美國暢銷榜Top 20,MAU近200萬,國內廠商在又一個“非主流”品類裡站穩了腳跟

安德魯發表於2021-06-15
想象一個這樣的場景:作為一名應屆畢業生,你拿到了最頂尖營銷公司的實習職位,這是實力數一數二的企業,這家公司的職位是無數年輕人心馳神往的工作。

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正式開始實習工作的前一天,同一批實習生中的一位邀請大家一起去“朋友開的”奢華club,體驗開工前最後的狂歡。這次party上,偶然之間你們第一次有了某種心照不宣的眼神接觸,在這之後,有了一連串意料之中和意料之外的事發生……

這不是國產瑪麗蘇電視劇的劇情,而是發生在歐美、換湯不換藥的霸道總裁故事。故事背後,有國內廠商在又一個海外細分品類市場當中的穩步爬升。

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互動敘事(interactive story)並不是一個最近才冒頭的細分品類,在海外、尤其歐美市場裡一直比較有積澱。早在手遊發展早期,就有一些歐美廠商開始攻堅這個品類裡,而其中一些代表產品,在美國等重點市場依然處在免費榜、暢銷榜的前列。

同時,也有一些國內廠商的產品在這個領域表現不錯,把“歐美霸道總裁”的故事做到了歐美大本營。其中的佼佼者能進入美國iOS暢銷榜Top 20,有百萬級的單月下載量。我們兩年前就報導過相關資訊,而近一兩年,隨著幾款國產新品先後出現,這些產品進入到榜單的可見範圍內,也開始攻佔這個一度“歐美專屬”的品類。國內廠商的互動敘事玩法,正在海外市場表現出更大的潛力。

01、國內廠商先後入局:海外暢銷榜Top 20,MAU180萬

互動敘事產品算是一個“文火慢煮”的品類,此前在美國iOS暢銷榜Top 100以內,長年有3~5款或是更多的遊戲保持著穩定運營,同時從長期的榜單曲線來看,這一品類的盈利狀況往往會隨著時間發展越來越好。

而在這個關注度不算特別高的品類裡,來自國內廠商的遊戲,目前有幾個典型代表。

上線最早、綜合表現較好的應該是中文線上旗下Crazy Mapple工作室的《Chapters: Interactive Stories》(以下簡稱Chapters)。

《Chapters》是App Annie等統計機構出海收入榜單Top 30裡的常客,也是目前這個品類裡收入最高的國產遊戲之一。曾進入過美國暢銷榜Top 20,並在99個國家進入iOS暢銷榜Top 10。據Sensor Tower測算,《Chapters》5月收入約為600萬美元(約合人民幣3841萬美元),100萬月新增。

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同樣上線較早的還有崑崙的《Moments: Choose Your Story》,Sensor Tower測算其上月收入80萬美元。

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波克發行的《Romance Fate: Story Games》是去年在海外上線的新品,Sensor Tower測算其上月收入為120萬美元,月新增40萬。最高曾進入美國iOS暢銷榜Top 150。

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IGG的《時光公主》 除了互動敘事還融合了換裝玩法,在產品形態上有一些差異。Sensor Tower測算其5月份收入190萬美元,月下載量90萬。

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另據IGG釋出的2020年財報介紹,專案組在北美和歐洲擴充了市場之後,《時光公主》今年1月份的海外收入達到了300萬美元(約合人民幣1921萬元),海外註冊使用者超過600萬,月活躍使用者約180萬。

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結合上一次我們寫到這個話題時追蹤的資料來看,目前《Chapters》和《時光公主》等產品,正在快速追趕《Choices》和《Episode》等歐美本土頭部產品。

02、互動敘事玩什麼:一切不外乎故事和選擇

Stories and Choices。

《Romance Fate: Story Games》的副標題,其實能很好地概括這一品類最主要的兩個要素——你所要經歷的故事,和你做出的選擇。

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我在開頭描述的場景,是這類題材當中很有代表性的一個。再比如《Choices》當中的故事,也和開篇的故事大同小異:

主角作為一個剛來到紐約大都市的小鎮姑娘,去應聘某個商業巨頭的CEO助理。簡單回答了幾個問題之後,莫名其妙地就得到了CEO的青睞,成功入職。上班的第一天,她就經歷了一連串不尋常的事件:陰森恐怖的地下室、將近300歲的吸血鬼老闆等等。

這期間要做出一些不同導向的抉擇,比如面對一些挑剔刻薄的上司時,是堅定回擊、還是暫時隱忍。面對一次晚餐邀約,是爽快應承、還是委婉拒絕,這些都會從不同程度上影響到接下來的故事走向、人物關係。

當然,所謂的“歐美霸道總裁”只是其中典型的一類。這類互動敘事遊戲都有自己的“故事庫”,其中遠不止這一種故事可供體驗。還有青春校園、都市生活、奇幻魔法等題材不一而足。

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從歐美一些早期的產品,到近年國產廠商在這個品類裡的跟進,大抵都是這樣的玩法形式。隨著品類發展,大家會加入更多的故事,採用更精美的包裝。有些在運營上有其他追求的廠商還會在產品裡內建社群功能,提供使用者交流的空間。也給使用者自己發表小說作品的平臺,並從中擇優簽約改編。

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不過,這其中IGG的《時光公主》的玩法形態,和以往的一些互動敘事遊戲有所不同。《時光公主》主打的是互動敘事和換裝搭配的結合。在體驗各類故事情節的同時,合理的服裝搭配,是一些章節通關乃至滿星的必要條件。

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比如遊戲裡可選的第一個故事,玩家會穿越到中世界的法國,體會到凡爾賽宮的瑪麗皇后在宮廷生活中的種種曲折情節。這樣的場景就需要玩家搭配各類符合宮廷禮儀,或是其他要求的服裝、飾物。同時故事推進的過程中,角色同樣要面臨各種不同的選擇。

此外,《Romance Fate》《時光公主》等後來者的外在呈現,也反映了這個品類的表現力變遷過程。

早些年一些歐美的同類產品,外在表現上明顯要粗糙很多——這裡並不是造型審美差異帶來不同,從平面素材繪製質量、整體的美術投入都能看出一些明顯的區別。

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不難看出,近幾年的產品表現力上有了明顯的進步

而近年一些國產廠商能夠在海外市場穩步爬升,產品表現力相對出眾也是一項重要因素。在這幾款產品應用商店的評論區,你可以看到一些玩家誇讚他們的美術,或是直言“這是我玩過的敘事遊戲中最好的一款”。

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03、“已經死了一小批”的品類,門檻可能沒那麼低

數千萬美元的月流水、百萬級別的MAU,也已經有一些國內產品攻佔海外市場了。聽起來這是一個值得投入的出海品類。

不過坦白來講,互動敘事遠不如SLG那樣有很高的ARPU,也不像典型的三消那樣有極為龐大、可觀的消費人群。

“幾年前,很多青少年都沒有智慧手機,所以這些app目前的盈利狀況是越來越好的。”資料統計機構Apptopia的一位高層 Adam Blacker這樣向媒體解釋為什麼劇情互動類的收入曲線不降反升,“這些app還沒有達到巔峰,隨著年輕使用者群體增長,它們的收入規模還會繼續擴大。當然比不上《糖果傳奇》這種級別的產品。

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另外根據Apptopia的統計,女性使用者在劇情互動品類中佔據絕大多數。而從年齡構成來看,16~21歲和10~15歲的使用者佔比分別在35%和45%左右,也就是說21歲及以下的玩家佔到了80%左右。

Column Five等外媒則在分析文章指中指出過這個類別的特點:劇情互動類普遍ARPU和使用者活躍度較高,留存率則偏低。鑑於這樣的品類特點,買量是產品運作週期中必不可少的一環。從Facebook、Pinterest等平臺前幾年的廣告投放排名可以看到,《Episode 》和《Choices》兩款老產品經常會出現在遊戲類別買量的前幾位。

這一點上國內的產品在出海市場也不遑多讓。根據DataEye-ADX的資料,將近一年的時間裡,《時光公主》共投放了46個國家和地區,累計投放去重素材2939組。

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同時,遊戲在北美地區有不錯的接受度,其高峰期投放量,也高於Google Play美國區熱銷遊戲投放的綜合水平。

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《時光公主》與Google Play美國區整體投放趨勢的對比

互動敘事類產品不比SLG的吸金能力,也不比消除類的使用者體量,更多是細水長流式的留存。

我們去年採訪Crazy Maple Studio的CEO賈毅時,他也坦言,產品的流失率較高,他們內部通常更看重年留存:“有大量小額付費的女性使用者,而且粘性很高,很多使用者4年了還留在平臺上。”

同時,產品的運營、更新也是這樣長線而平穩的產出方式。總體來說,劇情互動類團隊的開發重點勢必要圍繞著故事創作展開——不管是為既有故事更新後續情節,還是另起全新的故事。內容產出很大程度上是編劇的工作。像《Chapters》這樣已經運營數年的產品,依然要保持每個月加入新故事、新章節的節奏。

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上一次我在寫這個方向的時候瞭解到:國內一些廠商策劃團隊是1個系統策劃+6~10個劇情/文案策劃的配置。單就人員配備上的門檻來說,這並不算很高。

但在今年,我又和做過這個方向的策劃聊到這個話題的時候得知,這些大多都“沒有做起來”,“已經死了一小批”。互動敘事出海對團隊的本地化要求極高,通常來講,不是中小團隊能輕易成功的領域。

單使用者付費一般、前期留存不高,對於中小團隊而言,入局互動敘事,很可能要面臨前期不太賺錢的挑戰,同時還要直面現有同類的買量競爭、長期更新的產出壓力等。

所以,儘管近幾年有更多的產品在海外取得了成績,但在出海品類的選擇上,互動敘事依然是個要審慎考慮的方向。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KfO0L3f4w7t6v_CbMPYsGw

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