手遊開發者談遊戲營收模式設計中的最重要規則
能使你的營收更上一層樓的關鍵有什麼呢?為了尋找答案,我們訪問了我們的手遊專家以下幾個問題:
你覺得單獨哪項規則在營收模式設計中最為重要?
今年有哪些營收機制是你最看好的?
Torulf Jernström (TribeFflame的CEO)
如果一定要我挑出App Store裡營收最高遊戲跟其餘遊戲的關鍵不同點,我覺得是巨大的遊戲規模。
那些頂尖遊戲的虛擬經濟規模都非常巨大——價值數萬美元甚至更多。
而與此同時,大部分獨立遊戲的虛擬經濟能到幾十美元就了不起了。他們此處的差別就差了有大概1000倍。
(我記得我在今年夏季在赫爾辛基(芬蘭首都)PGC的演講中將其列為首要的重點內容。)
關於年度營收策略中,我對今年Rovio工作室成功地提高了《憤怒的小鳥2(Angry Birds2)》收益所採取的營收策略印象最深。
Adam Telfer(Wooga的產品負責人)
我完全同意。是的,規模就是所有強大的營收模式的基奠——其節奏本質上會隨著內容增添而成倍加快。
其經濟體必須維持在數萬美元的水平上。
Dimitar Draganov在GDC歐洲2015大會上展示了《戰爭遊戲》是如何構建其虛擬經濟使之能維持在數十萬美元水平的方法——這裡還沒算上社交交易的數額。
至於今年我最看好的營收機制應該來自《精靈寶可夢》,它的營收機制非常有誘惑力,屬於一種出色並且平易近人的社交購買行為——由於能感受到你的購買行為會讓身邊的人都受益,因此你會感覺非常好。不過通常這些社交購買行為在沒有受到明確引導之前,看上去都不怎麼誘人——這種誘惑力通常只在遊戲後期才能體現。而《精靈寶可夢》在玩家的生命週期前期就很好地執行了這種誘人的營收機制。
Shintaro Kanaoya(Chorus Worldwide的CEO)
我所知道的一個很不錯的營收系統是這樣的,玩家預先支付給了開發者/發行商給出的售價,然後玩家就可以盡情的享受遊戲而不需要有其他金錢投入。
這種系統很徹底,不過它對遊戲設計有著深遠的影響——它很有可能成為營收系統中的明日之星。
講一件非常嚴肅的事,我們將在新年期間發行一款叫做《Glyph Quest Chronicles》的遊戲,由來自布萊頓的We Heart Dragon獨立遊戲團隊開發。
這款遊戲將做出以下挑戰:
讓玩家免費玩
儘可能讓玩家不受阻礙地體驗遊戲中的連續性收益
遊戲本身能賺錢
這是一個試驗品,但是我們加入了一種叫做“掌櫃模式”的內容,這種模式會獎勵那些在遊戲裡花過一部分數量金錢的玩家不需要花額外的錢就能盡情享受遊戲的其餘內容。
常識——有可能是對的——告訴我們,要消除那些已經證明自己愛花錢的人的消費動機是一件非常愚蠢的事。
Glyph Quest Chronicles
但是這裡隱藏著這麼一種哲學觀點——團隊覺得他們的遊戲是擁有一定“價值”的,除了那以外,玩家應該要能夠無阻礙地進行遊戲(他們依舊能夠盡情玩快捷小遊戲),但“掌櫃模式”的體驗比“無掌櫃模式”版本會少一些“支付摩擦”。
儘管我們在“掌櫃模式”下賺到的錢可能沒有“無掌櫃模式”的多,但這個試驗品就是為了瞭解其是否能夠鼓勵非付費玩家做出冒險、投資遊戲,成為贊助者中的一員。
時間將告訴我們這種嘗試是不是完全不可取的……
Will Luton(Rovio Stockhom的高階產品經理)
對於我來說,遊戲內容規模是高層次消費的重要條件,但並非必要條件。
遊戲機制只是刺激玩家的消費動機而已,然而真正讓他們想要進行消費的本質原因是和其他人的互動。所以為玩家創造更多(建設性的或破壞性的)互動方式是營收模式中最重要的內容(或說到底是為了使用者留存)。
有效的F2P設計要能夠將人際互動行為作為中心焦點。
William D. Volk(Forward Reality的首席未來學家)
營收模式中最重要的是將F2P模式設計成玩家心目中公平合理的樣子,讓玩家不需要“付了費才能贏遊戲”。
執行效果最好的應該是那種能讓大部分玩家在每天(或其他時間週期)有限的遊戲時間裡免費玩的系統。
遊戲貨幣或體力會隨著遊戲時間消耗減少。就是說,玩家會耗盡“體力”但在第二天能夠被獎勵獲得更多的體力。
玩家並非被迫去購買更多體力來繼續遊戲,但遊戲時間卻被這種“體力值”所限制。據GameRefinery獲悉,美國熱門榜前100名遊戲中有91%的遊戲都擁有這個機制。
這種被叫做“體力機制”的玩法在《糖果粉碎》中有扮演了重要角色。
這是一種很好的機制,它鼓勵了使用者留存量;玩家會為了得到更多的體力值而重返遊戲。
想要當場玩更久的玩家,就會花錢購買體力。
當然了DLC也起了一定作用,不過我會說設計良好的體力機制似乎和F2P遊戲的成功有異曲同工之妙。
Torulf Jernstr?m(Tribeflame的CEO)
正如William所說,GameRefinery有很多關於這方面的資料。他們好心地準我說出目前排行榜的前三名。
在這些遊戲中,我們可以看到收入前100的遊戲跟其他遊戲的最大不同:
發出/尋求幫助
限時活動
限時IAP商品
第一個很明顯是Will已經解釋過的一種社交特色。另外兩種則是實時設定的部分。
GameRefinery關於限時活動產生影響的資料
William所舉的這種時段限制到現在都很流行。在遊戲排行榜前100名中有95%的遊戲使用這種方法,100名以外的遊戲使用這種方法的有65%。
今年早些時候,我在這裡對GameRefinery資料進行了更長時間的深入研究。
Devin Nambiar(Electronic Arts亞太地區的產品管理主管)
創意人員經常性地認為有競爭力的營收模式與有趣的遊戲玩法是呈負相關關係的,這使得營收模式的設計最終常常跟遊戲設計不太和諧。
然而,我會說最棒的遊戲都會將好玩有趣的元素內容和營收模式設計以某種方式相結合,這種設計結合能使玩家對遊戲的付費水準和迷戀程度達到相當高的水平。
根據我曾經在Kabam以及現在在EA參與運營熱門榜遊戲的經驗,我會說最重要的一條營收模式設計“規則”就是要創造遊戲內可以促進玩家的“衝動性消費”行為的事態。
這些事態會造成一個混亂的環境讓玩家被迫做出直接影響遊戲中某些事物結果的決定,而要做的這個決定是有時限的。
這裡最好的例子就是(之前也有人提到過)有限的時間機制。它包括了限時活動,除此之外還有限時增值道具和限時遊戲商品。
當你強迫玩家在有限的時間視窗內做出決定,你會創造出一種事態緊急的感覺迫使玩家消費來達到他們想要的結果。
這裡一個簡單但非常典型的例子就是Netmarble公司的《Seven Knights》,這款Kakao平臺的韓國戰牌遊戲提供了限時折扣的扭蛋券,這讓玩家在開啟扭蛋時卻沒有獲得追加獎品。
這是通過開啟gacha時跳出的臨時介面達成的效果,這個介面給使用者提供了“再來一次”的臨時折扣——不過這種折扣只有他們當時就決定要繼續開啟gacha才有。
我認為這個策略很棒而且很優雅,可以增加每名玩家索引開gacha的機率,直接讓硬通貨的貶值,而這正是營收模式在F2P遊戲中的意義之所在。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hujKew9bMy7duUp3Xg3cVA
你覺得單獨哪項規則在營收模式設計中最為重要?
今年有哪些營收機制是你最看好的?
Torulf Jernström (TribeFflame的CEO)
如果一定要我挑出App Store裡營收最高遊戲跟其餘遊戲的關鍵不同點,我覺得是巨大的遊戲規模。
那些頂尖遊戲的虛擬經濟規模都非常巨大——價值數萬美元甚至更多。
而與此同時,大部分獨立遊戲的虛擬經濟能到幾十美元就了不起了。他們此處的差別就差了有大概1000倍。
(我記得我在今年夏季在赫爾辛基(芬蘭首都)PGC的演講中將其列為首要的重點內容。)
關於年度營收策略中,我對今年Rovio工作室成功地提高了《憤怒的小鳥2(Angry Birds2)》收益所採取的營收策略印象最深。
Adam Telfer(Wooga的產品負責人)
我完全同意。是的,規模就是所有強大的營收模式的基奠——其節奏本質上會隨著內容增添而成倍加快。
其經濟體必須維持在數萬美元的水平上。
Dimitar Draganov在GDC歐洲2015大會上展示了《戰爭遊戲》是如何構建其虛擬經濟使之能維持在數十萬美元水平的方法——這裡還沒算上社交交易的數額。
至於今年我最看好的營收機制應該來自《精靈寶可夢》,它的營收機制非常有誘惑力,屬於一種出色並且平易近人的社交購買行為——由於能感受到你的購買行為會讓身邊的人都受益,因此你會感覺非常好。不過通常這些社交購買行為在沒有受到明確引導之前,看上去都不怎麼誘人——這種誘惑力通常只在遊戲後期才能體現。而《精靈寶可夢》在玩家的生命週期前期就很好地執行了這種誘人的營收機制。
Shintaro Kanaoya(Chorus Worldwide的CEO)
我所知道的一個很不錯的營收系統是這樣的,玩家預先支付給了開發者/發行商給出的售價,然後玩家就可以盡情的享受遊戲而不需要有其他金錢投入。
這種系統很徹底,不過它對遊戲設計有著深遠的影響——它很有可能成為營收系統中的明日之星。
講一件非常嚴肅的事,我們將在新年期間發行一款叫做《Glyph Quest Chronicles》的遊戲,由來自布萊頓的We Heart Dragon獨立遊戲團隊開發。
Glyph Quest Chronicles(from pocketgamer.biz)
這款遊戲將做出以下挑戰:
讓玩家免費玩
儘可能讓玩家不受阻礙地體驗遊戲中的連續性收益
遊戲本身能賺錢
這是一個試驗品,但是我們加入了一種叫做“掌櫃模式”的內容,這種模式會獎勵那些在遊戲裡花過一部分數量金錢的玩家不需要花額外的錢就能盡情享受遊戲的其餘內容。
常識——有可能是對的——告訴我們,要消除那些已經證明自己愛花錢的人的消費動機是一件非常愚蠢的事。
Glyph Quest Chronicles
但是這裡隱藏著這麼一種哲學觀點——團隊覺得他們的遊戲是擁有一定“價值”的,除了那以外,玩家應該要能夠無阻礙地進行遊戲(他們依舊能夠盡情玩快捷小遊戲),但“掌櫃模式”的體驗比“無掌櫃模式”版本會少一些“支付摩擦”。
儘管我們在“掌櫃模式”下賺到的錢可能沒有“無掌櫃模式”的多,但這個試驗品就是為了瞭解其是否能夠鼓勵非付費玩家做出冒險、投資遊戲,成為贊助者中的一員。
時間將告訴我們這種嘗試是不是完全不可取的……
Will Luton(Rovio Stockhom的高階產品經理)
對於我來說,遊戲內容規模是高層次消費的重要條件,但並非必要條件。
遊戲機制只是刺激玩家的消費動機而已,然而真正讓他們想要進行消費的本質原因是和其他人的互動。所以為玩家創造更多(建設性的或破壞性的)互動方式是營收模式中最重要的內容(或說到底是為了使用者留存)。
有效的F2P設計要能夠將人際互動行為作為中心焦點。
William D. Volk(Forward Reality的首席未來學家)
營收模式中最重要的是將F2P模式設計成玩家心目中公平合理的樣子,讓玩家不需要“付了費才能贏遊戲”。
執行效果最好的應該是那種能讓大部分玩家在每天(或其他時間週期)有限的遊戲時間裡免費玩的系統。
遊戲貨幣或體力會隨著遊戲時間消耗減少。就是說,玩家會耗盡“體力”但在第二天能夠被獎勵獲得更多的體力。
玩家並非被迫去購買更多體力來繼續遊戲,但遊戲時間卻被這種“體力值”所限制。據GameRefinery獲悉,美國熱門榜前100名遊戲中有91%的遊戲都擁有這個機制。
這種被叫做“體力機制”的玩法在《糖果粉碎》中有扮演了重要角色。
這是一種很好的機制,它鼓勵了使用者留存量;玩家會為了得到更多的體力值而重返遊戲。
想要當場玩更久的玩家,就會花錢購買體力。
當然了DLC也起了一定作用,不過我會說設計良好的體力機制似乎和F2P遊戲的成功有異曲同工之妙。
Torulf Jernstr?m(Tribeflame的CEO)
正如William所說,GameRefinery有很多關於這方面的資料。他們好心地準我說出目前排行榜的前三名。
在這些遊戲中,我們可以看到收入前100的遊戲跟其他遊戲的最大不同:
發出/尋求幫助
限時活動
限時IAP商品
第一個很明顯是Will已經解釋過的一種社交特色。另外兩種則是實時設定的部分。
GameRefinery關於限時活動產生影響的資料
William所舉的這種時段限制到現在都很流行。在遊戲排行榜前100名中有95%的遊戲使用這種方法,100名以外的遊戲使用這種方法的有65%。
今年早些時候,我在這裡對GameRefinery資料進行了更長時間的深入研究。
Devin Nambiar(Electronic Arts亞太地區的產品管理主管)
創意人員經常性地認為有競爭力的營收模式與有趣的遊戲玩法是呈負相關關係的,這使得營收模式的設計最終常常跟遊戲設計不太和諧。
然而,我會說最棒的遊戲都會將好玩有趣的元素內容和營收模式設計以某種方式相結合,這種設計結合能使玩家對遊戲的付費水準和迷戀程度達到相當高的水平。
根據我曾經在Kabam以及現在在EA參與運營熱門榜遊戲的經驗,我會說最重要的一條營收模式設計“規則”就是要創造遊戲內可以促進玩家的“衝動性消費”行為的事態。
這些事態會造成一個混亂的環境讓玩家被迫做出直接影響遊戲中某些事物結果的決定,而要做的這個決定是有時限的。
這裡最好的例子就是(之前也有人提到過)有限的時間機制。它包括了限時活動,除此之外還有限時增值道具和限時遊戲商品。
當你強迫玩家在有限的時間視窗內做出決定,你會創造出一種事態緊急的感覺迫使玩家消費來達到他們想要的結果。
這裡一個簡單但非常典型的例子就是Netmarble公司的《Seven Knights》,這款Kakao平臺的韓國戰牌遊戲提供了限時折扣的扭蛋券,這讓玩家在開啟扭蛋時卻沒有獲得追加獎品。
這是通過開啟gacha時跳出的臨時介面達成的效果,這個介面給使用者提供了“再來一次”的臨時折扣——不過這種折扣只有他們當時就決定要繼續開啟gacha才有。
我認為這個策略很棒而且很優雅,可以增加每名玩家索引開gacha的機率,直接讓硬通貨的貶值,而這正是營收模式在F2P遊戲中的意義之所在。
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hujKew9bMy7duUp3Xg3cVA
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