拿過免費第2,衝到暢銷34,這款武俠版「旅行青蛙」悄悄上線5天了
你看不到什麼聲勢浩大的營銷活動,以及鋪天蓋地的買量廣告,甚至你都看不到什麼KOL、大UP主有什麼內容方向的合作。B站有《江湖悠悠》的聯運,但相關內容基本也沒什麼流量,朋友圈、QQ群、微博、知乎,你在大部分主流社交平臺上都很難看見有人在聊它。
除了 Taptap。
Taptap 是《江湖悠悠》唯一的宣發陣地,官方持續更新開發日誌近三年。我最早注意到《江湖悠悠》就是他們 2018年10月在 Taptap 同樣非常低調地放出的一次測試。當時和我一樣被慢節奏的田園武俠吸引人的不在少數,這也是《江湖悠悠》的基本盤。
從某種程度上《江湖悠悠》可以說是 Taptap 原生遊戲,因為這個遊戲始於這裡,也發跡於這裡 —— 該遊戲絕大部分的關注和流量都來自 Taptap,所以也就不奇怪,為什麼目前安卓端只有 Taptap 一家上線了,其他渠道服都還在預約狀態。
遊戲在 Taptap 拿到的成績是:上線當日衝上熱門榜一,目前熱玩榜第一(根據玩家遊戲啟動量)壓過了《王者榮耀》和《摩爾莊園》。
評分 8.5,下載量近百萬。
iOS 端成績也不錯。下載榜最高第二,暢銷榜衝到了34名。雖然談不上亮眼,但對於這麼一個不強調肝氪,賣相(音畫表現/有無IP等)一般的佛系遊戲來說實屬難得。
武俠江湖版的《旅行青蛙》
如果簡單粗暴概括,《江湖悠悠》的核心本質是《旅行青蛙》威力加強版,同樣的放置旅行+佛系養成+治癒 。最近已有不少類似遊戲,比如《胡桃日記》手遊也是師出同源。當然,大家都會根據自己題材的特性,以及養成物件的不同做出與之匹配的內容包裝,並且增加養成線和更為重度的玩法。
《江湖悠悠》的核心迴圈很好理解,種地收菜產出資源、資源加工以供角色出門遠行,遠行歸來帶回資源,以此往復。
圖注:種地-烹飪-出行-迴歸
而在這套主幹系統之外,則就是開發團隊自由發揮的空間了。
既然是武俠題材,沒有武功、門派、神兵顯然有點說不過去。《江湖悠悠》首先要提的自然是他們的戰鬥部分。本以為是文字對撞,沒想到做得有鼻子有眼的。人物有完整的對戰動作,招架格擋都有。戰鬥有血量內力護甲,也有BUFF技能CD和招式剋制,玩家甚至可以手動操控技能釋放時機。
並且相關要素很豐富,不是簡單地比拼戰力。
而作為戰鬥兩大養成線:招式和武器,也沒有敷衍了事。他們十分用心地做了七個武學門派,每個門派三本武學,每本武學大概有 6-9 個招式。
不同門派、不同招式,會有不同的數值特性。
以及對應的招式動畫。
整個武學體系,要考慮招式的稀有度(數值)、技能效果,它們之間的出招銜接。裝備同門派的武學會有加成,江湖門派可以作為任意門派放入,需要想好搭配方向。
另一個影響戰鬥走向的是武器。武器同樣有著許多數值設計,多到會讓人懷疑這麼一款佛系放置養娃遊戲,是否有必要把數值做得這麼複雜。
但答案是:有的。因為戰鬥部分,是遊戲在佛系種菜之外最為核心的玩法系統,同時也是遊戲最核心的養成部分,以及付費點。
首先,戰鬥的勝負決定了很多故事流程是否可以繼續進行,在遊戲主要可玩性部分-俠道中,戰鬥更是十分重要的練度檢測點。在後續的偷酒偷果子、恩怨情仇、村落等社交部分,戰鬥也是關鍵玩法。而遊戲有相當一部分樂趣,在於養成武學套路,提高自己戰鬥強度,以及與不同門派交手切磋的過程。
其次,戰鬥部分的練度檢測是遊戲各種養成線最終匯聚的地方:1.遠行可以帶回潛力,以提升招式等級;2.帶回武學殘頁,用於進階;3.聲望幣可以兌換十連抽券,抽武學招式;4.帶回的釀酒素材,釀出的酒決定了下次出門優先帶回什麼門派的武學。簡而言之,戰力越強,可以獲得越好的養成資源,而越好的資源,則可以提高更多的人物練度用於戰鬥。
簡而言之,戰鬥在《江湖悠悠》裡是最重要的玩法,也是玩家最喜歡或者最看重的部分。之所以這樣設計,自然是因為遊戲把戰鬥做成了核心付費點 —— 十連抽,否則《江湖悠悠》可能很難衝上暢銷榜前五十。
但,戰鬥並非《江湖悠悠》的全部。
遊戲之所以在 Taptap 這個對氪金十分敏感的社群裡,上線5天還能維持在 8.6 分,很重要的一個原因就是:遊戲既不逼氪,也不逼肝,雖然有付費坑,但不會把玩家往裡踹。被《江湖悠悠》特質所吸引過來的玩家,還是玩到了他們想要的東西。
田園牧歌式的江湖生活
製作人對《江湖悠悠》最初的構想是:我想做一個江湖遊戲。一個房子, 一個人,種地,做菜,對了,再養一條狗。可是,這樣好像很孤獨,我不喜歡孤獨,孤獨是一個人的狂歡,江湖應該有很多人,很多故事,還有很多做不完的夢。
而《江湖悠悠》也確實是圍繞這一場景進行開發設計的。
種地做菜,那稻穀小麥、蔥薑蒜辣椒得有吧,有了食材就應該可以做菜。不能只吃素吧,還應該可以去集市買肉,去井裡打水。食材與食材的合理搭配,再加上點小料調味,就這麼把菜做出來了。開發團隊把每個食材和菜餚的示意圖都畫得足夠精細和獨特,不帶重樣兒的。而攜帶什麼美食出門,也決定了角色去哪個地方,會遇到什麼型別的事件。
江湖中人要吃飯,也要喝酒,生病了也要吃藥。所以要能釀酒,能煉丹。為了匹配江湖老中醫的場景,遊戲還加了一個問診玩法。吃藥不是直接餵了就行,要先問其遭遇的具體時間,再根據描述使用望(推拿)、聞(鍼灸)、切等(拔罐)手段進行確診。最後診斷結果(原理)也會收錄在診籍上供日後參考。
還得有個後院,種種果樹、養雞生蛋、糞便落葉可以拿去堆肥,如有閒暇,可以打木樁試試新研究的武學套路。
一個人寂寞了,養只小貓小狗。
也可打扮打扮自己,改造小家。
練度確實重要,但也沒那麼重要。可供玩家消費的不只是數值,還有山水田園,人物故事。事實上,在《江湖悠悠》裡故事真的是無處不在,是數值背後真正的核心驅動力,也是玩家為之付費的情感依據。
人人都有故事
遊戲故事從師父出門,角色獨立生活開始。
遊戲敘事手法很多,在俠道你可以和關鍵人物對話,瞭解他的生平過往,並對事件做出自己的選擇;也會遭遇一些奇遇,需要玩家通過屬性檢定或者給予道具來開展故事;還有主線劇情,會以長篇幅的漫畫手法展現,根據玩家的選擇還會改變玩家的人物性格。
正義邪惡、理智莽撞、熱情冷漠,不同的性格會影響不同事件的結果。
圖注:不過目前抉擇影響的數值和文案還需要再優化一下
角色遠行會帶回故事,遊戲裡的NPC朋友會給玩家寫信,在家還會回想起小時候和師父的故事。
據我個人有限的體驗來看,官方至少提供了8-10種敘事方式,散落在遊戲的各個玩法中。幾乎每一段,都在加深玩家對於角色、以及整個江湖的印象和認知,而這是建立起情感聯絡的基礎。相比於剛剛說的武學戰鬥、模擬經營,劇情才是我認為《江湖悠悠》最出彩的地方。
更為重要的是,劇情並非只由官方單方面產出。開發團隊還提供了一系列工具和展示平臺,讓玩家參與進來。
從封面定製、主人公人設、劇本名到每一句具體對白、背景板、立繪設計,《江湖悠悠》提供了一個十分容易的操作流程,幾乎沒有任何門檻。在作品釋出後,遊戲也有賞金(遊戲貨幣),點贊,粉絲,創作等級等指標鼓勵使用者持續創作。
現在最熱門的是遊戲攻略、隱藏彩蛋,但故事劇情類的也在逐漸增多。
除開這種單方面輸出故事文字供人閱讀之外,可能玩家與玩家之間產生的交流互動也是一種江湖故事,甚至更為真實。
老實說,《江湖悠悠》的社交玩法有點超出我的預期。他們把河燈系統做成了話題,玩家可以自己寫下主題,並放出去供人討論。點贊最多的評論會被頂上去,但爭議過多的也會被摺疊,就像一個小微博。
遊戲對使用者的好友管理也比較嚴格,不能直接搜一搜全部新增,而是必須要輸入ID指定新增。並且第一次只能寫信給對方,雙方查閱後成為陌生人,第二次才能申請成為好友。為了還原古代書信很遠的時間感,普通訊件要第二天才會送到對方手中。
成為好友後,可以互相拜訪,為對方拋幣祈福,主人家也可以提前準備好酒好菜,招待客人。當然,也可以偷酒,然後被人發現拉黑成為仇敵。
當角色到達九級後,會被自動分配到一個村落裡去,相當於幫派。
這個村落的特別之處在於,他們為村落設定了許多有薪水、有分紅、有相關職能的崗位。店長負責採購商品、打折扣,自己賺錢的同時也要顧及其他村民需求;聚義衛就是保安,主要是防止其他部落過來偷菜,以及應付各種和村落有關的戰鬥副本;除此之外,還有管種植園的,養魚的,養動物的,不同職業有不同的風險和收益。
田園江湖營造遊戲氛圍,故事劇情充當消費內容,戰鬥數值是核心玩法也是變現手段,最後用社交產生使用者黏性以及長尾傳播效應。《江湖悠悠》雖然看起來像個不知市場深淺的獨立遊戲,但他們對於產品和市場的思考絕不是個初出江湖的愣頭青。
而他們真正的大招 —— 俠道探索關卡,還沒放出來。遊戲做了三年,也測了三年。探索關卡是二測三測(兩次不一樣)的重頭戲。簡單來說,探索關卡是有著完整的故事劇情的小副本。玩家在裡面探索、收集、戰鬥、走劇情、和NPC互動,可以類比《江南百景圖》或者《漢江松鼠》那樣的關卡設計。
這個玩法本應該是遊戲最核心且最重要的部分,但由於不同使用者需求的衝突,以及副本對於原本遊戲內容的影響不好把握,團隊在三測之後,就把該玩法刪掉了。
但這樣無疑讓遊戲失去了相當多的亮點,在遊戲公測後有很多玩家希望俠道玩法能夠迴歸,所以團隊最後還是決定把相對來說玩家認可度更高的二測俠道內容還原出來(優化)。
至於這個大招最終能不能讓遊戲更上一層樓,讓武漢網賢在市場上站穩腳跟,站著把錢給掙了,就得留給時間來回答了。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4T-h1mPJPCmtksudvXbLig
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