他入職一年半成為《問道》手遊主策劃,遊戲上線後拿過暢銷榜第2
4月,《問道》手遊迎來七週年慶,小G找到了研發團隊的同學,讓他們來談談這些年的經歷。今天,則是《問道》手遊主策劃Tiger的專場。
每到週年慶前夕,許多《問道》手遊玩家們都在期待:今年的週年紀念寵是什麼?
2017年,週年紀念寵開始成為《問道》手遊週年慶的“傳統藝能”。從鴻道&問羽到迅影&白靈,再到餐風&飲露、流風&迴雪、武極&寒霄、天祿&福瑞,前六年《問道》手遊共迎來了十二隻週年紀念寵。
在玩家心目中,週年紀念寵具有更高的價效比。它們只需要一個點化丹就能獲取,強度一般在中等水平,對於新手來說十分友好。而在策劃團隊眼裡,考慮的維度會更多些。
“我們對週年紀念寵的定位是要有特色,主要分為屬性和外觀兩方面。屬性方面,紀念寵處於中等水平,不會影響神獸等一些高階寵物的地位,但前期就能獲得,可以給新玩家帶來很多優勢。外觀方面,要區別於普通寵物,又不能搶了高階寵物的戲。”闡述完寵物的設計思路後,《問道》手遊主策劃Tiger不忘補充一句:“週年紀念寵我們會做得更可愛一些。”
2023年,《問道》手遊迎來七週年,研發團隊的策劃們也一如既往地開始了構思。直接負責的策劃同學會提出多個方案,組內一次次討論、篩選,最終定下原型,再交由美術設計,從原畫到3D建模,一點點勾勒出它們的模樣。看著7週年大服開啟,神獸、週年紀念寵、時裝等新內容相繼上線,Tiger在工位上抬起頭,看著辦公室天花板喃喃道:“不知不覺竟已七年了。”
一、進入G社,《問道》是我的新起點
要追溯Tiger和《問道》的緣分,實際上遠不止七年。
2012年,Tiger剛剛結束了第一份工作,帶著些許的遺憾和不捨。畢業後躊躇滿志的他,一門心思想在遊戲行業做下去。誰曾想,團隊卻迎來了解散。當時的他,積累了經驗,還有一腔抱負,想著:找個機會,再歷練一番吧。
2013年,他在面試時見到了當時《問道》端遊的主策劃。一番詳談後,他知道自己有機會加入《問道》端遊專案組。這款遊戲的風格表現,一瞬間勾起了Tiger的回憶。中學時他喜歡玩各類RPG單機遊戲,《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《幻想三國志》等等,他都沒落下。想到同樣是國風類遊戲,他對《問道》端遊產生了濃厚的興趣。當然,更重要的理由是,這裡充滿挑戰。“那會《問道》端遊在MMORPG里名氣很大,專案團隊也更成熟,我覺得可以接觸到很多新東西,也算是給自己的挑戰吧。”
進入G社,成為《問道》端遊的系統策劃後,Tiger便意識到,自己要做的遠不止設計系統或者玩法。“無論端遊或手遊,我們的工作方式是把遊戲的某個功能或是模組分給一個策劃。負責的策劃把系統構思、數值設計、文案包裝等方面全部搞定。”乍一看,要求很高,策劃好像什麼都得會一點;一人負責一個功能也意味著,工作量相對更多。然而,一旦適應了,自己會逐漸變成“六邊形戰士”。在這種模式下歷練的Tiger認為優點是:面面俱到,不會有明顯的短板。
熟悉工作後,Tiger迎來了一個大展拳腳的機會。在MMORPG類遊戲中,很流行PVP(玩家間對戰)的玩法,比如去競技場自由PK。然而,高階玩家往往相對新手玩家能調配的資源更多,能取得更大的優勢,參與感會更強。
意識到這點的Tiger想:有沒有一種方式,能讓更多的玩家參與進來呢?
不久後,他找到了答案:做“全民PK賽”,主打一個公平和普適。每個玩家的操控的角色進入“全民PK賽”後,自身的屬性會被重置,所用的裝備和寵物可以自由搭配,但都需要從官方指定的倉庫選取。簡單來說,大家的能力和裝備基本都被拉到相同的層次,比的就是彼此的操作和搭配。這個玩法後來也延續到了《問道》手遊中,成為經典。
這個功能上線後,Tiger小心翼翼地登入遊戲,檢視整體的情況。結果,他看到了滿螢幕的人,整個活動一片火爆。欣喜、興奮、滿足等等感受交織在一起,湧上他的心頭。當即他做了一個動作——截圖,用來紀念這難忘的一瞬。想到這裡,他不禁燦然一笑:“這張截圖至今還留在我電腦裡。”
一年後,在策劃崗位逐漸熟練的他,產生了一個新的想法:我想更進一步。
二、挑起《問道》手遊的策劃重任
這份想法很快得到了回應。2014年,吉位元的研發人員意識到:手遊已經逐漸成為國內遊戲行業不可忽視的一部分。在MMORPG的賽道上,也有許多同行相繼以端遊為基礎,推出了手遊版本。於是,《問道》手遊的製作計劃開始提上日程,並在全公司徵集有意願嘗試的同學。
“我當時是主動請纓加入,理由很簡單,可以挑大樑。”
據Tiger回憶,《問道》手遊當時處於在研階段,人員配備相對有限,策劃剛開始只有兩個人。這意味著,兩個策劃要和製作人溝通製作的方向,並確定各類遊戲功能,保證研發進度,難度不可謂不大。“整個專案進度比想象中要緊張,因為市面上很多競品已經在籌備或者正式上線了,我們的進度如果拖太久就容易失去競爭力,所以時間上不算寬裕。”
此時,擺在研發團隊面前的問題是:如何對《問道》端遊的經典進行取捨。一方面是載體的變化,從端游到手遊,遊戲依託的媒介發生了改變,意味著很多內容也需要隨之調整;另一方面,《問道》端遊是一個延續了近十年的遊戲,擁有了許多忠實玩家。“我們當時調研發現,很多老玩家對端遊的情感很深,一些經典的東西如果捨棄了,不僅會傷害玩家感情,也會讓這個IP失去他該有的味道。”
那麼,答案就很清晰了:《問道》手遊要做出輕量化的整改,但是一些經典元素需要保留。
經典的一部分,是《問道》端遊的特色,比如“五行”設定。MMORPG遊戲中,開始往往需要玩家選擇種族或門派,《問道》端遊的特色則是一開始要玩家選擇的是金木水火土“五行”。每個屬性都有自己的專屬特色,這會讓玩家思考如何利用五行相生相剋的特點組隊和搭配,達到互補和突出優勢的目的。“五行”作為玩家津津樂道的設定和《問道》端遊的招牌特色,不用說,自然是要保留的。
另外需要保留的,則是玩家習慣的核心玩法。“例如‘道行’這個設定,屬於我們遊戲裡的核心,關係到角色的能力以及裝備的養成。這種和玩家體驗密切相關的元素,我們會保留。”
改動的部分,則更多地在嘗試“輕量化”。經過研究,研發團隊發現玩家往往是在碎片化的場景下體驗手遊,相比端遊少了連貫性。玩家可以自由選擇在什麼時間玩,玩多久,節奏會更快。原先在《問道》端遊中,玩家要在遊戲不同場景間移動,需要用滑鼠點著走;在手遊裡場景之間會直接切換,更節省時間。除此之外的功能調整也是為了適應玩家在移動端更碎片化的接收習慣。
“例如組隊刷副本,端遊可能一打就是20分鐘,手遊玩家可能玩著玩著就離開了。我們針對這個,就做了高階託管功能,讓玩家更方便掛機。在這個模式下,無論玩家切到後臺或是關掉遊戲,它都會自動執行。同時,我們還會利用手機的特性,讓玩家在掛機的時候也能接收動態訊息,比如有隊友離開了就會有震動提醒你。”
雖然自己已經是個有經驗的策劃,但真正要挑起大梁的時候,Tiger的心情也會忐忑。一個承載很多老玩家的IP,可不能在自己手裡搞砸了。每想到這裡,他就會督促自己去打磨好遊戲的每一個細節。那段時間,他經常會思考到忘我。“那會兒我一直在想遊戲上的事情,有時候看電影看著看著,就想到遊戲去了,最後發現我都不知道電影演了個啥。”這種神經緊繃的感覺,直到遊戲上線前一刻,也依然保持著。“那個時候,我週末經常拼模型,讓自己進入到另一種沉浸的狀態裡,用這種方式進行放鬆。”
《問道》手游上線以來,最高曾在App Store遊戲暢銷榜拿過第2名。七年來,《問道》手遊穩健運營,累計玩家超4500萬,這也印證著研發團隊們的付出並未白費。然而,在他們眼裡,未來還有很長的路要走。
三、帶著敬畏與感激前行
做《問道》手遊,難在“守正”和“求變”。
“求變”,關係到一款遊戲的生命競爭力,也是《問道》手遊必然要面臨的選擇。在Tiger看來:“十多年前,國內能玩的遊戲不多,大家基本上玩的都是比較火爆的幾款,很容易就形成經典回憶。現在玩家選擇多了,每個月都有新遊戲上線。要想保證遊戲的生命力,讓自己的產品立足,勢必尋求一些差異化。”
要做“差異化”,就需要不斷給玩家提供新內容。這幾年,《問道》手遊也不斷加入新玩法,以保證遊戲有更好的體驗。其中,讓Tiger印象比較深刻之一的玩法是“地宮系統”。這個功能融合了回合制戰鬥、自走棋和Roguelike的玩法。“靈感來自於當時比較流行的自走棋,我們覺得可以把不同玩法結合在一起,再加入隨機地圖闖關的要素,從玩家反應來看這算是比較成功的。”
最令策劃們糾結的,是如何把握新內容和經典元素的平衡性。
一方面,他們知道玩家時刻在追求新鮮感,勢必要持續給玩家提供差異化的體驗。然而,一味的“求變”也有著很大的風險。遊戲的上線的時間越久,玩法也相應越多,這也會給玩家造成一定的負擔。“我們‘求變’講一個穩中求變,新的元素不能影響到遊戲核心要素或是老玩家的利益。假如我們加了新功能,卻導致玩家的裝備或者寵物貶值了,這個肯定是不行的。”
玩家需求,永遠是策劃們考慮的第一位。Tiger看來,除了關注大的玩家群體外,更需要明白遊戲最核心的玩家在想什麼。這幾年,遊戲行業出現了許多風潮,比如二次元類賽道,不斷有爆款產品問世。毋庸置疑,年輕一代容易青睞這類風格,但這未必適合《問道》手遊的玩家。為了能夠了解玩家的真實情況,策劃們每天都會瀏覽論壇和貼吧等各個渠道的玩家留言,還會在遊戲裡和各類玩家交流。“玩家誇得比較少,你做得好,大家玩得開心就夠了;但如果做得不好,玩家肯定會來吐槽的。”
進入第七年,Tiger的願望也十分樸實:持續地服務玩家,儘可能地延長遊戲的生命週期。
越是理所應當的東西,堅持起來就越難。一款遊戲每前進一小步,都離不開研發和發行團隊夜以繼日的持續付出。數不清的會議溝通、反反覆覆的測試調整、密密麻麻的工作表,共同構成了這一小步的前進。在這個過程中,Tiger逐漸學會了兩件事——敬畏和感激。
敬畏在於,明白自己做的工作是在服務玩家。每當他逛論壇和貼吧,看到有忠實的老玩家發言,或是隨口誇了一句遊戲時,他內心都會有喜悅和滿足。同時,他也會加倍提醒自己:“玩家這麼熱情,我們當然要服務好他們了。”
感激在於,感謝陪自己一路奮戰至今的團隊夥伴。“今年也是我加入G社的第十年,能堅持到現在,我覺得還是很感謝我的同事們。大家都是靠譜的人,精力都放在做好專案上,不會有什麼針對個人的現象,這就讓我覺得內耗比較少,可以把心用在正事上。”
這十年,他也從策劃成為了主策劃,當初抱著“不想當將軍計程車兵不是好士兵”的念頭,他毅然接受了挑戰,一路拼搏至今。如今成為了所謂的“一軍之將”後,本人坦言最大的改變還是心態方面,變得更顧全大局:“以前我可能只需要關注,怎麼把一個功能做好,現在我還要考慮怎麼把一個團隊帶好。怎麼調動大家積極性,怎麼把讓每個人發揮他們的長處,怎麼讓他們更快成長……好多好多要學的新東西。”
雖然肩上的擔子重了,Tiger卻依然覺得有很多值得欣慰的地方。最初,他來到G社,進入了一個國風向的專案組,因為找到了符合自己興趣的工作而欣慰;而後,在開發《問道》手遊的工作中慢慢察覺到玩家的喜悅,他因自己能夠給這麼多人提供情感價值而欣慰;如今,他看著團隊內的同學一個個從稚嫩到成熟,又為自己能見證他們的成長而欣慰。
“未要帶著這種欣慰感出發,一步步印證,來G社做遊戲是我無悔的選擇。”
看完Tiger的故事,不知道你有什麼感受呢。
來源:吉位元遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AKNnXULMtuW5IkvKNAaLeQ
每到週年慶前夕,許多《問道》手遊玩家們都在期待:今年的週年紀念寵是什麼?
2017年,週年紀念寵開始成為《問道》手遊週年慶的“傳統藝能”。從鴻道&問羽到迅影&白靈,再到餐風&飲露、流風&迴雪、武極&寒霄、天祿&福瑞,前六年《問道》手遊共迎來了十二隻週年紀念寵。
歷年週年紀念寵
在玩家心目中,週年紀念寵具有更高的價效比。它們只需要一個點化丹就能獲取,強度一般在中等水平,對於新手來說十分友好。而在策劃團隊眼裡,考慮的維度會更多些。
“我們對週年紀念寵的定位是要有特色,主要分為屬性和外觀兩方面。屬性方面,紀念寵處於中等水平,不會影響神獸等一些高階寵物的地位,但前期就能獲得,可以給新玩家帶來很多優勢。外觀方面,要區別於普通寵物,又不能搶了高階寵物的戲。”闡述完寵物的設計思路後,《問道》手遊主策劃Tiger不忘補充一句:“週年紀念寵我們會做得更可愛一些。”
2023年,《問道》手遊迎來七週年,研發團隊的策劃們也一如既往地開始了構思。直接負責的策劃同學會提出多個方案,組內一次次討論、篩選,最終定下原型,再交由美術設計,從原畫到3D建模,一點點勾勒出它們的模樣。看著7週年大服開啟,神獸、週年紀念寵、時裝等新內容相繼上線,Tiger在工位上抬起頭,看著辦公室天花板喃喃道:“不知不覺竟已七年了。”
一、進入G社,《問道》是我的新起點
要追溯Tiger和《問道》的緣分,實際上遠不止七年。
2012年,Tiger剛剛結束了第一份工作,帶著些許的遺憾和不捨。畢業後躊躇滿志的他,一門心思想在遊戲行業做下去。誰曾想,團隊卻迎來了解散。當時的他,積累了經驗,還有一腔抱負,想著:找個機會,再歷練一番吧。
2013年,他在面試時見到了當時《問道》端遊的主策劃。一番詳談後,他知道自己有機會加入《問道》端遊專案組。這款遊戲的風格表現,一瞬間勾起了Tiger的回憶。中學時他喜歡玩各類RPG單機遊戲,《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《幻想三國志》等等,他都沒落下。想到同樣是國風類遊戲,他對《問道》端遊產生了濃厚的興趣。當然,更重要的理由是,這裡充滿挑戰。“那會《問道》端遊在MMORPG里名氣很大,專案團隊也更成熟,我覺得可以接觸到很多新東西,也算是給自己的挑戰吧。”
進入G社,成為《問道》端遊的系統策劃後,Tiger便意識到,自己要做的遠不止設計系統或者玩法。“無論端遊或手遊,我們的工作方式是把遊戲的某個功能或是模組分給一個策劃。負責的策劃把系統構思、數值設計、文案包裝等方面全部搞定。”乍一看,要求很高,策劃好像什麼都得會一點;一人負責一個功能也意味著,工作量相對更多。然而,一旦適應了,自己會逐漸變成“六邊形戰士”。在這種模式下歷練的Tiger認為優點是:面面俱到,不會有明顯的短板。
熟悉工作後,Tiger迎來了一個大展拳腳的機會。在MMORPG類遊戲中,很流行PVP(玩家間對戰)的玩法,比如去競技場自由PK。然而,高階玩家往往相對新手玩家能調配的資源更多,能取得更大的優勢,參與感會更強。
意識到這點的Tiger想:有沒有一種方式,能讓更多的玩家參與進來呢?
不久後,他找到了答案:做“全民PK賽”,主打一個公平和普適。每個玩家的操控的角色進入“全民PK賽”後,自身的屬性會被重置,所用的裝備和寵物可以自由搭配,但都需要從官方指定的倉庫選取。簡單來說,大家的能力和裝備基本都被拉到相同的層次,比的就是彼此的操作和搭配。這個玩法後來也延續到了《問道》手遊中,成為經典。
這個功能上線後,Tiger小心翼翼地登入遊戲,檢視整體的情況。結果,他看到了滿螢幕的人,整個活動一片火爆。欣喜、興奮、滿足等等感受交織在一起,湧上他的心頭。當即他做了一個動作——截圖,用來紀念這難忘的一瞬。想到這裡,他不禁燦然一笑:“這張截圖至今還留在我電腦裡。”
一年後,在策劃崗位逐漸熟練的他,產生了一個新的想法:我想更進一步。
二、挑起《問道》手遊的策劃重任
這份想法很快得到了回應。2014年,吉位元的研發人員意識到:手遊已經逐漸成為國內遊戲行業不可忽視的一部分。在MMORPG的賽道上,也有許多同行相繼以端遊為基礎,推出了手遊版本。於是,《問道》手遊的製作計劃開始提上日程,並在全公司徵集有意願嘗試的同學。
“我當時是主動請纓加入,理由很簡單,可以挑大樑。”
據Tiger回憶,《問道》手遊當時處於在研階段,人員配備相對有限,策劃剛開始只有兩個人。這意味著,兩個策劃要和製作人溝通製作的方向,並確定各類遊戲功能,保證研發進度,難度不可謂不大。“整個專案進度比想象中要緊張,因為市面上很多競品已經在籌備或者正式上線了,我們的進度如果拖太久就容易失去競爭力,所以時間上不算寬裕。”
此時,擺在研發團隊面前的問題是:如何對《問道》端遊的經典進行取捨。一方面是載體的變化,從端游到手遊,遊戲依託的媒介發生了改變,意味著很多內容也需要隨之調整;另一方面,《問道》端遊是一個延續了近十年的遊戲,擁有了許多忠實玩家。“我們當時調研發現,很多老玩家對端遊的情感很深,一些經典的東西如果捨棄了,不僅會傷害玩家感情,也會讓這個IP失去他該有的味道。”
那麼,答案就很清晰了:《問道》手遊要做出輕量化的整改,但是一些經典元素需要保留。
經典的一部分,是《問道》端遊的特色,比如“五行”設定。MMORPG遊戲中,開始往往需要玩家選擇種族或門派,《問道》端遊的特色則是一開始要玩家選擇的是金木水火土“五行”。每個屬性都有自己的專屬特色,這會讓玩家思考如何利用五行相生相剋的特點組隊和搭配,達到互補和突出優勢的目的。“五行”作為玩家津津樂道的設定和《問道》端遊的招牌特色,不用說,自然是要保留的。
另外需要保留的,則是玩家習慣的核心玩法。“例如‘道行’這個設定,屬於我們遊戲裡的核心,關係到角色的能力以及裝備的養成。這種和玩家體驗密切相關的元素,我們會保留。”
改動的部分,則更多地在嘗試“輕量化”。經過研究,研發團隊發現玩家往往是在碎片化的場景下體驗手遊,相比端遊少了連貫性。玩家可以自由選擇在什麼時間玩,玩多久,節奏會更快。原先在《問道》端遊中,玩家要在遊戲不同場景間移動,需要用滑鼠點著走;在手遊裡場景之間會直接切換,更節省時間。除此之外的功能調整也是為了適應玩家在移動端更碎片化的接收習慣。
“例如組隊刷副本,端遊可能一打就是20分鐘,手遊玩家可能玩著玩著就離開了。我們針對這個,就做了高階託管功能,讓玩家更方便掛機。在這個模式下,無論玩家切到後臺或是關掉遊戲,它都會自動執行。同時,我們還會利用手機的特性,讓玩家在掛機的時候也能接收動態訊息,比如有隊友離開了就會有震動提醒你。”
雖然自己已經是個有經驗的策劃,但真正要挑起大梁的時候,Tiger的心情也會忐忑。一個承載很多老玩家的IP,可不能在自己手裡搞砸了。每想到這裡,他就會督促自己去打磨好遊戲的每一個細節。那段時間,他經常會思考到忘我。“那會兒我一直在想遊戲上的事情,有時候看電影看著看著,就想到遊戲去了,最後發現我都不知道電影演了個啥。”這種神經緊繃的感覺,直到遊戲上線前一刻,也依然保持著。“那個時候,我週末經常拼模型,讓自己進入到另一種沉浸的狀態裡,用這種方式進行放鬆。”
《問道》手游上線以來,最高曾在App Store遊戲暢銷榜拿過第2名。七年來,《問道》手遊穩健運營,累計玩家超4500萬,這也印證著研發團隊們的付出並未白費。然而,在他們眼裡,未來還有很長的路要走。
三、帶著敬畏與感激前行
做《問道》手遊,難在“守正”和“求變”。
“求變”,關係到一款遊戲的生命競爭力,也是《問道》手遊必然要面臨的選擇。在Tiger看來:“十多年前,國內能玩的遊戲不多,大家基本上玩的都是比較火爆的幾款,很容易就形成經典回憶。現在玩家選擇多了,每個月都有新遊戲上線。要想保證遊戲的生命力,讓自己的產品立足,勢必尋求一些差異化。”
要做“差異化”,就需要不斷給玩家提供新內容。這幾年,《問道》手遊也不斷加入新玩法,以保證遊戲有更好的體驗。其中,讓Tiger印象比較深刻之一的玩法是“地宮系統”。這個功能融合了回合制戰鬥、自走棋和Roguelike的玩法。“靈感來自於當時比較流行的自走棋,我們覺得可以把不同玩法結合在一起,再加入隨機地圖闖關的要素,從玩家反應來看這算是比較成功的。”
最令策劃們糾結的,是如何把握新內容和經典元素的平衡性。
一方面,他們知道玩家時刻在追求新鮮感,勢必要持續給玩家提供差異化的體驗。然而,一味的“求變”也有著很大的風險。遊戲的上線的時間越久,玩法也相應越多,這也會給玩家造成一定的負擔。“我們‘求變’講一個穩中求變,新的元素不能影響到遊戲核心要素或是老玩家的利益。假如我們加了新功能,卻導致玩家的裝備或者寵物貶值了,這個肯定是不行的。”
玩家需求,永遠是策劃們考慮的第一位。Tiger看來,除了關注大的玩家群體外,更需要明白遊戲最核心的玩家在想什麼。這幾年,遊戲行業出現了許多風潮,比如二次元類賽道,不斷有爆款產品問世。毋庸置疑,年輕一代容易青睞這類風格,但這未必適合《問道》手遊的玩家。為了能夠了解玩家的真實情況,策劃們每天都會瀏覽論壇和貼吧等各個渠道的玩家留言,還會在遊戲裡和各類玩家交流。“玩家誇得比較少,你做得好,大家玩得開心就夠了;但如果做得不好,玩家肯定會來吐槽的。”
進入第七年,Tiger的願望也十分樸實:持續地服務玩家,儘可能地延長遊戲的生命週期。
越是理所應當的東西,堅持起來就越難。一款遊戲每前進一小步,都離不開研發和發行團隊夜以繼日的持續付出。數不清的會議溝通、反反覆覆的測試調整、密密麻麻的工作表,共同構成了這一小步的前進。在這個過程中,Tiger逐漸學會了兩件事——敬畏和感激。
敬畏在於,明白自己做的工作是在服務玩家。每當他逛論壇和貼吧,看到有忠實的老玩家發言,或是隨口誇了一句遊戲時,他內心都會有喜悅和滿足。同時,他也會加倍提醒自己:“玩家這麼熱情,我們當然要服務好他們了。”
感激在於,感謝陪自己一路奮戰至今的團隊夥伴。“今年也是我加入G社的第十年,能堅持到現在,我覺得還是很感謝我的同事們。大家都是靠譜的人,精力都放在做好專案上,不會有什麼針對個人的現象,這就讓我覺得內耗比較少,可以把心用在正事上。”
這十年,他也從策劃成為了主策劃,當初抱著“不想當將軍計程車兵不是好士兵”的念頭,他毅然接受了挑戰,一路拼搏至今。如今成為了所謂的“一軍之將”後,本人坦言最大的改變還是心態方面,變得更顧全大局:“以前我可能只需要關注,怎麼把一個功能做好,現在我還要考慮怎麼把一個團隊帶好。怎麼調動大家積極性,怎麼把讓每個人發揮他們的長處,怎麼讓他們更快成長……好多好多要學的新東西。”
雖然肩上的擔子重了,Tiger卻依然覺得有很多值得欣慰的地方。最初,他來到G社,進入了一個國風向的專案組,因為找到了符合自己興趣的工作而欣慰;而後,在開發《問道》手遊的工作中慢慢察覺到玩家的喜悅,他因自己能夠給這麼多人提供情感價值而欣慰;如今,他看著團隊內的同學一個個從稚嫩到成熟,又為自己能見證他們的成長而欣慰。
“未要帶著這種欣慰感出發,一步步印證,來G社做遊戲是我無悔的選擇。”
看完Tiger的故事,不知道你有什麼感受呢。
來源:吉位元遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AKNnXULMtuW5IkvKNAaLeQ
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