遊戲場景設計之專案最終的氣氛營造烘托
先回顧下工作流程:
上一篇簡單的談到了燈光這一步,這次主要說一下後期。
遊戲或者商業專案,正常流程也幾乎按這套走。能走到末尾,就說明人物、舞臺都搭建完善,可以開始講故事調氣氛。
1.畫面內容
美術按型別,可以分為兩類:2d內容 和 3d內容
- 2d內容,包含傳統2d(傳統繪畫,膠片電影等)和 數字2d(電腦繪圖等)
- 3d內容,包括傳統3d(雕刻,手辦等)和 數字3d(建模,渲染圖,遊戲等)
美術最常見的傳播方式,便是分享畫面。
通過畫面,將作者的想法、思路、情感、製作流程、結果呈現給觀眾。這是分享畫面,也叫分享鏡頭內容。
常說藝術是相通的。上述內容既然都要通過鏡頭呈現,不同行業的知識也必然會呈現出關聯性。例如:拍攝的技巧能拿到繪畫中用,雕刻技巧能拿到建模中用,電影技巧能用在遊戲場景佈置中。
由於我主要工作與3d模型有關,所以按3d模型能輸出的方式來分類,無非三種:圖片,視訊,互動內容(遊戲)
以下是我總結的三種分類中,常見知識點(也是我自己的學習過程與計劃)
1為設計思路 2為操作方法
- 圖片:(構圖)
1.節奏與韻律(大學常教的,平面立體色彩,三大構成等)
2.構圖方法(黃金比例,引導線,留白等)
- 視訊:(鏡頭)
1.鏡頭語言(拍攝視角,分鏡指令碼,故事板等)
2.鏡頭操作(相機推拉搖移技巧,轉場方法,人臉和場景的布光等)
- 遊戲:(引導)
1.怎麼講故事(合理的遊戲設計,合適的故事背景等)
2.讓玩家學習規則(燈光引導、動效引導、UI引導等)
既然後期要工作,他肯定得對前面職位的工作有所瞭解,所以這些,是後期工作前應該掌握的知識點。
2.潤色
腦中掌握以上知識點後,後期工作便可以開始執行(後期指的是靠近末尾的工作,不僅僅指調色)
無論遊戲、動畫還是影視,都離不開後期調整。哪怕是簡單的調個色,也有化腐朽為神奇的能力
圖片來源微博使用者:不插電小電扇
周董婚照
除調色外,遊戲引擎裡更是有鏡頭AO、SSR、Anti-Aliasing、Bloom等一系列花裡胡哨的東西。
以調色為案例
這是一個百度隨便搜的風景照,因為不考慮人物,所以已經扣掉
簡單分析一下圖片問題及解決辦法
①構圖:人物去掉,所以畫面右邊整體裁掉,整體比例5:4
②顏色過於寡,色彩不豐富:ps調整色階,色彩平衡等。也可觀察圖片直方圖變化
③沒有主體物,畫面沒有焦點:設定山脈為主體,壓暗次要景色,假做鏡頭虛化(其實風景照不會這麼虛),增強目標物顏色、明暗對比
簡單處理一下電線杆子和沒用的物體,結果如下:
是不是感覺高大上很多,是不是很簡單。
注:照片調色請儘量提供RAW或HDR格式圖片,而不是png,jpg。調起來真的很慘烈。
3.氣氛!
在回到主題:專案最終的氣氛營造烘托
上面所寫,是專案最終要做什麼。但是這個氣氛,到底要如何表達?
氣氛這詞本來就很玄乎,如果對這詞換一種理解,其實就是對經驗的聯想。
說酸,就聯想到檸檬
說疼,就聯想到尖刺和傷口
說溫暖,就聯想到太陽
調整畫面到符合你的主題,這大概就是氣氛!
後期效果是極其需要經驗的工作,也最考研一個人的基礎能力和綜合水平。和模型貼圖特效動畫相比,他需要統籌全域性,同時又要什麼都會一點。而且,後期很難去專門學習,即需要大量專案學習,又不一定會有明顯的收穫,很可能在長時間沒有回報的狀態中,迷失自我。
作者:Lute Li
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