暢銷榜飆升187名,歡脫的《坎公騎冠劍》突然不“整活”了
導語:180天,180度
在上半年的遊戲產品當中,由B站遊戲獨家代理的畫素風歡脫冒險RPG手遊《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》(以下簡稱:《坎公騎冠劍》)令人印象深刻,除了接近20個字的遊戲名之外,遊戲上線時的營銷動作讓其順利出圈,幫助遊戲在上線後很快拿下iOS免費榜Top1和暢銷榜第4的好成績。
10月28日,《坎公騎冠劍》迎來了半週歲的生日,官方推出“0.5歲生日慶典”,不僅更新了主線第11章的內容,還為玩家開啟半週年一系列營銷活動。根據七麥資料顯示,《坎公騎冠劍》iOS暢銷榜排名急速上升187名,從201名衝到最高的14名。
資料來源:七麥資料
通過觀察《坎公騎冠劍》半週年慶典以及近半年的營銷動作,我們發現《坎公騎冠劍》沒有延續遊戲上線時的“整活”營銷路線,反而開始注重遊戲內容,以及產品品牌的塑造。似乎,《坎公騎冠劍》的營銷策略已經發生了改變。
01:曾經愛“整活”,《坎樂頌》成功出圈
半年前《坎公騎冠劍》上線時,B站根據產品“歡脫”的特性,通過官方帶頭“整活”的形式進行早期的宣傳營銷,取得了不錯的效果,並且讓遊戲成功“出圈”。來到如今的半週年慶典,《坎公騎冠劍》整體營銷手段卻顯得多少有點“收斂”。
在半週年活動舉辦前一週,《坎公騎冠劍》B站官方頻道釋出了一則視訊,該視訊內容是遊戲中高人氣角色小公主以live 2D動畫的形式與玩家們親切會面,並且由知名CV山新中文配音演繹。小公主除了通過播報的形式宣佈了即將發生的半週年大事件,還公佈了玩家期待已久的中文配音,深入更加具體的遊戲內容,提高玩家的期待值。
來源:《坎公騎冠劍》半週年活動預熱視訊
官方為了營造半週年慶典的活躍氣氛,專門推出半週年主題曲《坎樂頌》,這首歌曲沿用了貝多芬世界名曲《歡樂頌》的曲子,而歌詞部分則由專案組重新填寫。
歌詞圍繞著小公主在《坎公騎冠劍》的生活進行展開,從家園覆滅到偶遇騎士再到決戰哥布林,小公主勇敢地生活和不斷成長。以遊戲內容作為歌詞的主線,一方面可以用真情實感勾起玩家們在遊戲中的回憶,另一方面也能更好結合遊戲和角色的熱度,產生更加緊密地聯絡。《坎樂頌》歌曲MV在B站官方頻道推出後,目前的播放量已經超過160萬次。
《歡樂頌× 坎樂頌√》MV
官方從預熱期開始的時候,便舉辦了第一屆原創時裝設計大賽,呼籲玩家設計出心中的專屬角色。同時還針對半週年慶典的開啟了二創徵集大賽,給予玩家充分的自由度,創作出心中的“坎特伯雷”。可以看出,《坎公騎冠劍》半週年的重視玩家的UGC內容,鼓勵玩家參與進來。
除了線上一系列活動之外,《坎公騎冠劍》官方還將營銷活動擴充到線下,與品牌展開聯動。《坎公騎冠劍》與必勝客合作,於10月22日至11月11日在廣州、北京、上海、南京、杭州、青島等六座城市開啟主題餐廳活動,玩家可以購買主題套餐獲得獎勵。除了與必勝客的合作主題餐廳以外,《坎公騎冠劍》還跟上海網紅咖啡廳萌果醬合作,限時開放《坎公騎冠劍》主題咖啡廳。
從“坎特伯雷公主”現身宣傳,以強調遊戲角色的作用,強化與玩家之間的關係;到《坎樂頌》推出,遊戲內容通過歌曲的形式呈現,引發玩家的情感共鳴。同時鼓勵玩家進行UGC創作以及擴充線下活動,則更加站在玩家的角度進行思考。
在半年周慶典活動中,我們可以看到《坎公騎冠劍》在營銷動作上出現了微妙的變化。這種變化的底層邏輯是《坎公騎冠劍》進入長線運營階段,為了拉進產品與玩家的距離。讓半週年歡樂氣氛不僅僅流於表面,而是有效地融入玩家日常生活,加深玩家與產品之間的關聯。
02:“整活”的營銷,是基於遊戲的“歡脫”
之所以說《坎公騎冠劍》半週年慶典的營銷動作有點“收斂”,主要原因與遊戲上線時相比,發現此次半週年慶典沒有太多“整活”。
實際上,在《坎公騎冠劍》4月正式上線時,“整活”成為當時宣發推廣時期的營銷關鍵詞。首先從當時的效果廣告投放來看,B站採用了全平臺大規模宣發和大規模買量投入的打法。參考DataEye-ADX投放資料顯示,《坎公騎冠劍》上線當日投放素材數達到7,718餘組,並且在上線首週一直維持高強度的投放,日均投放素材超過3,000組。
《坎公騎冠劍》上線時投放力度大
在效果廣告素材方面,《坎公騎冠劍》側重於對於遊戲畫素風的描寫,製作的大量相關效果廣告素材。還會以“官方玩梗”形式,調侃遊戲名字過長。在B站內,官方調動自身資源,實現“B站畫素化”,讓更多合作參與的UP主成為畫素畫風,同時開展了“你也想變成畫素嗎?”活動,圍繞“畫素”這一個產品特性持續開展事件營銷。
與此同時,官方邀請“二次元”基因十足的騰格爾老師進行跨次元代言,由他演唱名字超長的二次元神曲《達拉崩吧》,以契合遊戲主題。不僅如此,官方還邀請經典動畫《藍貓淘氣三千問》中的藍貓配音演員葛平,用藍貓聲線再一次翻唱《達拉崩吧》,讓不少玩家直呼奇怪的聯動又增加了。
騰格爾跨次元代言
其實遊戲上線時一系列“整活”的營銷動作,是基於遊戲本身“歡脫”的產品特性。B站瞄準更廣泛的遊戲玩家群體,因此放大了產品的娛樂屬性,形成了早期比較有趣輕鬆的營銷思路。而隨著遊戲本身劇情的發展,B站的營銷思路發生了不少的轉變。
03:劇情不斷深入,營銷脫下“整活”的外衣
6月23日,《坎公騎冠劍》通過劇情視訊的方式揭開遊戲世界9的遊戲內容,整體氛圍還是輕鬆歡快。但來到8月18日推出的世界10遊戲劇情預告,故事內容不再歡脫,而是變得深沉,主線劇情進入比較殘酷的局面,甚至連視訊BGM都變壓抑起來。
《坎公騎冠劍》世界10視訊預告
重視劇情刻畫後,《坎公騎冠劍》獲得了更加高的討論熱度,世界10“未踏之地”目前已經取得52.9萬的播放量,對比此前世界9“拉赫帝國”31.2萬播放量有了明顯的提升。對於劇情的重視,也體現在《坎公騎冠劍》的廣告素材中,成為新的溝通切入點。
根據DataEye-ADX監測資料顯示,《坎公騎冠劍》因為半週年慶典的緣故,在近一週內加大投放力度,10月29日達到投放峰值,為57組。即便如此,仍無法與遊戲上線時的投放力度相提並論。結合DataEye-Tidea創意庫智慧分析,近期投放出現最多次數的素材主打遊戲營銷賣點為“豐富劇情”,並且所針對的使用者層為“泛使用者”。
《坎公騎冠劍》半週年時期投放趨勢
在熱投的創意素材中,《坎公騎冠劍》儘可能展現遊戲背後的豐富劇情,努力營造遊戲世界觀,以吸引更多對在乎遊戲劇情的新使用者,同時向核心使用者展現飽滿的遊戲內容。
實際上,B站在《坎公騎冠劍》上線後的半年時間內,始終緊貼產品特性,從一開始的“官方玩梗”出圈,到如今迎合核心玩家的需求,對遊戲劇情內容不斷挖掘。可以看出這是從“整活”到“認真講故事”的一種改變,同時也是B站針對《坎公騎冠劍》營銷方向的一次轉變。
從一開始以抓住遊戲名字的特點以及歡脫的遊戲內容,不斷通過“造梗”、“整活”的方式讓遊戲產品快速出圈;當產品站穩腳步邁入長線運營階段,專案組沒有沿用此前的營銷方式,反而是注重遊戲劇情發展,將營銷落實到產品內容上,主動拉近產品和玩家的距離。
正是如此,我們才可以看到《坎公騎冠劍》半年周活動中,專案組會從遊戲內容出發,找到產品內容的契合點,進行更有效地內容營銷。一方面為了突出差異化,另一方面是不斷給玩家提供內容新鮮感。
《坎公騎冠劍》通過這半年的時間,開啟了新的內容營銷思維。即使是帶有“歡脫”外表的產品也可以在運營上深耕一個個鮮明的遊戲角色,也可以夯實遊戲劇本的發展方向。以結合產品核心的方式,打造契合度更高的內容營銷方式,從而邁入長線運營階段,逐步滿足核心玩家對於產品的高要求。
來源:DataEye
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AoGxOHeSSNNgd5oTylCyGg
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