談遊戲世界互動設計帶來的「意外之喜」

Jill Groot發表於2021-08-10
「這樣的設計起到效果了嗎?」——這是我在遊戲時最愛思考的問題。大多數時候,答案都是否定的。不過隨著我帶這樣的思考所玩的遊戲越來越多,我發現了一款能真正向我給出滿意答案的遊戲。由開發商 Acid Nerve 最近推出的類塞爾達遊戲《死亡之門》之所以能夠在眾多遊戲中吸引我的注意力,便是靠著一個讓攻擊敵人時的特效會同時影響到敵人和其對話方塊的小小細節。

對於這款遊戲來說,這個細節並不是必要的;但有了這個細節,遊戲卻又切實地更好了。這讓我想到了《死亡之門》的靈感來源:《塞爾達傳說》系列,尤其是該系列的最新作《塞爾達傳說:曠野之息》,都非常善於創造這種能給人帶來驚喜的互動設計。

談遊戲世界互動設計帶來的「意外之喜」

作為一款開放世界遊戲,《曠野之息》的重點玩法自然是「探索」。探索並不光是讓玩家可以爬遍遊戲裡看到的每一座山(雖然我確實把遊戲裡所有看到的山都爬過),這款遊戲裡的物理系統還賦予了玩家以極為不尋常和充滿創意的方式,來應對遊戲中各種挑戰的能力。遊戲裡玩家開始遊戲不久後就會看到一塊巨頭和一個哥布林營地,在這裡你能首次體會到《曠野之息》的自由度。

遊戲裡並沒有明顯提示玩家可以去把營地上方的巨石推下,但玩過的人無不會去思考:「這東西能用上嗎?」而後自然而然的,有無數哥布林葬身在了玩家推倒的巨石下。在《塞爾達傳說:曠野之息》中,有很多這樣的設計,而且不出意外的,在遊戲發售後這樣的機制大受玩家的好評。隨著這款遊戲續作的發售在即,我希望我們能體驗到更多這樣的內容。就目前續作公佈的設定和新技能看來,在林克能夠以穿牆術穿過石頭這類的技能的加持下,我們在續作裡將會有非常多發揮想象力的機會。

談遊戲世界互動設計帶來的「意外之喜」

不過《曠野之息》並不是唯一一個讓我期待續作中採用更多類似設計的作品。在最近發售的遊戲中,《對馬島之魂》是最能給我的驚喜感的遊戲之一,這款遊戲即將在8月推出導演剪輯版,同時還將釋出「「壹歧島」」DLC。這款遊戲裡設計了一系列用手柄觸控板進行的操作作,其中有著一個讓主角境井仁進行鞠躬致敬的動作。儘管乍一看這個動作並沒有任何實際的意義,但對於像我這樣,會把主角想象成一個很有禮貌的鬼武士來進行的遊戲的角色扮演玩家來說,保持禮儀是件很重要的事,所以我經常會使用這個動作。而且更令我開心和驚喜的是,遊戲世界中有時也會對我的行禮做出回應。

在遊戲裡,我遇到得最早、也是最讓我印象深刻的一件事是,當我朝著俯瞰整個黃金寺的佛像做出致敬動作時,遊戲裡突然神奇地湧出了一群蝴蝶將我環繞了起來。遊戲裡並沒有任何要我鞠躬的提示,我只不過是一時興起做出了這個動作。而隨後遊戲世界對我這個即興動作的進行的反饋,不僅讓我得到了一張夢幻截圖,還讓我有了一種自己的行為正切實影響著遊戲世界的感覺。

談遊戲世界互動設計帶來的「意外之喜」

這並不算可以影響遊戲性的設計,但它的存在,激起了我的好奇心,讓我有了足夠的動力去嘗試與遊戲環境互動。我希望在即將推出的 DLC 裡,鞠躬動作觸發的不再只是一些簡單的互動,或許能夠讓這個動作成為某些解謎設計的一環?另外,要是能有一些新增的觸控板互動動作也不錯。

對於《曠野之息》續作和《對馬島之魂》的「壹歧島」 DLC,我有很多希望見到的新功能。《塞爾達傳說》系列的新作會改動之前備受爭議的武器損壞系統嗎?《對馬島之魂》的新劇情會給這場武士冒險帶來什麼新東西嗎?劇情和遊戲機制是遊戲裡重要的組成部分,但像被蝴蝶環繞或使用巧計摧毀敵人營地這樣的小小瞬間有時可能才是更能讓玩家銘記於心的內容。

談遊戲世界互動設計帶來的「意外之喜」

這種讓玩家的行為能真實與遊戲世界產生互動的設計,值得那些還沒有類似設計的遊戲學習。而對於已有這類內容的遊戲來說,我希望它們能進一步豐富這些內容。我很肯定在這兩部遊戲的新作發售時,會帶來無數有趣的內容。但對於我來說,我會去尋找更多意料之外的驚喜。


翻譯:柳生非情劍 編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210809162803_y192zwVdkhttps://mp.weixin.qq.com/s/_b7r810w4EKU0oU-RwK8xg

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