沒有好設計,營銷就如無米之炊——從設計層面談遊戲營銷
在2019年的Quo Vadis開發大會上,Berbece探討了如何一開始就把營銷整合進遊戲設計中,而不是在開發過程中或開發結束後考慮這件事。
他重點提到了過去老式街機的營銷方式——在機器上方發光顯示最高紀錄,吸引路人前來挑戰。
Barbece從設計的層面將當今遊戲營銷歸納為三類:
1.分享(Sharing)——散播你的遊戲
2.參與(Participating)——吸引其他玩家加入遊戲
3.刺激(Exciting)——關注遊戲細節
一、分享
在這部分演講中,Barbece以Zachtronics工作室的遊戲為例子,談到其中一些遊戲向玩家展示他們與其它玩家相比的表現。玩家還可以把它錄製成動圖分享到社交媒體上。
內容營銷是另一個重要方面。許多遊戲都向玩家開放內容創作功能,如《小小大星球》(Little Big Planet)和《超級馬里奧製造》(Super Mario Maker)。
在PC領域,大型遊戲刺激了眾多模組的誕生,如《絕地求生》和《DayZ》。尤其是《DayZ》模組,它大大提高了《武裝突襲2》的銷量。(玩《DayZ》模組需購買正版《武裝突襲2》)
二、參與
在別的媒體行業,此類營銷的一種形式是推薦碼(referral code)——通過邀請好友為公司帶來業務,從中獲得回報。
遊戲行業運用這種方式的一個例子是《雨中冒險2》(Risk of Rain 2)在Steam上的買一贈一活動。
Risk of Rain 2
從設計的角度來看,另外一種鼓勵玩家推薦好友購買遊戲的方式是“成就”系統,如設定“與7個或7個以上的好友打遊戲”這樣的成就。
三、刺激
這一營銷方式需要我們關注遊戲細節,或遊戲出眾的地方。舉個例子,《荒野大鏢客2》逼真的細節獲得了眾多媒體連續數月的報導,如馬匹的睪丸會隨溫度降低收縮。
一些不這麼具有噱頭性的特色也可以吸引流量,比如《Apex英雄》中的“Ping”系統(玩家可通過此功能標出敵人位置提醒隊友)
另外一款以某個特色出名的遊戲是WarpFrog的《刀劍和魔法》(Blade and Sorcery)。遊戲的攻擊範圍(hitbox)設計得很不錯,使用者經常在Reddit訂閱欄目“HitBoxPorn”裡分享相關視訊動圖。
一些遊戲本著引發爭議的目的設計而成。Berbece對於《仇恨》(Hatred)這類遊戲的存在感到惆悵。(《仇恨》是一款反人性的大屠殺遊戲)
就此方面,他認為《Genital Jousting》(一款扮演男性生殖器官的競技遊戲)採取了正確做法。
此外,Berbece談到開發者可以通過一些“沙雕方式”營銷遊戲。比如一條關於《不動就會死》(Move or Die)奇葩機制的推特段子引發了玩家的共鳴,獲得了大量討論轉發。
最後,Berbece總結道:“一款遊戲是否成功大多取決於外部因素,但有時也可能由遊戲本身的設計決定。”
原作者:Craig Chapple
原譯文:
https://www.pocketgamer.biz/news/70429/how-marketing-can-be-baked-into-game-design/
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