從雲原生到Metaverse ,這位17年遊戲老兵想要打造無縫大世界

桂志偉發表於2021-07-22
從雲原生到Metaverse ,這位17年遊戲老兵想要打造無縫大世界

底層基礎設施構築者

自進入2021年,遊戲市場有兩大熱潮。

一股是以騰訊、位元組跳動等為首,在資本市場掀起“投資熱”。騰訊甚至以“每週一家”的速度,覆蓋各大遊戲廠商及工作室,加碼3A領域意圖明顯。

騰訊高階副總裁馬曉軼就曾表示,預計2021年公司主機團隊規模將擴大至3500人。近日,騰訊旗下光子工作室在北美成立第三個3A級遊戲工作室,自此組成了西雅圖、洛杉磯、蒙特利爾三角陣容。

另一股,則源於Roblox以“Metaverse概念股”姿勢上市,掀起Metaverse/元宇宙“概念熱”。不到半年時間,Roblox成為市值近500億美元的超獨角獸公司。

為什麼會出現這兩股熱潮?首先是《原神》爆火,讓騰訊不願再錯過“可能爆款”;再則,虛擬現實、數字孿生等前沿技術發展,遊戲成為推動“虛擬世界真實化”的重要楔子。

在遊戲行業摸爬滾打17年,包波也看到當前行業正處於變革的風口。在他的認知中,Metaverse就是人類的各種前端虛擬技術製作,後端網路技術,前端輸入硬體後端高階硬體等共同打造的一個或多個高度模擬,極度真實的虛擬世界。

如果只論後端技術的話,可能有很重要的兩步,第一步是實現無縫大世界,第二步是原生雲遊戲的超大世界。將來可能還有和底層硬體更好的協同,擺脫CPU架構的束縛等。

因為目前並沒有一個真正意義上的無縫大世界遊戲,甚至沒有一個成熟的複雜的無縫大世 界的解決方案。

而這正是包波現在想要去突破的方向——無界後端引擎。

無界後端引擎打破這堵牆

“突破”,並非獨立創造,更多是在原有基礎上進一步昇華。

無界後端引擎,一是為了打破虛幻和Unity引擎弊端,二是提供更便捷、可供定製化的多人遊戲開發引擎。

具體到兩大商業遊戲引擎目前存在的不足,包波認為虛幻引擎雖然有自己的後端產品DS,但是侷限性極大,幾乎做不了MMO,即使是房間制遊戲,效能上限比較低。

換句話說,在3A級、單機遊戲開發領域,虛幻引擎十分強勢,但在MMO開放大世界這類遊戲場景上,並不擅長。例如吃雞遊戲《PUBG》也就在100人,更沒有MMO中常見的NPC這類設定。

這一也是大多數中國開發者不會選擇虛幻引擎的主要原因之一。

Unity方面,其後端開發一般都源自各家的祖傳程式碼(沒有自己的後端產品),很多開發者會選用Photon外掛做一些比較簡單的東西,比如匹配,身份驗證等。

如果是開發複雜多人遊戲會面臨很高的門檻。

像國內大多數遊戲廠商開發的MMO手遊,幾乎都是基於Unity引擎開發。

它的優勢在於,可以在一個伺服器中實現千人線上,但這一千人很難同時出現在同一個場景下。此外,在遊戲品質、物理效果上,Unity與虛幻還存在一定差距。

“目前在業內,能夠實現物理真實性與MMO開發大世界並存的複雜遊戲後端,還是一個空白。”包波坦言,“行業瓶頸擺在那,總需要有人來填補空白,我們願意率先嚐試。”

從雲原生到Metaverse ,這位17年遊戲老兵想要打造無縫大世界

他補充到,無界後端引擎的著眼點就在於,提升整個遊戲行業多人遊戲的開發效率,降低開發難度, 提升多人遊戲的表現上限等。

遊戲及常規網際網路業務形式上非常多樣,但從對資源需求上來說可分為強算力需求,強同步需求和其它類需求,前兩類需求是決定伺服器架構和設計的關鍵。

無界後端引擎針對這樣的應用情景設計了可擴充套件的算力同步機制,通過定製化的負載均衡策略,分載到多個伺服器上。

針對強同步業務需求(這裡指單客戶端高頻同步和大規模客戶端同時連線和同步的兩種情景),無界後端引擎可通過給使用者提供定製化的同步範圍策略分載伺服器網路壓力,無界的機制可以為這樣的情景提供很好的動態擴容。

據此,包波和團隊為將要到來的原生雲遊戲和Metaverse特地打造了無界後端引擎。

三段遊戲經歷,沉澱17年

“創新”,不是技術疊加,它們有著屬於自己的基因屬性。

推出無界後端引擎,可以說離不開包波和團隊的多年沉澱。

2004年,包波從同濟大學本科畢業,便開始踏入遊戲相關行業。他的履歷大致上可劃分為三個階段:

2004.7-2006.10,任職於S3 Graphics,作為QA工程師負責顯示卡遊戲方面的質量保證;2006.10-2019.2,任職於維塔士(Virtuos),中間經歷數多個職位,最後成為集團QA總監;2019.3-2021,任職於Improbable(英礴),擔任中國區製作總監。

“每個階段,對於我來說,都有著不同的收穫,也是我分析行業趨勢的根基。”包波深有回味地說到。

2006年,包波加入維塔士,正值公司成立初期,甚至連質量體系都未曾完整建立。這給了包波積累行業,發揮個人能力的機會。

3年時間,包波帶領團隊從無到有的建立了整套質量體系,為維塔士出品的遊戲在歐美客戶心中留下高品質的良好印象。

期間,維塔士QA團隊與索尼、動視暴雪、EA、育碧等全球知名遊戲廠商達成合作,出品了《Asphalt: Urban GT2 瀝青都市》( Gameloft旗下PSP/NDS遊戲) 、《Ghost Recon - Predator 幽靈行動》( 育碧旗下PSP遊戲)等當時頂尖大作。

值得提出的是,2006-2012年,包波利用工作外的時間,完成了同濟大學計算機專業工程碩士學位。而這一階段,也被包波視為:瘋狂汲取的成長期。

2012年,維塔士準備在上海、成都外開設中國第三個工作室。當時做好準備的包波,主動請纓擔任創始人,最終一手成立了維塔士西安工作室。

如果說前一段經歷,包波是與維塔士一起成長,那在維塔士西安,包波更像是“白手起家”。從一個光桿司令,到160人的大型工作室,包波用了4年時間。

“那段時間,既擔任維塔士西安總經理,同時負責西安當地的媒體和政府關係維護,還兼任集團的QA總監,”包波回憶道,“雖然創業不是很容易,但那段時間讓我學會如何做一名合格的管理者。”

從雲原生到Metaverse ,這位17年遊戲老兵想要打造無縫大世界

據悉,2012-2017年,包波在維塔士西安工作期間,公司沒有一個主動離職的員工。這個團隊在當時是西北最專業也是最大的遊戲製作團隊。

公司也開拓出一條完整的業務線——“大作重置開發”。包括《最終幻想10/10-2 高清重置》《家園2 重置版》《蝙蝠俠 - 瘋人院和阿卡漢姆城 高清重製》《刺客信條 - 三代高清重製合集》等,都有維塔士和包波的身影。

此外,期內公司也與國內頭部遊戲廠商展開合作。例如在2013-2015年,包波帶領維塔士團隊與網易共同打造了全球第一款3D卡牌遊戲《Fairy Master》。

或許是看到包波優秀的個人能力,2017年包波被調回到上海總部,繼續擔任維塔士集團的高管,負責集團所有遊戲專案的質量管理和指導所有遊戲專案的製作。

直到2019年2月加入Improbable(英礴)後,包波逐漸開始負責所有外部客戶的專案管理,擔任英礴中國區製作總監一職。

“其實當時我是奔著英礴中國區總經理的職位去的,因為職位飽和,同時英礴也希望我能夠幫助公司開拓外部合作,就答應了。”包波坦言。

值得提出的是,在幫助英礴逐漸理順很多工作流的過程中,包波積累了大量網遊開發經驗,尤其是虛幻引擎後端網遊開發相關技術和專案管理經驗。

此外,在2019年雲遊戲、2021年Metaverse熱潮掀起之初,包波也對相關軟體技術進行了深入研究。

這便是包波17年的遊戲經歷,也是包波打造無界後端引擎的底氣。當然,背後還有一群可靠的“兄弟”。

我相信自己,更相信團隊

當筆者問及,您為何先自己跳出來找資源,然後再組建團隊時?

包波坦言,自己先跳出來,一是因為我看到‘無界後端引擎’仍屬於空白狀態,我相信這是一條值得走下去的路;另一方面,我希望在我們填補這塊‘空白’後,能夠給團隊看到前景以及‘錢景’。

這是競核和包波交流時,能讓人感覺是出自他肺腑的一段話。也讓人看到包波身上的兩種魅力:勇於突破的“闖勁”,勇當領頭羊的“穩重”。

據競核瞭解,目前包波意向團隊成員,都是來自於遊戲、雲遊戲行業的資深從業者。核心團隊成員在無界後端引擎技術方面,已經積累相關研發經驗超過多年。

甚至可以說,他們領先整個遊戲行業此類研究也在兩年以上。

前不久,位元組跳動投資的3A遊戲廠商悠米互娛,旗下次世代MMO開放世界大作《代號:奧德賽》就採用了相關技術。包波任職英礴期間,推動了悠米互娛與英礴的合作。

悠米互娛CEO兼創始人童喜先生在談到雙方合作的時候提到,“我們認為真正的MMO 2.0遊戲應包括超大開放世界、可互動和改變的生態環境、全物理同步、更擬真複雜的AI。英礴及其SpatialOS技術正是能夠幫助我們實現這一目標的最佳合作伙伴”。

而包波和他的團隊正在做的,就是讓更多遊戲廠商更便捷、更高質量的實現這一場景。

這或許正是打造Metaverse元宇宙的底層基礎設施。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OYIe2kBNC4Zx2FZ7UtzaJQ

相關文章