公測3天殺入暢銷榜第6,《深空之眼》還需努力嗎?
《碧藍航線》又一次為勇仕網路貢獻了超過90%的全年總營收。
4月7日,勇仕網路公佈了2021年財報,全年營收人民幣1.19億元,同比增長19.41%;歸母扣非淨利潤為4047萬元,同比下降19.14%。產品方面,《碧藍航線》仍是那根頂樑柱,2021年其營收約為1.19億元,佔到了勇仕網路總營收的99.97%。
如此高的佔比,給予很多人一種錯覺,勇仕網路難道只有一款產品嗎?
答案嘛,“是也不是”。
勇仕網路在其他領域有過涉獵,曾推出休閒遊戲平臺《近來玩》,以及一款放置類遊戲《貓咪掛機》,二者是勇仕網路早期的產品,並未掀起過大的水花。所以,勇仕網路真正開始上坡,就是在《碧藍航線》推出之後,也正是這款產品,讓勇仕網路得以躋身億元俱樂部。
當下的國內遊戲市場,產品始終在追逐精品化、IP化的新高度,雖然部分老產品在長線運營方面有兩把刷子,但玩家需求的提升和後來者的衝擊均不可小覷。同時,政策的趨嚴,進一步加劇了產品發展的不確定性。此時將一切押寶在一款遊戲上,風險可見一斑。
換言之,當一艘船成功揚帆出海,想要持續並加速航行,就需要更多的帆。
4月22日,勇仕網路旗下新作《深空之眼》正式開啟公測,該作是一款同屏連攜3D動作手遊,其風格為科幻二次元,身上覆蓋機械武裝的少女,在無數怪物襲來時輾轉騰挪,華麗攻擊,在當前的市場環境中確實具備一定的號召力。
早在前幾次測試時,該作就曾引發過小範圍震動,去年還取得了MWU中國榜單2021年度最佳3D遊戲的殊榮。正式公測前,其官網預約超過250萬,獲得App Store Today推薦,其公測CG「守護」獲得了66.4萬播放量,可謂是為公測時的爆發蓄滿了能量。
《深空之眼》公測後,勇仕網路的推廣迅速跟上,TapTap、B站上顯眼的廣告,鬥魚、虎牙等直播平臺推出的相關活動,放大影響力。同時,TapTap、B站和遊戲內同步上線了創作者激勵計劃,進而刺激玩家參與到攻略和同人創作中來,搭建遊戲社群,神奇的老皮VFX推出的同人視訊更是取得了近90萬的播放量。
諸多努力,使得該作成功打響當頭炮,首發即空降App Store 遊戲免費榜榜首,併成功躋身暢銷榜前十;4月24日更是再接再厲,衝至遊戲暢銷榜第6位;4月25日,繼續穩定在原位。不得不說,作為勇仕網路的未來,如此開局屬實優秀。
關於遊戲的口碑,很多玩家的評價用一句話便可概括。
“它很不錯,但希望未來更不錯。”
高投入有高回報
《深空之眼》風格鮮明,動漫人設、3D架構、科幻主題、智械危機,從感覺上看,這個世界因科技而受益,也因科技而受害,所以整體風格更凸顯一種工業科技式的稜角感,遊戲的UI也設計得簡潔且佈局分明,主次有序不凌亂。
作為一款二次元產品,代表著眼緣的畫面和美術自然尤為重要,尤其國內二次元賽道內卷嚴重,要想創造讓玩家無意一瞥就能產生興趣的“小姐姐”,不能只靠華麗的堆疊,還要具備一定能表達自身個性的突出特點。
據悉,勇仕網路在美術方面的投入並不小,且費用是逐年增加的,這也保證了《深空之眼》美術的線上。
科技是遊戲的主要風格,所以美術上最突出的標籤就是數字化,整體色彩飽和度較低,凸顯以機械為主流構造出的世界的清冷感,部分美術中物體的不規則形態,也暗示了這個機械世界潛藏的混亂。遊戲的美術還對諸多細節進行了精細刻畫,部分插畫上還採用了全息表現手法,投屏質感突出,氣氛上科技感十足。
關於遊戲的立繪,早期遊戲中比較單薄,僅僅一個擺著Pose的角色而已。經過幾次測試後,官方對原畫立繪進行了重繪,加入了特效和背景,角色也變得精細且動感,進而突出了立繪的故事感。同時,神格紋章的美術同樣進行了改動,精細的同時更多了一絲中二氣息。
建模部分,主打動漫人設的3D建模都存在一個小毛病,《深空之眼》也未能躲過,由於動漫人物變為3D時,無論是面部還是肢體,整體感覺都更傾向於平面化,面部層次不明顯,肢體線條過於直線,使得人物給予玩家的第一感略顯寡淡。
但看得出,《深空之眼》在3D建模付出了諸多努力,次時代流程結合NPR渲染技術,3D模型更加精細,表情和動作也更為自然。官方還著重刻畫了裝甲以及皮膚的質感,膠衣和金屬的光澤特效,衣服褶皺時變化的圖案等則是創造了真實感。
在B站的官號上,《深空之眼》研發日記第三期標題便是《原畫與建模的內卷對決》,記錄了產品畫面的過往。比如玩家反饋修正者立繪和3D建模差距較大,官方進行了模型精度提升,還增加了動作和表情,建模師和原畫師互相內卷,提升整體美術Level等。
遊戲的劇情方面,目前來看稍顯平庸,“舊世界的人類來到「蓋亞」世界迎來重生,只不過這個世界有著名為視骸的威脅,由此修正者出現,他們共同成立了深空之眼,奮起反抗”。圖鑑系統中,也包括了世界觀、主角或鑰從的插圖,劇情動畫、敵人檔案、刻印介紹等一系列內容。
塑造爽快的快節奏戰鬥
很多玩家在玩過《深空之眼》之後,都會稱讚其爽快,刺激,這種快節奏動作戰鬥的塑造,源於官方在設計和細節方面的拿捏。
《深空之眼》整個動作系統並不亮眼,左邊操作著方向,右邊則是普攻、閃避、三個技能和一個蓄滿能量才可釋放的終極技能,熟悉此類產品的人甚至會覺得眼熟。
無論哪個職業的普攻、技能還是閃避,角色的行為都非常迅速,戰鬥與運動時的整體效果絲滑順暢,而且玩家可以通過其他操作打斷當前動作,讓更深度的連招套路得以實現。加之遊戲的關卡場景與怪物的緊密程度均控制在了合理的範圍內,所以想要打出一套可持續的連招並不困難,遊戲節奏得以變得緊湊。
為了鼓勵玩家打出爽快的連招,遊戲還設計了連招評分機制,玩家可以通過不斷的連招完成從C到S,最終突破到Ω,連招評分並不會很苛刻的因打斷而消失,也不會因一段時間不攻擊而歸零,當玩家不攻擊時,連招評分會緩緩流失,這也一定程度上降低了連招的門檻。另外,連招評分還伴隨著“評分越高提供屬性加持越大“的設定,這也是鼓勵玩家開發連招的一種手段。
遊戲還為玩家優秀的操作給予了獎勵,比如當玩家被攻擊的瞬間閃避逃脫,則會進入到「零時空間」,敵人的動作會大幅度減緩;「修正空間」機制則是另一種爽點,當玩家啟用後,會進入到一個時間靜止的空間,玩家無需擔心被攻擊,肆意釋放招式即可。
多人同屏戰鬥機制也是《深空之眼》的亮點之一,玩家可以攜帶兩個其他角色入場戰鬥。不同於多人小隊切換出場,亦不同於AI智障做隊友只會平A,《深空之眼》中攜帶的角色與主角的互動性很強,且在操作上雖不及高玩,但也與萌新無異。同時,遊戲還為該機制設定了連攜技能,多位角色可以藉助配合打出大招,也算是為此機制進行了填充。
當然,《深空之眼》這一機制存在相應的侷限性,遊戲將隊伍人數的上限限制在了3人,且進入副本之後,玩家就只能操作1名角色,對於餘下兩名角色的控制,只體現在大招的釋放,而在隊友釋放大招的時候,玩家也會因大招動畫的出現停止手上的操作,從很多玩家的反饋來看,多人戰鬥機制較為新奇,但大招動畫也會影響連招節奏,設計上略顯衝突。
只需拿出“眼前一亮”
勇仕網路對於《深空之眼》著實付出了很大的心力,從2017年至今,其研發投入不斷增加,早已超出了最初800萬的數倍。而據2021年財報顯示,勇仕網路全年研發費用達到了5342萬元,同比增長了54.19%。
經過遊玩,確實能夠感覺到勇仕網路的錢花在了正地方,只是仍有空間亟待精進。
打擊感是決定動作遊戲優劣的關鍵一環,為了使其突出,《深空之眼》用不同的形式對打擊感進行了豐富。
一方面在在於角色受擊時的反饋,遊戲中玩家的攻擊相應的特效,當打到敵人時,敵人會有明顯的受擊動作,特效也會在敵人身上爆開,加之敵人主要是機械生命體,所以聲音反饋上主要以打鐵聲為主,只是在層次上有些欠缺,但瑕不掩瑜,整體效果值得肯定。另一方面就是玩家在攻擊時,鏡頭會有相應的縮放和顫動,但幅度並不大,一定程度上對打擊感進行了增強。
不過,有一部分玩家對打擊感給予了否定的態度,認為由於受擊反饋和音效的單一,打擊感勉強中庸,但縮放和顫動,反而使體驗大打折扣。
為何會對打擊感如此苛刻,在於遊戲玩法內容略顯單調,前幾章數十個副本主要就是刷怪和打Boss,其中的變化更多集中於怪物的樣貌和攻擊方式,怪物的站位和地圖設計沒有明顯的變化。正因如此,很多玩家就會將注意力放在連招和打擊感上,這就使得卡頓、Bug和打擊感薄弱等缺點變得更加刺眼,也就進一步突出了它的負面體驗。
《深空之眼》確實有自己的特點,但這些特點很難成為產品賣座的推力。正如TapTap上一位優質評價所述:2019年下半年,二次元ACT遊戲如雨後春筍般出現,近兩年接觸過的產品就已超過兩位數。在他看來,《深空之眼》質量中上,整體平庸。
《深空之眼》所欠缺的,或許就是那個“眼前一亮”。如今的它,相較於《崩三》和《戰雙》等前輩,並沒有展現出太過明顯的差異和升級,而作為一個相隔數年才到來的後輩,該作確實沒有給足玩家想看到的東西,倘若在後續的更新中,在玩法、戰鬥、養成能拿出讓玩家津津樂道的地方,它可能才會擁有超越前輩的機會。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-LY_63XYnV-Zn8bpXF36Xg
4月7日,勇仕網路公佈了2021年財報,全年營收人民幣1.19億元,同比增長19.41%;歸母扣非淨利潤為4047萬元,同比下降19.14%。產品方面,《碧藍航線》仍是那根頂樑柱,2021年其營收約為1.19億元,佔到了勇仕網路總營收的99.97%。
如此高的佔比,給予很多人一種錯覺,勇仕網路難道只有一款產品嗎?
答案嘛,“是也不是”。
勇仕網路在其他領域有過涉獵,曾推出休閒遊戲平臺《近來玩》,以及一款放置類遊戲《貓咪掛機》,二者是勇仕網路早期的產品,並未掀起過大的水花。所以,勇仕網路真正開始上坡,就是在《碧藍航線》推出之後,也正是這款產品,讓勇仕網路得以躋身億元俱樂部。
當下的國內遊戲市場,產品始終在追逐精品化、IP化的新高度,雖然部分老產品在長線運營方面有兩把刷子,但玩家需求的提升和後來者的衝擊均不可小覷。同時,政策的趨嚴,進一步加劇了產品發展的不確定性。此時將一切押寶在一款遊戲上,風險可見一斑。
換言之,當一艘船成功揚帆出海,想要持續並加速航行,就需要更多的帆。
4月22日,勇仕網路旗下新作《深空之眼》正式開啟公測,該作是一款同屏連攜3D動作手遊,其風格為科幻二次元,身上覆蓋機械武裝的少女,在無數怪物襲來時輾轉騰挪,華麗攻擊,在當前的市場環境中確實具備一定的號召力。
早在前幾次測試時,該作就曾引發過小範圍震動,去年還取得了MWU中國榜單2021年度最佳3D遊戲的殊榮。正式公測前,其官網預約超過250萬,獲得App Store Today推薦,其公測CG「守護」獲得了66.4萬播放量,可謂是為公測時的爆發蓄滿了能量。
《深空之眼》公測後,勇仕網路的推廣迅速跟上,TapTap、B站上顯眼的廣告,鬥魚、虎牙等直播平臺推出的相關活動,放大影響力。同時,TapTap、B站和遊戲內同步上線了創作者激勵計劃,進而刺激玩家參與到攻略和同人創作中來,搭建遊戲社群,神奇的老皮VFX推出的同人視訊更是取得了近90萬的播放量。
諸多努力,使得該作成功打響當頭炮,首發即空降App Store 遊戲免費榜榜首,併成功躋身暢銷榜前十;4月24日更是再接再厲,衝至遊戲暢銷榜第6位;4月25日,繼續穩定在原位。不得不說,作為勇仕網路的未來,如此開局屬實優秀。
關於遊戲的口碑,很多玩家的評價用一句話便可概括。
“它很不錯,但希望未來更不錯。”
高投入有高回報
《深空之眼》風格鮮明,動漫人設、3D架構、科幻主題、智械危機,從感覺上看,這個世界因科技而受益,也因科技而受害,所以整體風格更凸顯一種工業科技式的稜角感,遊戲的UI也設計得簡潔且佈局分明,主次有序不凌亂。
作為一款二次元產品,代表著眼緣的畫面和美術自然尤為重要,尤其國內二次元賽道內卷嚴重,要想創造讓玩家無意一瞥就能產生興趣的“小姐姐”,不能只靠華麗的堆疊,還要具備一定能表達自身個性的突出特點。
據悉,勇仕網路在美術方面的投入並不小,且費用是逐年增加的,這也保證了《深空之眼》美術的線上。
科技是遊戲的主要風格,所以美術上最突出的標籤就是數字化,整體色彩飽和度較低,凸顯以機械為主流構造出的世界的清冷感,部分美術中物體的不規則形態,也暗示了這個機械世界潛藏的混亂。遊戲的美術還對諸多細節進行了精細刻畫,部分插畫上還採用了全息表現手法,投屏質感突出,氣氛上科技感十足。
關於遊戲的立繪,早期遊戲中比較單薄,僅僅一個擺著Pose的角色而已。經過幾次測試後,官方對原畫立繪進行了重繪,加入了特效和背景,角色也變得精細且動感,進而突出了立繪的故事感。同時,神格紋章的美術同樣進行了改動,精細的同時更多了一絲中二氣息。
建模部分,主打動漫人設的3D建模都存在一個小毛病,《深空之眼》也未能躲過,由於動漫人物變為3D時,無論是面部還是肢體,整體感覺都更傾向於平面化,面部層次不明顯,肢體線條過於直線,使得人物給予玩家的第一感略顯寡淡。
但看得出,《深空之眼》在3D建模付出了諸多努力,次時代流程結合NPR渲染技術,3D模型更加精細,表情和動作也更為自然。官方還著重刻畫了裝甲以及皮膚的質感,膠衣和金屬的光澤特效,衣服褶皺時變化的圖案等則是創造了真實感。
在B站的官號上,《深空之眼》研發日記第三期標題便是《原畫與建模的內卷對決》,記錄了產品畫面的過往。比如玩家反饋修正者立繪和3D建模差距較大,官方進行了模型精度提升,還增加了動作和表情,建模師和原畫師互相內卷,提升整體美術Level等。
遊戲的劇情方面,目前來看稍顯平庸,“舊世界的人類來到「蓋亞」世界迎來重生,只不過這個世界有著名為視骸的威脅,由此修正者出現,他們共同成立了深空之眼,奮起反抗”。圖鑑系統中,也包括了世界觀、主角或鑰從的插圖,劇情動畫、敵人檔案、刻印介紹等一系列內容。
塑造爽快的快節奏戰鬥
很多玩家在玩過《深空之眼》之後,都會稱讚其爽快,刺激,這種快節奏動作戰鬥的塑造,源於官方在設計和細節方面的拿捏。
《深空之眼》整個動作系統並不亮眼,左邊操作著方向,右邊則是普攻、閃避、三個技能和一個蓄滿能量才可釋放的終極技能,熟悉此類產品的人甚至會覺得眼熟。
無論哪個職業的普攻、技能還是閃避,角色的行為都非常迅速,戰鬥與運動時的整體效果絲滑順暢,而且玩家可以通過其他操作打斷當前動作,讓更深度的連招套路得以實現。加之遊戲的關卡場景與怪物的緊密程度均控制在了合理的範圍內,所以想要打出一套可持續的連招並不困難,遊戲節奏得以變得緊湊。
為了鼓勵玩家打出爽快的連招,遊戲還設計了連招評分機制,玩家可以通過不斷的連招完成從C到S,最終突破到Ω,連招評分並不會很苛刻的因打斷而消失,也不會因一段時間不攻擊而歸零,當玩家不攻擊時,連招評分會緩緩流失,這也一定程度上降低了連招的門檻。另外,連招評分還伴隨著“評分越高提供屬性加持越大“的設定,這也是鼓勵玩家開發連招的一種手段。
遊戲還為玩家優秀的操作給予了獎勵,比如當玩家被攻擊的瞬間閃避逃脫,則會進入到「零時空間」,敵人的動作會大幅度減緩;「修正空間」機制則是另一種爽點,當玩家啟用後,會進入到一個時間靜止的空間,玩家無需擔心被攻擊,肆意釋放招式即可。
多人同屏戰鬥機制也是《深空之眼》的亮點之一,玩家可以攜帶兩個其他角色入場戰鬥。不同於多人小隊切換出場,亦不同於AI智障做隊友只會平A,《深空之眼》中攜帶的角色與主角的互動性很強,且在操作上雖不及高玩,但也與萌新無異。同時,遊戲還為該機制設定了連攜技能,多位角色可以藉助配合打出大招,也算是為此機制進行了填充。
當然,《深空之眼》這一機制存在相應的侷限性,遊戲將隊伍人數的上限限制在了3人,且進入副本之後,玩家就只能操作1名角色,對於餘下兩名角色的控制,只體現在大招的釋放,而在隊友釋放大招的時候,玩家也會因大招動畫的出現停止手上的操作,從很多玩家的反饋來看,多人戰鬥機制較為新奇,但大招動畫也會影響連招節奏,設計上略顯衝突。
只需拿出“眼前一亮”
勇仕網路對於《深空之眼》著實付出了很大的心力,從2017年至今,其研發投入不斷增加,早已超出了最初800萬的數倍。而據2021年財報顯示,勇仕網路全年研發費用達到了5342萬元,同比增長了54.19%。
經過遊玩,確實能夠感覺到勇仕網路的錢花在了正地方,只是仍有空間亟待精進。
打擊感是決定動作遊戲優劣的關鍵一環,為了使其突出,《深空之眼》用不同的形式對打擊感進行了豐富。
一方面在在於角色受擊時的反饋,遊戲中玩家的攻擊相應的特效,當打到敵人時,敵人會有明顯的受擊動作,特效也會在敵人身上爆開,加之敵人主要是機械生命體,所以聲音反饋上主要以打鐵聲為主,只是在層次上有些欠缺,但瑕不掩瑜,整體效果值得肯定。另一方面就是玩家在攻擊時,鏡頭會有相應的縮放和顫動,但幅度並不大,一定程度上對打擊感進行了增強。
不過,有一部分玩家對打擊感給予了否定的態度,認為由於受擊反饋和音效的單一,打擊感勉強中庸,但縮放和顫動,反而使體驗大打折扣。
為何會對打擊感如此苛刻,在於遊戲玩法內容略顯單調,前幾章數十個副本主要就是刷怪和打Boss,其中的變化更多集中於怪物的樣貌和攻擊方式,怪物的站位和地圖設計沒有明顯的變化。正因如此,很多玩家就會將注意力放在連招和打擊感上,這就使得卡頓、Bug和打擊感薄弱等缺點變得更加刺眼,也就進一步突出了它的負面體驗。
《深空之眼》確實有自己的特點,但這些特點很難成為產品賣座的推力。正如TapTap上一位優質評價所述:2019年下半年,二次元ACT遊戲如雨後春筍般出現,近兩年接觸過的產品就已超過兩位數。在他看來,《深空之眼》質量中上,整體平庸。
TapTap上的優質評論,一看就是個“老炮”
《深空之眼》所欠缺的,或許就是那個“眼前一亮”。如今的它,相較於《崩三》和《戰雙》等前輩,並沒有展現出太過明顯的差異和升級,而作為一個相隔數年才到來的後輩,該作確實沒有給足玩家想看到的東西,倘若在後續的更新中,在玩法、戰鬥、養成能拿出讓玩家津津樂道的地方,它可能才會擁有超越前輩的機會。
來源:遊戲智庫
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