斜射,投影分割畫面
室內打暖光
增強對比
在這個步驟,不要思考太多細節,以目的為重,先把大體框架佈置好。佈置完後,我發現缺少很多正常房間應有的結構。比如:樓梯沒有扶手,牆面沒有踢腳線,屋頂沒有天花,房樑沒有支撐,地板牆面沒有厚度,地板沒有切塊。等等
而發現這些缺少的結構,正是靠參考圖對比找到的。有些現實中理所當然的結構,往往會不經意間忘記,缺少這些結構就會顯得不真實,而參考圖就是你最好的幫手。
細化填充房屋
完成上一步,房子的整個基調就已經定下來了。剩下的事情是最簡單的,堆傢俱。抱著“我們不設計傢俱,我們只是傢俱的搬運工”的態度,我從unity商城找了很多傢俱素材,之後的事情,就是反覆試錯,直到你滿意為止。
傢俱的擺放簡單說就兩點:1.風格符合房屋。2.根據你房屋的分割槽擺放。
下面就是完成圖
最後簡單說一下打燈光的方法
燈光打在有燈的位置
這句話看著是廢話,但實時就是這樣。我在這個場景一共就打了四個燈(一個平行光,一個點光源,兩個射燈)
平行光代表太陽光
太陽
兩個入室射燈
射燈
二樓走道,模擬吊燈效果的點光源(沒找到合適的模型)
其餘的多是影響不大的氛圍燈,靠Emission貼圖照亮,無需打光
如果說,這個場景要做晚上效果,我可能就會在大廳多放幾個落地燈或吊燈的模型,並打相應的光。而不會隨便找個房屋正中間,打一個點光源。影視可能會打效果燈烘托表現人物情感,但你不是,你只是做個真實場景,所以燈光請一定要有依據。
還剩2個可喜可賀,拖更到過年,大家可以看一下內容有沒有錯誤,有的話可以聯絡我。
作者:Lute Li
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53777281
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