談談遊戲難度設計
此時一個問題被提了出來:“魂系列的難度成了自己的噱頭,繼而發展成爆款催生出魂類遊戲。為什麼明明更難的傳統ACT卻日薄西山呢?”
於是順著這個思路,我總結了一番難度設計的意義。
難度的意義
在遊戲設計中,難度也是設計的一環。難度的存在是有意義的,是設計者為了實現某種目的而有意為之(當然,因失控產生的也不少)。
最核心的意義,在於讓遊戲的存在有意義。單純從遊戲設計或者具體到關卡設計的角度而言,沒有任何難度的遊戲是無聊的,人的劣根性決定了我們不會珍惜唾手可得的東西。未攻克的關卡會在玩家心理留下一個錨,讓玩家保留懸念繼續玩下去,就像劇作上需要不停留下懸念一樣。
在更加複雜深入的層次上,難度設計是控制心流的重要手段。難度提高時玩家會更加緊張,集中注意力,反之難度降低後,玩家會釋放壓力感到爽快。
三上真司曾經在訪談中提到對《生化危機》的設計理念,導演通過減少物資增加敵人從而讓玩家感到生存的壓力,在步步為營的緊張氣氛中讓玩家迎來一場緊張刺激的boss戰。而玩家在流程中獲得新武器後,則會刻意設定一些威脅度低的敵人供玩家爽一爽,釋放之前積累的壓力。
宮崎英高為何而難
之前寫過一篇文章分析《只狼》的核心體驗傳達,本作也是宮崎英高對核心體驗追求的一個縮影。
在整個宮崎英高系列作品中,難度設計都是非常重要的一環,也最終成為了一個噱頭。
究其原因,除了因高難度而讓遊戲氛圍更緊張外,更重要的一點還是宮崎英高塑造的世界都是凶險的,遊戲通過高難度直觀的傳達了這一點。熱情好客的不死街雖然從來沒有詳細的文字介紹,卻讓玩家切身體會到了什麼叫“賓至如龜”的緊張。
並且,宮崎英高通過高難度以一種高明的手段將“主動遊戲內容”變成了“被動遊戲內容”,其優勢在於大部分玩家都屬於“被動型玩家”,更願意跟隨遊戲的引導完成遊戲內容而非強迫自己主動重複遊玩。
假設我們將魂系列中每兩個篝火(燈、佛)之間的遊戲內容看做是一個小的遊戲關卡,有的遊戲會選擇用D~S幾個檔位劃分玩家完成度,鼓勵玩家重複遊玩。但很多玩家即使只能完成D或C檔也不會再強迫自己拿到更高的評價,畢竟重複總是比遊玩新內容更無聊的。
魂系列的高難度則相當於砍掉了較低完成度的檔位,玩家被動的在一次次死亡中不知不覺的完成了更高評價。
死亡是宮崎英高設計的一部分
此外,從開發者的角度來看,此舉不僅提高了玩家對整個遊戲的完成度(玩家所遊玩的遊戲內容佔比),高難度也極大的延長了遊戲的壽命,純跑流程5分鐘的關卡會在重複死亡下被拉到30分鐘甚至更長的壽命。
普通玩家一週目玩下來50個小時的遊戲,在速通者們剔除了難度這個元素之後,甚至只狼全BOSS全佛珠無邪道世界紀錄已經到了1h23m07s。
優秀的難度設計是控制成本的良方
順著前面的思路想下來,魂類遊戲在獨立遊戲乃至更大規模專案中崛起便有了一個合理的解釋。
曾經的3A遊戲為了擴大使用者範圍確立了這樣一個思路:為擴大使用者範圍而必須降低完成遊戲的難度,因為難度降低了導致遊戲內容消耗極快因此必須增加遊戲內容,增加遊戲內容就不得不增加遊戲成本。
在這種思路的主導下,許多所謂“玩法無聊純跑流程看劇情”的3A一週目神作被製造了出來,背後是越來越高的製作成本。公式化的關卡設計也被這種思路逼了出來,畢竟成本不是無限的,最終還是得想辦法控制。
魂系列帶給業界新的思路則是用高難度引導玩家深度遊玩遊戲內容,設計者只需要盡力設計出精妙的關卡即可,無論是線性流程還是Rougelite,都能極大地節約人力和時間成本。
寫到這裡突然想到一個題外話,氪金手遊其實也是用的這種思路控制遊戲內容的消耗,遊戲中總會設計一些打不過去的卡點避免玩家透支遊戲內容,只不過通過卡點的方法卻和非氪金遊戲有著天壤之別。只能說,設計是無罪的,險惡的是人心。
難度設計≠一味地難
或許有人會問,那是不是所有的遊戲都應該做的很難就好。事實上當然不是的,難度設計的重點恰恰在“設計”二字。
怎麼讓遊戲變難很容易,怎麼讓玩家順利克服遊戲的難度才是複雜的問題。魂系列的操作以傳統ACT的角度來看堪稱簡陋,一方面原因也在於他們不可能再在操作上為玩家設定更高的門檻,只有極簡的操作方案才能讓設計者可以完美的控制遊戲難度。FS的開發者們絞盡腦汁想的不死怎麼坑死玩家,而是怎麼讓玩家在不知不覺中變強甚至只是以為自己變強了,進而通過關卡順利的完成遊戲。
作為一個手殘,我感受到的反例則是脫褲魔的《忍龍》和《仁王》,前者敵人變態的攻擊慾望再乘以敵人數量瞬間就讓遊戲難度爆炸,我甚至沒辦法打完中忍難度。一款我壓根沒法完成的遊戲,我又如何去體會其中的樂趣呢?反反覆覆的死難道很有意思嗎?
後者則是在β測試就將我徹底勸退,一上島遇到的就是一群攻擊前搖極快且能三刀秒我的敵人,而我不僅需要顧及出招還要與敵人周旋。實在打不過去以後冷靜下來想想開發者為我有沒有準備什麼備用方案,我橫豎睡不著,仔細想了半夜,才從畫素裡看出字來:“菜就多練練”!
最終說回開頭的那個問題,為啥傳統ACT的難度無法成為魂類遊戲那樣的噱頭呢?
我想是因為傳統ACT的難度是硬性的,對玩家生理上的要求。正確使用連招需要玩家有節奏感,在此之上躲避敵人的攻擊則需要玩家還能一心二用,部分上級技巧如彈反甚至需要玩家的反應能力。
這些難度是遊戲設計者沒辦法替玩家解決的,只能讓玩家自己多“練練”。在是否要“練練”的選擇中,玩家就這樣流失了吧,或許這也是晚發售半個月的《只狼》比《鬼泣5》出貨多100萬的原因之一吧。
鬼泣5的操作愈發複雜
魂類玩家雖自嘲自己是“抖M”卻是在向人炫耀自己打過了BOSS之後的事,人們更願意向人訴說自己"歷經多少小時磨難終於克服了這個困難“的光輝事蹟,而不是告訴別人自己玩啥遊戲因為菜打不過去,他們終究還是想爽的。
遊戲難度的設計正是為了讓玩家能爽而存在。
作者:WaitingAlone
來源:今日頭條
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