Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款遊戲?

ECHO ZENG發表於2020-06-15
上次我們釋出了一篇Supercell早期前分析總監Joakim Achrén關於創業早期該如何選品的文章,本次Joakim帶來了如何打造一款遊戲的分享。

遊戲雖然是一個創意行業,但很多時候,是建立在已有玩法基礎上的改良。那如何才能找到合適的創意,並將其製作出來?Joakim的方法論,對開發者,尤其是新手開發者,具有一定的借鑑意義。

Joakim Achrén,芬蘭遊戲企業家,在遊戲行業有20年經驗。他曾是一名程式設計師,並在2005年~2011年建立和運營自己第一家手遊公司,隨後加入Supercell,擔任分析總監,見證了《Hay Day》和《部落衝突》的研發和釋出,在2013年成立Next Games,研發了包括《行屍走肉:無主之地》在內的產品,現在是Elite Game Developers創始人和CEO,從事遊戲教育和培訓工作。

Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款遊戲?
Next Games釋出的產品

步驟1 遊戲創意

遊戲創意來源有幾大類,但祕訣是體驗和研究遊戲——不是研究幾款,是研究數百款。

我們首先要理清一個事:並沒有所謂的一款完全創新的遊戲。世界上所有的遊戲都是受之前遊戲的啟發,成功的遊戲是受已經成功的老遊戲啟發。相信我,我從事遊戲行業20年了,知道開發人員的工作方式,沒有人在製作遊戲時會全部創新。

關鍵是要做到“專業級別的借鑑”,通過複製和優化來實現這一目標,不是純複製,而是複製和改進。

一個很好的例子是《Hills of Steel》,這款遊戲就是受到《Hill Climb Racing》的啟發,在延續控制車輛爬坡玩法的基礎上,增加了競技對抗,可以射擊對方坦克,而該遊戲上線後,每週都可獲得數十萬的下載。

Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款遊戲?
《Hills of Steel》
Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款遊戲?
《Hill Climb Racing》

以下是創意來源的幾種方式:

  • YouTube上的Game Jam視訊。 這是我的個人最愛,可以獲得許多獨特的靈感。
  • Steam 獨立遊戲榜單。檢視Steam最新的獨立遊戲,看開發者在遊戲內的一些新創意,從中看是否可以催生出新的創意方向。
  • Flash遊戲網站。這已經被借鑑了十多年。《憤怒的小鳥》就是基於Flash的遊戲,還有其他幾款手機遊戲的靈感都是來源於此。
  • 玩遊戲。玩Google Play和Apple App Store上所有的遊戲,並嘗試瞭解為什麼這些遊戲獲得如此高的安裝量,或許他們有出色的營銷團隊,但如果不是遊戲本身出色,許多遊戲不可能在榜單上維持這麼長時間。


步驟2 瞭解市場

一旦有一個好的創意,你會很有慾望將其實現出來,我曾經也是如此。但是,在觀察了20年遊戲製作之後,先對這個創意進行一些適當的研究和分析,始終被證明是十分有必要的。

“是否有競爭對手?他們的遊戲怎麼樣?  這個創意很流行嗎?是否有很多類似遊戲正要推出?”要問自己許多類似這樣的問題。

當年我們製作《Compass Point:West》時,App Store上最熱門的是建造戰鬥類遊戲。那時,我們需要了解的就是這個品類的標準。換句話說,該型別玩家期待哪些遊戲功能, 也可被稱之為最低限度的功能集。

然而,在研發兩年,完成了這些所謂的最低限度的功能集時,我們才意識到,競爭對手的產品早已不僅僅只有那些功能集了。

Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款遊戲?

上圖左側代表的是完成所有功能所需要的時間,柱狀每個彩色部分代表一個功能,比如角色收集和升級。A代表的是,你認為足夠開發出一款出色遊戲的功能集,並認為六個月內可以完成;B顯示的是競品剛推出時的功能集,有許多你並未採用的功能(因為你覺得這些不重要);C展示的是競品在你研發六個月內,不斷加入了玩家滿意的新功能。最終,你會發現功能集愈發長和恐怖。

2019年也發生類似情況,許多開發者爭相開發下一款《弓箭傳說》。

Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款遊戲?

還有許多類似的情況。在App Store和內購出現後,許多開發者將Facebook遊戲搬到移動平臺上,製作成免費遊戲。Supercell是“幸運兒”之一,因為它有合適的團隊,將其合適的創意,在競爭形成前迅速實現出來。

步驟3 製作時間

遊戲製作所需要的時間,需要考慮到團隊規模和經驗,比如,你是個人開發者,還是兩人或以上的製作團隊?

先舉幾個例子,說明遊戲製作所需時間:

《Aquapark》,一個月內

這是一款滑行遊戲,目標是在儘可能短的時間內滑到水上樂園,以在高分榜贏得聲望和名望。

需要製作的內容:

  • 3D環境
  • 玩家角色,在滑道上滑動,攝像機跟隨
  • 對手角色,並與玩家角色進行碰撞檢測
  • 一些特殊技能,例如從滑道跳下來,在空中飛行,然後再降落到較低的滑道上
  • 載入畫面和開始選單
  • 高分列表和儲存高分的背後邏輯


對於有經驗的程式設計師和美術來說,這類遊戲在不到一個月的時間就可以開發出來。

《弓箭傳說》,三個月內

該遊戲複雜得多,需要設計元遊戲(meta game),意味著,你從一個向對手發射箭的角色開始,逐步地,可以收集更好的武器和護甲,但是難度越來越大,敵人越來越強。遊戲需要平衡難度,以便玩家可以獲得更強的能力(更好的武器)和技能(學會擊敗更強大的敵人)。

為了將更好的武器和更強大的敵人視覺化,你將需要設計大量美術,也需要更多程式碼,但是由於該遊戲是單人遊戲,從一個級別升級到另一個級別,並且角色移動非常簡單,因此有經驗的人可以在不到三個月的時間內完成這類遊戲。

《爐石傳說》,多年

這個遊戲工程巨大,任何開發人員工作量都會令人望而生畏。考慮到美術體量,一位美術需要多年時間才能畫完遊戲中的所有美術。遊戲性非常複雜,數百個功能協同下才呈現這樣連貫的遊戲體驗。

對於想要自己或與一小群人一起製作遊戲的人,我的建議是,先要從《Aquapark》或《弓箭傳說》這類製作量少的遊戲出發,瞭解所需製作的內容。

如果你的遊戲創意有競品,且你有信心在三個月內完成,那麼可以參考如下方式來了解市場競爭格局,也就是了解競品:

在PC、主機和移動裝置上下載、安裝和遊玩競品,看玩家在遊戲中的行為表現,比如初次體驗的使用者行為、操作感覺,以及讓使用者再次回到遊戲的原因、遊戲內貨幣的消耗方式。將你發現的所有內容,在Google Sheets或者Post It進行分類。

通過列表歸類來了解競品成功的原因,這對於你的遊戲設計佈局,起著至關重要的作用。

步驟4 遊戲上癮機制

你也希望打造出下一款《文明》、《我的世界》或《部落衝突》,一款人們進入後就不想放下的遊戲。現在,我們介紹遊戲上癮的兩個最重要的因素:遊戲內的玩家目標和技能成長。

玩家目標

將玩家想象成正在朝山頂攀登的登山者。他們能感到自己在進步併到達到山頂,但這時,他們會注意到另一個遙遠的高峰,這是一座更高的山,過程更艱難。登頂那刻,玩家會感到已經完成了一個目標,現在又有另一個目標去追求。

想象下,玩《文明》的使用者,即使到凌晨3點,也不想停下來,就是因為遊戲給玩家提供了許多有趣的目標,導致使用者不願退出。

席德·梅爾說過:

遊戲(文明)為使用者提供了短期、中期和長期目標,你可能完成了一個短期目標,但“砰”,又出現另一個短期目標,同時你又在忙著完成中期目標。在遊戲中,從來沒有一個時間點,讓你感覺完成了所有想要做的事。你總是期待當你獲得某項新技術後可以做的事,可以去探索新大陸等等。實際上,遊戲給了你期待的感覺,你幾乎不是玩在當下,而是期待著未來,而那個未來又將引向另外一個未來。

技能成長

最簡單的例子是國際象棋。試想一個世界級選手,積澱幾十年,已經瞭解了象棋隱藏的所有基本策略玩法。如果你看過世界一流選手下過的所有棋,成千上萬次,他們總是會處於開始階段,預測接下來的走法,如何應對,不斷重複來掌握學習,這就是技能成長。

遊戲中基於技能的玩法又是怎樣?在這類遊戲中,玩家計算自己的攻擊、魔法和特殊技能,以對抗和阻擋對手。玩家知道如何使用他們的角色,也知道自身角色(包括對手)的特色和弱點。一旦技能系統搭建完成,遊戲開發者便可加入更多的玩家目標。

步驟5 變現

除了付費下載和現在流行的廣告變現,重點說經濟型遊戲,即內購。

核心是參與度,玩家的樂趣來自於參與度。遊戲必須有趣,玩家可以玩上數週,而不會感覺像遇上“一堵牆”般無法繼續玩下去。

然而事實是,如果他們花錢,進度會更快,但這並不是讓遊戲變得有趣的關鍵。要真正完成你想做的事情,讓玩家感到自己正在朝著上文中提到的玩家目標和技能成長的方向前進。

當玩家覺得自己正在為自己的目標和技能成長而努力時,他們就會有意願在遊戲中花錢,更快地實現目標,體驗更快的程式。

我經常談論核心遊戲玩法(core gameplay)和元遊戲(meta game)之間的依賴關係。核心遊戲玩法,是遊戲中玩家獲得技能成長的部分。元遊戲,是遊戲經濟的一部分,玩家在遊戲中成長、建造,體驗遊戲中要做的事情。

如果你在核心遊戲玩法和元遊戲方面有很強的實力,那就可以搭建以微交易和應用內購買為基礎的遊戲經濟體系。試想下開箱子機制,玩家可以隨機獲得角色或道具等物品。

步驟6 製作規劃

這將有助於你瞭解遊戲研發的工作量。 首先將你的遊戲視覺化,建立出遊戲中所有的介面模型,通過檢視遊戲中不同的介面來拆解各項工作。

Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款遊戲?

以《Aquapark》為例來拆解工作量:

A.主選單,可以看到滑道
B.實際的核心遊戲玩法檢視,即滑水的位置
C.完成某一級別的勝利介面,包括高分列表
D.世界地圖,從一個水上樂園到另一個水上樂園的線性變化,為玩家提供了一些長期目標
E.收集所有角色的介面,這也給予玩家長期目標感
F.失敗螢幕。如果在核心遊戲玩法失敗,則需要顯示此類介面,玩家可以在其中返回主選單並重試。

伴隨著移動遊戲市場的競爭升級,如何更可控的打造出一款市場反響好的產品,成為開發者更為迫切的訴求。另一方面,這也對開發者的產品力和對市場競爭格局的瞭解提出了更高的要求。


作者: ECHO ZENG  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ep2KV3nROEYfVkXJEyWDFQ

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