又一款三消「黑馬」:上線3個多月,衝進美國iOS遊戲暢銷榜Top 20

遊資網發表於2021-06-24
繼國產遊戲《Project Makeover》成為三消王炸之後,又一款三消黑馬出現了。

又一款三消「黑馬」:上線3個多月,衝進美國iOS遊戲暢銷榜Top 20

這款來自土耳其廠商Dream Games的三消遊戲《Royal Match》,3月1日正式上線,不到四個月的時間,在美國iOS遊戲暢銷榜的排名,一路攀升至Top 20以內,最高拿下第16名。

又一款三消「黑馬」:上線3個多月,衝進美國iOS遊戲暢銷榜Top 20
圖源:七麥資料

相較於其他三消遊戲,該遊戲的一大特色採用了類似Supercell《皇室戰爭》的UX/UI設計,將三消玩法和簡化版的meta玩法(三消以外的玩法),融入到這個極簡的互動中,不僅在視覺上更勝一籌,同時讓玩家無障礙的體驗到消除和meta玩法帶來的樂趣。

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敢於做出這些微創新的廠商Dream Games,雖是2019年創辦的初創公司,但背景一點不簡單,是由打造了《Toon Blast》《Toy Blast》頭部三消遊戲的Peak Games(2020年被Zynga以18億美元收購)前員工創辦。

Dream Games的聯合創始人 Soner Aydemir為前Peak Games產品總監,其他初創成員包括前Peak Games 程式負責人Ikbal Namli 和Hakan Saglam、 前Peak Games產品經理Eren Sengul以及前Peak Games 3D美術Serdar Yilmaz。

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Dream Games 2019年獲得750萬美元種子輪的合照 圖源:TechCrunch

雖然《Royal Match》有《Toon Blast》的影子,但因為其在UX/UI設計上的改良,以及融合簡版meta玩法,讓其擁有獨特的特色。

採用《皇室戰爭》like的UX/UI設計 為三消市場帶來“顛覆式”的視覺效果

名字取得好,不僅能錦上添花,甚至還能自帶流量。如《Project Makeover》讓人聯想到知名時尚節目《Project Runway》,《Royal Match》則讓人與Supercell的《皇室戰爭》(英文名《Clash Royal》)的聯絡在一起。雖然兩者都有異曲同工之處,但前者在題材上匹配度更高,後者則體現在UX/UI設計的相似性。

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對比當下主流的三消+遊戲,大眾將重點聚焦在題材、畫風、玩法融合等方面的差異性,而《Royal Match》則“劍走偏鋒”,在UX/UI設計上進行“微創新”,借鑑了《皇室戰爭》Like的互動設計。雖說,類似的設計在《Toon Blast》就已經有所體現,但不得不說,《Royal Match》的確做到了青出於藍而勝於藍的效果。

《Royal Match》選擇的是皇室題材,採用卡通設計,顏色鮮豔飽滿,按鈕顯眼,搭配爽快的消除玩法和簡潔的UX/UI設計,整體給人非常舒服的視覺享受和流暢的玩法體驗。

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使用者單手左右滑動即可看到相應的模組,從左邊開始計算依次為:區域、排行榜、Home、Team以及設定。其中,Home介面下方的兩個顯眼的按鈕Level(消除等級)和Tasks(meta玩法的任務),讓三消玩法和meta玩法一目瞭然。

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此外,消除玩法介面、開寶箱、以及解鎖新道具或新玩法的,都是採用極簡設計,形象直觀。

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眾所周知,《皇室戰爭》成功的一大因素,就是其簡潔優秀的UX/UI設計。該遊戲剛上線時,眾人皆被其如此直觀的互動設計所驚豔。顯而易見,簡潔優秀的UX/UI設計,能讓遊戲玩法和遊戲目標一目瞭然,節省玩家的學習成本和時間。對於《Royal Match》而言,雖然加入了meta玩法,但對於玩家而言,幾乎沒有理解成本。

砍掉敘事和設計 一款快節奏的三消+遊戲

雖然《Royal Match》是一款三消+遊戲,但其meta設計又有別於當前的市場趨勢。

對於三消+遊戲,現今行業的普遍焦點在於如何豐富meta玩法(比如《Project Makeover》就以深度豐富的meta玩法而著稱),但是《Royal Match》“反其道而行”,簡化meta玩法,著重在消除玩法,正如其遊戲名重點突出Match一樣。

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簡單來說,《Royal Match》沒有采用主流三消+遊戲的敘事設計和有限的自由設計。

從Playrix的夢幻系列產品開始,敘事一直被廣泛認為是三消+遊戲的重要甚至是核心設計,比如《Lily’s Garden》憑藉優秀的劇情被使用者所熟知。

從目標使用者角度講,愈發注重敘事內容的設計,實際是在細化賽道,更為具體來說,是更為聚焦女性使用者,因為女性玩家熱衷於劇情和互動,比如《Project Makeover》的大多數使用者都是女性使用者。

meta玩法和敘事的豐富程度,無疑能增加使用者的沉浸式體驗,但是久而久之,當前主流三消+遊戲的設計出現了一個弊端:玩家因這些內容負荷過重而不斷跳過劇情,甚至玩到遊戲後續直接放棄meta玩法,專注在三消玩法。

《Royal Match》的做法,相當於為這些玩家“減負”:遊戲沒有複雜的劇情場景,只有目標,即修復皇室城堡,玩家完成消除關卡,同樣會獲得星星,用來完成相應的任務。

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完成任務也只是“無腦”操作,不涉及設計。當星星數足夠時,使用者點選完成,只需觀看動畫,即可完成任務,而不是如多數三消+遊戲一樣,會給使用者幾個設計選項,讓使用者在有限的自由中,選擇其中一個相對符合自己審美的設計。

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《Royal Match》(上)、《Project Makeover》(下)

要完成的目標或者說修復的城堡,被拆解成了各個區域,比如城堡外觀、王座室、餐廳、花園......因此,動畫展示的效果已經讓這個2D遊戲看起來足夠高大上。

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另外,值得一提的一個小細節是,每完成一個區域,在祝賀場景後,會完整的播放一次修復該區域的動畫。這個設計,有效提升了使用者完成任務的成就感。

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簡化的meta設計,與直觀簡潔的UX/UI設計一脈相承,讓遊戲目標和玩法一目瞭然。


遊戲成功背後 Dream Games執行一套科學“爆款”方法論

近年來,三消遊戲是海外市場,尤其是歐美市場最熱門的賽道之一。雖然頭部玩家的護城河高,但只要產品品質和市場營銷跟上,這個市場似乎就像海綿一樣,能不斷吸收新的產品。

今年2月,Dream Games獲得5000萬美元A輪融資,這也是土耳其A輪融資最高的初創企業。本次融資,由Index Ventures領投。Index是知名VC,曾投過Supercell、King、Discord等知名遊戲廠商。

被他們看上,表明兩個方向:一他們依然堅持看中這個賽道,二,他們看好Dream Games團隊及其產品。

Dream Games CEO  Soner Aydemir 接受採訪時,曾提到他們首先專注於休閒益智品類的一個原因是使用者量大。據他們觀察,這個賽道每年使用者數增長20%。

在休閒益智中,三消遊戲無疑是最重要的品類。普遍來講,要想這個異常激烈的賽道中,做到暢銷榜頭部位置,難度不可為不小。但他們似乎掌握了打造爆款的“祕訣”。

Soner Aydemir表示,要想打造一個標誌性產品,你需要將遊戲研發技術、美術、資料驅動相結合,以及搭配高效買量和強勢的市場推廣。“當你專注在這些方面時,產品自然就是高品質。”

從產品層面看,《Royal Match》的確稱得上是上乘作品。在筆者看來,它能很好的吸引喜愛三消玩法的使用者。

從玩法側重分析,該產品更偏向於《糖果粉碎傳奇》這類經典三消遊戲或者說目標是傳統的三消使用者群體,同時因為加入簡化版的meta玩法,又能為單純喜歡消除玩法的使用者帶來不少新鮮感。另一方面,對於厭倦了複雜的meta設計的玩家而言,這樣簡潔的設計,同樣具有很強的吸引力。

結果證明亦是如此。據悉,該遊戲從去年7月開始到上線前,在英國和加拿大開展測試,使用者數有100萬,日活躍達到20萬。Soner Aydemir表示,根據他們以往的經驗,這是很樂觀的資料。

在投放方面,他們也比較強勢。根據廣告分析平臺MobileAction的資料,《Royal Match》是4月(美國)iOS排名第一的廣告主(含app)、5月(美國)Android 排名第10的遊戲廣告主(計算App,排名第23)。

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可見,如今在成熟賽道打造產品,不能摸著石頭過河,而需要一套科學的方法。

簡而言之,在一個容量足夠大的市場,機會一直存在。這次《Royal Match》從主流側重於meta玩法設計的趨勢中,交出了一份不太一樣的答卷,而這也給行業提供了一個新的思路。

來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/11KukqMz93hMfe2cskS74w

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