這款遊戲憑什麼能在B站C位出道?《坎公騎冠劍》從發行到研發的全方面分析
1)遊戲簡介
《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》是由Kong Studios開發,國服由bilibili獨家代理的輕解迷畫素RPG手遊(以下簡稱坎公騎冠劍)。
公測宣傳圖
坎公騎冠劍外服名為Guardian Tales,遊戲產品在2020年6月到7月期間先後在多個地區上線,覆蓋韓、美、港澳臺、東南亞等多個地區。遊戲截至2021年4月底除中國外全球預估流水為14億人民幣。
國內於2021年4月27日全平臺公測,上線7天預估流水為1.3億人民幣,宣發初期多次在IOS下載榜前2之間波動,5月1日時開始下跌,截至5月7日依舊在下載榜前10的區間波動,遊戲依舊是B站繼公主連結之後的又一次重量級資源投入的產品,推廣力度之猛烈足見B站對遊戲品質的自信。
七天下載榜排名變化
所以遊戲從量級上來說是十分龐大的,且具備了畫素+關卡解謎的等硬核要素的一款F2P手游來衝擊市場,所以這款遊戲具有相當的分析價值。
2)分析目的
坎公騎冠劍是當前市面上手遊少數有的以關卡設計為主要賣點的F2P手遊,擁有豐富的有趣的劇本、精巧的解謎設計等亮點,通過收集資料對坎公騎冠劍的全面覆盤,致力於發現解謎遊戲與中國乃至全球市場的匹配程度,乃至於對解謎遊戲手遊化改造有著大量的借鑑意義。所以本次分析會致力於從研發到發行的全形度去覆盤遊戲的做法。
【注1】 遊戲練度為當前主線全通,本文共10k字,分析表圖36張,遊戲圖片40張(知乎無目錄索引在閱讀體驗上可能造成一定的不便)。
【注2】 本文主要內容為《坎公騎冠劍》的從市場發行到產品設計的分析,致力於通過分析覆盤整個產品的情況來推論未來該品類該題材的遊戲發展空間,藉助文章分析拋磚引玉給引起更多遊戲對於這個話題的討論,也歡迎更多遊戲人對產品進行探討研究,也歡迎遊戲媒體進行授權轉載。
【注3】 文中涉及的部分遊戲體驗和遊戲設計目的遊戲設計優缺點,有極低的概率可能是設計團隊自己也沒有預想到的,但是這並不妨礙這些“可玩性”成為《坎公騎冠劍》成功的部分因素,因此依然具有分析價值傾向。在拆解各個模組的行為時可能無法細化到具體執行步驟,致力於拆解某種設計來呈現出背後的理念。
【注4】 關於遊戲的收入報告,遊戲的簡介,遊戲核心玩法的拆解,遊戲分析思路,相關攻略貼吧,遊資網的帖子等相關型別的討論,引用的相關文章會在結尾參考文獻標明,並致以感謝。
二、遊戲發行分析
1)國外市場——框架成功的市場驗證
坎公騎冠劍在國外上線的時間為2020年6-7月,在韓、美、港澳臺、東南亞等多個地區上線(先後時間不超過1個月),其中以韓國、美為頭部地區(使用者量佔據50%),下載總量達到700萬人。(以下資料均來源於sensor—tower)
遊戲海外頭部使用者組成
在海外的收入&付費資料上看,遊戲在上線初期吸進來大波使用者後下載量後持續下滑,在後續拉新方面維持在月均新增4萬的較為可觀的資料,在收入資料上呈現一個波動的穩定下滑。
海外的下載與收入
海外日收入
遊戲不單是在國外的資料量級大,且在使用者的視角里也極具口碑。在全球谷歌商店中累計收穫了34.9萬次評價,平均分數高達4.68分。遊戲也在媒體平臺上也獲得了認可,在去年榮獲了「2020 Google Play 最受歡迎遊戲」、「2020 Google Play 最具創新力遊戲」,以及「2020 韓國遊戲大賞 海外獨立遊戲獎」等多項榮譽。
全球谷歌商店評價情況
所以,在有優秀的運營資料+優秀的使用者口碑的情況下,B站選擇了代理這款題材+品類+美術風格都與自身文化十分契合的手遊。
2)國內宣發——B站大手筆重量級的宣發
在講到發行策略之前,需要對遊戲提煉出關鍵資訊來提煉遊戲的包裝表層要素:
- 遊戲內容富含梗文化,無厘頭劇情演出方式,更契合以年輕人為主要使用者群的B站喜好,使用梗文化作為一個推廣點是符合B站的氣質的。
- 8bit的畫素風格是早期FC的使用者所熟悉的,乃至掌機興起,GB、GBA遊戲也是以這種“畫素”的方式呈現出來(普遍遊戲充斥著大量的弱引導,解謎設計),包裝與品類與題材的高度契合能很好的承接住使用者,且這批使用者推測正好跟B站的使用者度重疊重合度高,遊戲前期留存也會保持一個很可觀的資料(當然與遊戲本身優秀的設計脫不開關係)
所以B站選擇代理了這款資料表現優秀,與自身文化契合的遊戲。
在買量上,根據dataeye的資料顯示,遊戲在上線前半個月內開始進行預熱買量(4月12日),在公測當天(4月27日)進行大推,素材量達到8000個,次日素材量腰斬,買量力度持續下跌。在下載量上隨投放的變化同步下跌。累計至5月17日,預計在全平臺獲得440萬個下載量。
遊戲在巨量算數下展現的抖音中坎公騎冠劍的人群畫像也是年輕人做為主力軍,男女比例為7:3。
在買量宣傳上,遊戲以畫素、公測、冒險、開啟、鑽石等為關鍵字詞。在宣發上強調了闖關類遊戲的冒險字樣+獨特的畫素風格。
遊戲文案關鍵詞
在曝光次數最多的素材中,遊戲展現的要素也為:解謎、畫素、趣味等要素。遊戲意在使用畫素風格+遊戲性作為推廣的策略,進行買量宣發。
廣告頭部素材
在推廣手段上,傾注了B站的所有資源進行宣傳:
1.全站畫素化推廣。在4月27日當天B站首頁點選推廣後變成了畫素風格,使用玩梗的形式將視訊素材展現給B站使用者,轉化公測初期的B站使用者到手遊中。
B站首頁畫素化
2.傾注頭部KOL資源進行推廣。在宣傳初期,類逍遙散人,中國BOY,敖廠長等一系列百萬級乃至千萬級的UP也紛紛加入到恰飯推廣行列中,進行遊戲的視訊製作推廣。
大量UP加入恰飯陣營
3.超長的遊戲名稱自帶宣傳效應。遊戲以申請版號最大限度的整整20個字進行註冊,本身的名稱以及形成了一種獨特的宣傳效應。
4.老梗王參加助力。在採用的相關影音宣傳上,主題曲邀請了葛平(超威藍貓CV,鬼畜區多個梗的貢獻者)和騰格爾(因為獨特唱腔以及搞怪的改編歌曲而聞名)進行主題曲《達拉崩吧》的改編曲演唱。
因為原曲有非常多拗口的名詞以及遊戲名稱帶有很好的玩梗性質,因此相互契合突出玩梗要素。另外請到的兩位代言人都是德高望重的前輩和鬼畜區的常駐明星,在搞怪玩梗這塊具有非常獨特的氣質,也是符合遊戲本身的調性,所以邀請二位作為推廣員是非常契合的做法。
騰格爾畫素化代言
5.加入UGC傳播推廣。遊戲一方面在官網設計了畫素化的,鼓勵玩家嘗試二創,從而促進玩家與玩家之間的傳播。另一方也做出了官網也拿出了鼓勵資金,激勵UP主或者玩家對遊戲內容進行視訊創作,做一些列自傳播營銷。
B站選擇了一款與自身文化契合的,資料表現優秀的解謎遊戲,又充分利用遊戲梗元素、8bit的特點來進行鍼對性的宣發定製,從內而外的邏輯通順且在推廣方面取得了較好的表現。
三、遊戲產品分析
1)遊戲包裝——外表粗糙核心精緻的畫素風格演繹
不同於B站主流的二次元題材遊戲包裝風格風格,本次B站傾注大量宣發的產品為8-bit的畫素風格+小部分2次元要素的立繪,這是較為少見的硬核美術風格。
對於這批玩家而言,經歷過8bit時代的遊戲更注重遊戲性,遊戲充斥著大量的關卡設計,以闖關為主要遊戲歷程,對遊戲美術的容忍度也會相對變強,僅需要利用最強的顯示卡——大腦來對遊戲世界進行腦補(即召喚結構),便可玩得津津樂道。
與現在手遊市場進行拼美術質量換皮扣美術細節的思路不同,遊戲很好的利用畫素風的天然優勢來進行人物的動作演出,且在遊戲中會埋入大量的梗,如龍珠、洛克人、JOJO、逆轉裁判等經典場面都埋入其中,劇情連貫不突兀,有過番劇閱歷的玩家會心一笑,沒有經歷過的玩家也能無障礙的體驗主線劇情。
所以畫素風具有以下優點(在動畫學書趴裡做出了更詳細的介紹):
- 秩序感與控制感(畫素點整齊,填充易操作);
- 抽象性(對原有事物進行特型行抽取,並且抽象化展示);
- 抽象簡化的影像還會呈現出“召喚結構”(讓人類產生連想);
為何人 都愛畫素風?:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/373261106
所以畫素風格下給了充分的劇本發揮空間,遊戲在劇本中插入了大量的梗元素。
第五章——拜師修煉,穿龜殼
七龍珠—穿著龜殼在龜仙島修煉
在人物的性格塑造方面:包括動作,面部表情變化上也絲毫不差。畫素風格本身充滿著卡通的氣質,這是天然的優勢,但是如何利用畫素點去表現人物當下的心情就成了製作的一個關鍵問題,只有人物當下的情緒能順利表達給玩家,才能使人物立體,使故事連貫。
因為畫素沒辦法將人物的微表情,微動作表達到位,所以遊戲乾脆使用誇張的表情+動作,配合本身的卡通氣質來進行情緒的無限放大。使用諸多漫畫的誇張要素,如眼睛放大+黑線表示驚恐,輔助以聊天框+鏡頭放大+音樂來表現人物情緒,通過多個情節的連串塑造性格。
角色表現害怕
另外,在遊戲中鏡頭的表現+音樂的表現也是輔助烘托氣氛必不可少的一環。通過BGM烘托環境,特殊的音效表現人物情緒,在場景中也會安插歌手塞西爾為玩家彈唱助興,成為冒險中的一個點綴。鏡頭的作用有兩個:一是通過移動鏡頭引導玩家通關的出口,或者提示關鍵建築,起到輔助通關的作用;二是通過鏡頭的拉近,拉遠,抖動,移動來表現人物的情緒,起到一個輔助故事推進的作用。
歌手塞西爾
值得一提的是遊戲的立繪並沒有使用8bit畫素風,使用的是一種偏韓式的畫風,在立繪方面堆砌細節也可以起到一個補充角色設定,便於玩家舔卡的作用。
角色戰鬥小人
角色立繪
所以在梗元素+誇張的表現+音樂+鏡頭的組合拳下,遊戲整體的基調顯得趣味十足,在常見的救世情節中安插了飽滿、豐富的人物群像,歡脫、治癒甚至給刀的劇情表現,雖然外表是用粗糙的畫素點組成的,但是核心卻精彩十足。
2)遊戲劇情——俗套的框架下喜劇手法的使用
遊戲主要故事講述的是一個較為老套的冒險故事:
在坎特伯雷王國騎士團新兵報到的那一天,古老的王國遭受了擁有超前文明的「侵略者」突襲。落難的公主與騎士在森林遺址中迷失。卻偶然發現了坎特伯雷先祖遺留的「冠軍之劍」,就在此時,逝去的女王之靈出現在拔出寶劍的公主與騎士面前,“現在只有喚醒「冠軍之劍」,才能阻止「侵略者」…”“找到寶劍認可的「英雄」們,藉助他們的力量,讓世界重歸安寧。”
冒險故事
但是在老套的集合故事中卻有不一樣的新鮮感。
在如前文介紹中,遊戲植入了大量的梗文化,一方面能吸收不同圈子的關注,另一方面又給到該圈子玩家與梗相關的內容所帶來的認同感。
第二章使用了JOJO梗
梗出處
其次,在劇情時也是大量的使用了惡搞、無厘頭要素,大開腦洞的劇情設計為探險之旅增加了大量的趣味性。拿旅館老闆娘羅蘭茵來舉例的一些情節來舉例:
在經歷老闆娘背叛以後,可以選擇將其踢飛,但是老闆娘還是會從酒館中跑出來,通過荒誕的情節設計,從而“被迫”我讓老闆娘加入隊伍。
被迫加入隊伍
在第六章變小後,老闆娘把我認為是“蟲子”,需要躲避在建築後面避免被老闆娘“拍死”,老闆娘在此時又在無意間化身成玩家的敵人。而在小人國里老板娘就是小人們供奉的“笑面神"也是以一種非常特殊的角度表現了由於資訊差帶來的有趣的誤會。
老闆娘化身笑面神拍蟲子
等等在遊戲中穿插了諸多的無厘頭要素,讓整個冒險變得詼諧有趣,還有諸多包裝上的亮點此處就不一一列舉了。
所以遊戲中其實存在著大量“二次元味道”,如埋藏的這些梗幾乎都是出自ACG作品,遊戲的預設配音是日語等一系列設計都能來補足遊戲與B站較為契合的觀點。
3)主遊戲框架——從劇情逐步引入到競爭性的過度思路
遊戲的整體思路使用了以主線解密玩法為主的遊戲內容,在關卡中增加充足有趣的劇情來吸引玩家,調動玩家情緒。通過逐步放緩內容節奏,通過在主線中卡戰力引導玩家進行對數值的追求,後期將玩家的玩法驗證轉化為競爭性玩法(高頻次的戰力驗證關卡變少),付費方面在養成線上使用抽卡+抽裝備+裝備隨機詞條的深坑來進行玩家的付費轉換。
轉化流程
但是在框架轉換的過程中也必定會造成部分玩家由於與遊戲屬性不匹配而流失。
看劇情—接受解謎—接受戰鬥—卡戰力—接受數值養成—接受日常玩or充值獲取資源—接受PVP驗證。都是在逐漸篩選玩家的過程,所以以劇情+解謎關卡為驅動的這款遊戲,最終使玩家玩家長期留存的方法還是指向填充養成坑來形成日常行為塑造,通過競技玩法進行更高層的追求,輔助以週期性的運營活動促活。
系統總覽
4)關卡設計——降低使用者理解門檻的同時保證體驗樂趣
遊戲設計在關卡設計中歸類是劇情類,冒險遊戲(Adventure Game)。
在手機上考慮到需要與大部分使用者的行為相匹配將關卡與劇情的節奏融合,所以在控制解謎難度的同時也要保證遊戲的樂趣。遊戲採用了在單個地圖上進行探索的關卡設計,關卡採用以物理規則作為互動邏輯(方便使用者理解),在單個解謎場景儘量壓低機制鏈之間銜接數量,以劇情推動(目標明確,理解方便)解謎調動玩家的情緒變化,在保證解謎樂趣下儘量壓低門檻。在解謎操作上減少操作難度(依靠方向鍵與1個互動按鈕)。在後續的章節中不斷引入新的的內容,新的場景,新的故事,從而使玩家達到解謎的核心迴圈:Learn(學習) - Play(遊玩) - Challenge(挑戰) - Surprise(驚喜)。遊戲難點是:需要保證在手機使用者能簡易上手的前提下,又要保證關卡的趣味性。
拿1-1的主軸來舉例,看遊戲前期是怎樣將玩家一步一步接受解謎遊戲(熟悉的玩家可以直接跳轉到體驗地圖拆解)。
在此之前需要說明一下序章中玩家對各個機制的理解程度。玩家僅僅為初步與場景、道具產生互動、在解謎向並沒有獲得較為深刻的認識,對戰鬥理解,對基本操作掌握的程度。在序章只經歷過一次或者兩次的行為被定義為:陌生,剛上手。經常使用的行為被定義為完全掌握。
當前能力掌握
1-1主軸
開場情節為:玩家暈倒,小公主奮不顧身用石頭砸怪物,引開怪物。
引導玩家下一步目標:沿路去找小公主。在左下角佈置了以前學習過的機制來進一步鞏固行為記憶。
第一個場景
此處為走路過場,在隨石旁放置紫色幣鼓勵玩家與碎石產生初步互動。將怪物左右佈置,希望玩家誤觸紫色獎勵道具,也是希望玩家對碎石有個初步認識。
第二張圖
小公主與哥布林一起跨過碎石,玩家此時跟隨小公主會被碎石擋住,並且對此障礙心懷不滿。且想辦法跨過或者是破壞碎石拯救小公主。
第三張圖
此處被動教會玩家紫色貨幣無害甚至是有益處,對過場的老闆娘感到好奇。
第四個場景前
強制鞏固序章行為,引入燭臺作為火焰繼承物,擺放紫色貨幣鼓勵玩家走動探索。
第四個場景後
進入戰鬥,認識新怪物,鞏固怪物前搖時的buff圖示認識。
第五個場景
強制再學習:火炬可以點燃木製物品。從設計獎勵來鞏固玩家的行為。開啟寶箱獲得鑽頭,同時老闆娘路過為後續劇情埋下伏筆。
第六個場景前
寶藏物品
在獲得鼴鼠手套後,獲得了擊碎小石塊的能力,去除小石塊的路徑阻礙這個過程得到了手段,之後是實現目標的過程:擊碎小石塊。在此處看到了可惡的哥布林,並且引出了後續劇情的伏筆:同樣都是人類,為什麼呢?左方設定獎勵進一步強化擊碎小石塊的行為。
第六個場景後
第七張圖為劇情展示,與前方哥布林的對話相互呼應,三人眾綁走了小公主,玩家此時處於一個焦慮情緒,可以頻繁點選按鈕試圖掙扎(無效)。
第七個場景前
三人眾撤退後,老闆娘出來幫助我,並且按下按鈕(有效操作)幫我解開繩索,以好心人的身份加入我的隊伍中。
第七個場景後
AI加入隊伍之後關底增設BOSS,並給與較多的貨幣掉落,順便盡心新的AI的戰鬥能力檢驗。打敗後通關成功,並獲得獎勵。
第八個場景底挑戰
在劇情上採用了一個較為經典的救人故事,但是在故事發展前後的繼承關係都會埋下伏筆。劇情直接環環相扣,有所轉折的部分前面都會預設伏筆,讓玩家感受到:意料之外,情理之中。
故事發展拆解
做完整體的主流程拆解介紹,現在使用體驗地圖(Experience Map)來整體覆盤1-1遊戲的設計體驗。遊戲在主線流程中也是走的一個心流的迴圈,不斷通過設定謎題,解開謎題,給與獎勵的正向反饋塑造玩家的行為,同時也很好的將劇情與關卡相互融合,達到一個沉浸的效果。
體驗地圖(Experience Map)
並且在主線關卡中會插入一些需要額外技能才能開啟的隱藏關卡,通過設定獎勵來鼓勵玩家進行對地圖的探索,可以增加對地圖的重複利用率,而且所運用的技能是在當局掌握的能力1(後續部分探索會進行硬能力卡點),通過能力1可開啟通關後學習能力2,能力2又能開啟另一個關卡,做到環環相扣的解謎體驗。
但是存在某些隱藏關卡需要後續能力才能通關,可能引起探索型玩家不滿。
1-1隱藏關卡
所以遊戲是使用了:在單地圖內易於上手的規則,容易理解的劇情,便於操作的互動保證了簡單的上手難度。解謎與劇情與戰鬥環環相扣的設計來保證遊戲的趣味性。讓玩家在學習—驗證—獎勵—學習中不斷的自我成長從而沉浸在遊戲中。
玩家技能掌握情況
5)戰鬥設計-易上手的戰鬥設計
在戰鬥中游戲也是秉承著易上手的設計思路來進行。
將戰鬥設計,將奔跑、閃避、互動等按鈕濃縮在一個按鍵中。角色本身有1~2角色技能+1武器技。在組隊特定情況觸發下隊伍的連鎖技能會出現,本身頻率非常低,本身技能與技能之間的銜接性較弱,無長技能鏈的銜接關係,通過減少操作要求降低了上手門檻。
基本技能介紹
所以在戰中的策略,不像傳統的ACT一樣依靠長技能的連招。而是更加註重角色自身的安全(閃避,跑動)以及技能CD合理的搭配問題,在連鎖技能判斷上也較為寬鬆,同時在特殊地形特殊規則上也注重角色利用場景優勢取得勝利。
主要戰鬥策略
對遊戲的打擊感做一個初步判斷, 打擊感是一種視、聽、觸共同作用的效果,在觸的方面:取決於技能是否好連,動作是否連貫。在視的方面:取決於技能的表現形式,特效,範圍,在聽的方面取決於碰撞效果,入肉的效果。
遊戲打擊方面的不足在於與隊友跟多個敵人交戰時由於有多個目標,在較為複雜的戰鬥中會出現彈幕橫飛,分不清敵我關係的情況(因為在常規的俯視角遊戲中加入了多個隊友的設定)。
打擊感初步判斷
在戰鬥公式上,採用了比防公式(點選可檢視比防公式的優略),但是在展示皮膚上做了一定的優化,簡化為每秒傷害,韌性值,將複雜的戰鬥展示簡化成了模擬戰鬥時的(有效輸出+有效生命),便於玩家理解。
戰鬥計算
6)養成線設計——抽卡項挖坑+多隊養成需求+玩家分層追求明顯
關於戰鬥轉向養成,就會涉及到一個問題,我為什麼要養成,我要怎樣養成,養成能指向了哪些驗證,坎公是通過循序漸進開放更高要求的系統搭配養成資源的下放來讓玩家逐步建立起全卡的養成需求。
養成需求漸進過程
需要收集+練度的圖鑑
首先遊戲是以主線推關為主要驅動力的,在除了投放大額獎勵外還通過卡英雄等級上限來驅動玩家對主線的推動。
主線推動
主線卡等級
遊戲前期的數值追求為武將胚子的獲取以及等級的追求(推主線解鎖),之後會把養成數值分成兩條線:武將與裝備。
養成結構
如上圖遊戲在基本的養成線上不做付費要求,但是在養成上限上卡住玩家,通過讓玩家抽卡的方式來解除基礎養成上限,從而達到一個付費拉收的效果。
其次,在武器上採用了隨機詞條的形式來形成大R的養成追求,因為該養成項具有隨即性且受益存在一個非常強的邊際效應遞減的關係,通過隨機詞條的養成設計來滿足大R更高層付費。
不同玩家養成需求
養成UE設計也是為了包裝性而放棄了易用性,如在卡牌覺醒中需要進行養成節點的點亮,玩家需要拖動去尋找當前未點亮的養成節點,過程相當繁瑣(為了包裝成星座的形式)。
抽卡後多角色無法快捷進化,在角色介面選中角色—進化介面進化—退出返回角色介面選中角色存在一系列養成互動繁瑣的問題、圖鑑系統也存在相當繁瑣的互動問題。
英雄——覺醒點亮
圖鑑獎勵—點選周圍無法退出
7)玩法設計
在玩法上分層也較為明顯,因為遊戲的後續內容無法滿足玩家的長期戰力驗證要求,所以在後期也會使用競爭性驗證為主來填充大R的戰力驗證,在非PVP玩家中,採用的是工會戰+定時以運營活動的形式更新角色副本來進行內容更新。
玩法結構
競技場—大R追求
活動副本—填充內容
在玩家進行日常材料獲取時會遇到戰力碾壓但是同時要進入多次單調的戰鬥場景的問題,目前國服的解決方案是在已通過的日常副本中設計自動戰鬥模式,但是存在著兩個弊端:
- AI過於弱智導致自動戰鬥失敗中斷戰鬥(最致命)
- 佔據手機大量的時間
此處問題國際服已經更修正並且改為掃蕩形式,但是也是目前造成玩家流失的一個可能點。
8)商業化設計——分層明顯,售賣鑽石為主,以UP池進行週期性拉收
在商城售賣,讓玩家認可的道具有三種:鑽石(是主要的付費動力,指向抽卡)、體力(指向獲取掃蕩資源)、其他道具(指向獲取掃蕩資源)。
在禮包結構上,遊戲定價分層明顯,如小R購買的月卡+BP,控制在每月70塊錢左右,與其他禮包的販賣價格拉出明顯差距。在中R以及大R中,鼓勵進行直衝付費。在大R與中R的付費層級中,在鑽石卡的雙週卡中又拉出了價格差距,且通過讓玩家認可鑽石價值的方式來鼓勵玩家進行直衝,這種付費結構是較為溫和,照顧小R使用者保DAU一種做法。
商城禮包內容
因為遊戲的活動結構導致玩家短期內對鑽石有強烈的需求-UP池的活動設計。遊戲以當期UP角色為主題進行抽卡售賣,同時輔助設計角色相關的活動來進行檢驗,使用當期角色可獲得更高的道具獎勵。
當然在活動副本中也分為劇情本+日常本,劇情本主要為了體驗新角色劇情,特設挑戰本讓大R可以在劇情本中獲得更強的戰力驗證+道具。
活動本設計
UP池抽卡角色
四、總結
在發行思路上,遊戲屬性與B站氣質高度匹配+優秀的海外資料表現使B站代理產品,並進行以梗要素為宣傳點的傾注資源進行宣發;
在產品包裝上,利用素畫風的優點,在劇情中埋入大量的梗和搞笑要素,整體氣質輕鬆詼諧;
在產品設計上,使用者從劇情到解謎到養成到競爭過度,層層轉換使用者轉化為競技驗證保證長留(中間可能有使用者斷層的風險)使用限時UP池抽卡形式進行拉收,禮包主要販賣抽卡所需鑽石拉動消費。
《坎公騎冠劍》從推廣到使用者留存到轉化為付費都做到了優秀的水準,從宣發到內容到產品設計邏輯通順且每一層都非常契合,在國內上線23天內保守預估流水為2.7億人民幣。
遊戲流水保守預估
所以實際上《坎公騎冠劍》利用獨特的畫素畫風+幽默詼諧的劇情+易於上手設計精妙的關卡與市面手遊產生差異化,這是遊戲的短留手段。但是實質上還是走向以填充養成坑為日常行為,以競爭玩法為後期追求的數值驅動遊戲,這是遊戲的長留手段;以抽卡為核心付費點,以限時UP池活動促進玩家抽卡,這是遊戲的拉收手段。
《坎公騎冠劍》本身的特質還是契合B站的“二次元“文化的遊戲。在該類手遊製作時需要注重遊戲劇本演出與解謎設計之間的契合,好的關卡體驗才是遊戲的核心競爭力,也是玩家初步決定留下來的動力,在此之上就需要注重每個階段時期的過度手段,做到循序漸進從關卡引向數值追求引向付費,才能造就遊戲出色的成績。
參考資料:
1.為何人人都愛畫素風——動畫學術趴
2.比防公式的缺點、評價及應用——龜派遊戲
資料:dataeye、巨量引擎、appannie、sensor—tower、七麥資料等。
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來源:知乎
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/369870794
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