從MMORPG中的大世界PK模式設計入手談遊戲PVP生態打造
如何製作一個RPG遊戲的大世界PVP生態,這個問題可能有點大,並且只用一篇文章來講述有點誇張,本文主要目的針對於PVP生態中的大世界PK系統進行講解,從什麼是PK系統到拆解一個PK系統,最後分享PK系統設計。
一、什麼是PK系統
PK:Player Killing,是指玩家之間的殺傷性比武,一般說來帶有惡意性和傷害性。也正因為如此,為了避免造成虛擬世界的混亂,遊戲中有必要對PK行為作相應的規定和限制。
大部分玩家的PVP遭遇
PK系統的設計目的一般為以下幾點:
1.通過PK系統,讓玩家體驗到最暢快的PK感受,優化PK模式,增強玩家PK刺激感。
2.通過PK系統,讓玩家實力能夠得到充分的驗證,給予玩家實力提升的持續動力。
3.通過PK系統,讓公會成為玩家野外活動的主體,增強玩家與公會之間的粘性。
4.通過PK系統,給玩家直觀的PK資訊與提示,營造PK氛圍,讓野外PK充滿沉浸感。
在大多數遊戲中,大世界PK系統還包含了仇人、懸賞等玩法元素,具體玩法就不贅述,接下來展開大世界PK系統中PK模式的設計思路。
二、PK系統具體內容
下圖是我們拆解或者製作PK系統時,按照PK操作流程進行的區分,拆分下來的每個模組都是PK系統必不可少的基礎元素。
基礎PK流程
瞭解完PK流程後,我們在製作時可以參考下圖PK系統中的基礎架構,其中的元素基本可以在各式各樣的MMO的PK系統中找到。
PK系統架構
根據上面的PK系統架構,我們來詳細的講解一下,每一個部分的具體意義:
2.1 PK模式
PK模式是大世界PK中最基礎且是最重要的一部分,在近幾十年的網遊歷史中,有幾版經典的PK模式設計。
但在我們拆解、設計PK模式之前,我們依靠的基礎是什麼?
這個問題的答案很簡單:PVP生態環境,大家先思考一個問題,你對傳奇、征途,這些遊戲你最大的印象是啥?大部分玩家都是:傳奇、征途就是砍砍砍,你死我活的砍砍砍。
那麼是遊戲中的PK模式決定了遊戲現狀麼?不是,是你遊戲內的PVP生態所決定的,而大世界PK模式服務於此,正如你有一把鐵劍,不是鐵決定的鐵劍,而是你想打造成劍,使用了鐵這一材料。
征途對於PK方式的介紹
所以當設計傳奇、征途的PK模式時,你賦予玩家的就是高自由度、侵略性的PVP體驗,當你設計逆水寒的PK模式時,你賦予玩家高額度的PK懲罰,引導玩家在固定地圖、時限進行PK,都是因為遊戲本體採取的PVP生態環境不同,而這一生態環境受目標玩家群體影響,這裡就不再深究,簡單歸類為下面的流程:當時的玩家需求->制定PVP生態->製作PK系統。
PK系統簡單的製作流程
接下來我們一起拆解MMO中的兩種經典的PK模式:
傳奇、征途PK模式
傳奇紅名如家常便飯
先從玩家受眾分析:征途、傳奇遊戲的玩家可以說是最原始的網路遊戲玩家,他們也認同最原始、狂野的生存法則,弱肉強食,強者統治,被人圍毆,擊殺並掉落了裝備在他們的世界裡是應該的。
所以傳奇、征途的PK模式不僅僅是PK模式,它延續了玩家對於事情的解決方式,那麼傳奇、征途遊戲中是怎麼滿足玩家這一需求的呢?
- 資源爭奪(本因):練級、裝備等玩家成長必須資源都放置在野外,資源的有限性造成的僧多粥少,為玩家的PK埋下伏筆,設想現在遊戲動不動就把玩家傳送到了單人副本,沒有資源的爭奪也減少了PK的慾望。
- 極其自由的PK度(驅動):自由的PK切換,PK模式易於玩家鎖定玩家,戰鬥的便捷,系統限制少(地圖保護,等級保護等)。
- PK懲罰(驅動):掉落裝備,每件裝備都有自己的持久度,在持久度非常高的時候這件裝備幾乎不會因為玩家間PK或者被擊殺掉落,當持久度變低後,裝備在戰鬥中掉落概率會大大的提升,持久度越低裝備掉落概率越大。
成長資源受限,點選就可以開始PK,土豪很輕鬆,平民有機率拾起土豪裝備,野外戰打起來,對於那個年代對遊戲沉溺、忍耐度高的玩家,是很適合的。
在我們理清楚玩家群體->PVP生態環境->PK系統其中的層級順序後,傳奇、征途又是怎麼打造PK模式中具體的戰鬥模式與PK保護的呢?
征途的PK模式
越細緻的PK模式PK成本越低:現在的遊戲一般採用戰鬥模式+PK保護(玩家挑選)的組合來進行PK模式的搭建,可以有效地減少玩家對於切換戰鬥模式的學習成本,以及組合的靈活性。而征途作為一款早期國戰型網遊,直接把PK模式混合在了一起。大家常識認為,越細緻的PK模式,就是給予越多的限制,玩家PK行為就會減少,實際上是錯誤的,越細緻的PK模式、PK保護,給予玩家的是越難誤傷到非目標人群。如征途中的幫會、家族、盟國模式,開啟後不會出現誤傷他人、小號等情況,直接可以全圖清理目標方,所以在設計具體的PK模式、PK保護時,越細緻的保護設定,保護的是PK玩家。
PK懲罰越高並不能減少PK行為:在大家的廣泛認知中,PK懲罰越高玩家就越不願意PK,這個我們要結合PK懲罰的兩面性來看,一種是系統懲罰,一種是玩家制裁,設定越高的系統懲罰,確實可以有效減少玩家PK行為,如擊殺玩家就坐牢,這樣的非玩家能抵抗的手段,並施加線上掛機等懲罰可行,但打擊了玩家的PK熱情。而玩家制裁是指玩家被其他玩家擊殺後的損失,如裝備、揹包物品掉落等,在傳奇中我們可以看到如此高的紅名裝備掉落率,但玩家還是對於PK樂此不疲,而逆水寒中,玩家對於裝備修理費都會耿耿於懷,所以制定PK懲罰,需要對於玩家群體有一個準確的衡量,較高的PK懲罰反而能刺激玩家的PK行為又約束了玩家胡亂殺人的慾望,這個尺度很重要。
PK模式、PK懲罰對於PK成本的影響
倩女幽魂、逆水寒PK模式
隨著時代的推移,玩家群體也發生了變化,現在玩家群體中PVP狂熱者越來越少,PVP體驗型玩家增多,沿用傳奇、征途的PK模式,遇到了巨大的阻力。
如天諭、劍手的PK模式:
天諭(敵對模式)與劍手(家族模式)採用強陣營PK模式,在這型別遊戲中降低了大部分以幫會形式PK的懲罰,鼓勵玩家以幫會群體進行野外PK,仍屬於激進、強烈的PK系統,如果沒有很好地保護,很容易造成把對手殺退服的情況,而在現如今的玩家群體中很明顯不是特別合適。
近幾年MMO流行的PVP生態系統
如上圖,現如今流行MMO主要採取的PVP生態系統打造方式,逆水寒、倩女都是如此。
循序漸進的PVP流程:從單人PVP->組隊PVP->幫會PVP->跨服PVP,整個流程,根據不同的參與獎勵,不同的玩家等級,不同的伺服器時間等,都進行了細緻的區分。這樣的流程讓PVP體驗者為主的玩家群體,能夠合理接納PVP,並在這樣的基礎上,PVP社交的深度逐漸增加,玩家黏性增強。
PVP引導:這裡的PVP引導不是指PVP新手引導,而是指PK情緒的引導。伺服器開啟中期,玩家已成功建立PVP社交,幫派間的大世界PK必不可少,而大世界PK勢必會影響到日常玩家行為,增強PK懲罰只會遏制玩家PK,並不能有效減少惡意PK。逆水寒是PK地圖+PK懲罰進行大世界PK限制,對於有PK慾望、PK熱情的玩家,引導到無懲罰PK地圖(限制無懲罰時間),並且在PK地圖中加入玩家需參加的活動,引起玩家PK,而正常其他地圖,PK懲罰較高,利用玩家比較利益的心理,自然而然的引導了玩家的大世界PK,不會過多干擾和平玩家。
PK賽事打造:現在的玩家群體,從遊戲獲得的不僅是虛擬世界的快感,同樣渴望得到認可與關注,PK賽事的打造,既對玩家群體是舞臺與榮譽,又對遊戲本身的PVP生態長期運營大有裨益,MMORPG中制霸伺服器的PVP終點,被合理的往前邁出一步,達到了各個伺服器的組隊/幫會競賽活動。其中的話題性更為重要,“說英雄誰是英雄”等話題性跨服競賽標題,給遊戲玩家更強烈的挑戰意願。
2.2 PK系統中的其他
篇幅有限,PK系統中其他細節就不過多分享,例如紅名、罪惡值、PK訊息提示等細節,對於整個PVP生態也十分重要,如下圖,逆水寒裡增加的幫會資訊提示,讓幫會間PVP社交很好地深入了一步。
PVP社交有時候很簡單
最後,PVP生態不是一個活動、一個模板照搬照抄就可以打造的,它需要緊緊的結合玩家、數值、玩法,而缺少了一環的互動,PVP生態就很難形成閉環。
作者:淚的天堂
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/85006920
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