追趕Supercell,國內廠商正在這個322億的品類裡攻城略地
一直以來,Supercell都是中度遊戲、策略遊戲的代名詞,手遊發展早期,Supercell在這些細分領域建立起了王者一般的地位。不過近幾年,隨著工業水平的發展、出海模式的普及,不少國內廠商也在這些領域開疆拓土。尤其在2020年這樣特殊的市場環境下,很多遊戲都遇到了新的發展機會。
一方面,儘管收入有所下滑,但Supercell在自己所屬的品類中依然領先;另一方面,一些國內頭部的出海廠商如莉莉絲、FunPlus等,也在奮起直追。
Deconstructor of Fun的分析師Buğrahan Göker,就在分析中度遊戲、SLG品類以及4X SLG細分品類的文章中談論到了這些現象。
值得一提的是,文中Buğrahan把中度遊戲、SLG定義成了更大的品類,在這樣的前提下,結合收入資料曲線的分析,呈現出了一些不太一樣的視角。
以下是葡萄君編譯的Deconstructor of Fun部落格原文,有刪節:
這篇部落格中,我們會詳細地討論SLG品類,這是目前歐美市場第二大品類,僅次於消除遊戲。
具體展開分析之前,我想先列出兩張圖表。從這兩張圖表我們能看到:對於歐美中度/中核遊戲使用者,Supercell和FunPlus之間展開了激烈的競爭。
排除中國市場之後的部分,Supercell和莉莉絲的收入曲線更穩固,FunPlus也表現出了同樣可觀的增長
把視角放得更巨集觀一些,從全球市場收入來看,莉莉絲無疑是其中的黑馬。按照當前的曲線,到今年Q1結束時,莉莉絲的收入將會超過Supercell。同時,莉莉絲目前有著很牢固的產品基礎,他們有一款正處於Soft Launch的SLG遊戲《Warpath》,以及一款定於2021年上線的射擊遊戲《末日餘暉》。
從目前的形勢來看,最晚到今年年底,我們就有可能會見證中度遊戲上新的王者。當然,除非Supercell今年推出另一款收入達到數十億美元量級的產品。那麼情況將會有所不同。
再看全球範圍的收入,在市場不乏泡沫的2020年,Supercell和莉莉絲,都呈現出了一些下降的走勢,FunPlus則維持住了收益曲線。
2020年SLG遊戲總收入50億美元
SLG遊戲包含7個子分類,2020年SLG品類的總淨收入達到了50億美元(約合人民幣322.5億元),遊戲內購收入同比增長了21%、下載量同比增長了9%。這也使得SLG成為移動平臺(不包括亞洲的幾個核心市場)的第二大品類,僅次於消除。整個中度遊戲的大分類下,SLG收入更是佔到了近一半。
和去年一樣,4X SLG這個細分品類,繼續在整個SLG品類中佔據著主導地位。4X SLG的收入高於其他6個子品類的總收入。增長主要是由現存遊戲擴大(收入)規模帶來的,因為從下載資料上來看4X SLG的年同比增長僅有13%。而與此同時,有13款4X SLG遊戲2020年的收入都超過了1億美元。
《Game of War》不只是一個收入很高的老遊戲,也是4X品類能發展到今天這種程度的重要推手
“建造/戰鬥”是僅次於4X的 (eXterminate, eXplore, eXploit, eXpand)第二大子品類,歷史悠久、表現良好。Supercell的《部落衝突》無疑是這一子品類中最具統治力的遊戲,儘管整個品類的收入都有所下降,《部落衝突》的下降幅度低於同品類中的其他主力產品。像是IGG的《Castle Clash》,Pocket Gems的《War Dragon》和莉莉絲的《劍與家園》,相比2019年,這些產品下降幅度在15%到35%不等。
不過這一子品類足夠成熟,有能力在遊戲的程式機制和社交玩法上做出大幅度的改良,畢竟這類遊戲通常都有著緊張的時長設定和有趣的核心戰鬥,這兩點在現代手遊市場往往行不通。
中度遊戲下的第三個子品類是MOBA。對於幾個亞洲主要市場以外的MOBA玩法,我們一直持有懷疑態度,不過這個子品類在2020年卻保持了最快的增長速度。MOBA的增長主要來自兩款典型產品《Mobile Legends》和《荒野亂鬥》,同時《英雄聯盟》手遊的上線也值得一提。
這還是沒有算上中國和韓國市場的,不然上文的增長資料會更可觀。這兩個市場也是《荒野亂鬥》2020年重要的收入來源。當然,在這篇部落格裡,我們依然會討論到品類在不同主要市場的情況。
還有一個子品類是RTS,由於《皇室戰爭》的存在,這個品類的准入門檻一直很高。伴隨著《皇室戰爭》收入下滑,這一品類在2020年的整體表現不算令人滿意。一些後來者在核心玩法或是元遊戲上做出了有趣的嘗試,比如《Battle Legion》有一個很好的開局,但卻沒能把前期優勢進一步擴大。唯一的閃光點可能是《Art of War》,儘管遊戲原型的工業水平並不高,但淨收入已經達到了每月500萬美元的規模,並且仍然保持著增長。
品類市場份額大幅增長,但Supercell卻收入下滑
Supercell在戰鬥/建造、RTS品類中都保持著統治力,同時也在MOBA品類中十分強勢
在SLG領域,Supercell繼續在3個子品類中保持著統治力,其中《部落衝突》在戰鬥/建造玩法的產品中佔據了總收入的70%,《皇室戰爭》佔到了RTS收入的72%,《荒野亂鬥》則在MOBA總收入中佔到了60%。
多年以來,Supercell的IP收入結構變得更平衡了一些,有《部落衝突》IP之外的產品,帶來了更大比例的收入。不過,儘管Supercell在這3個子品類中的統治力一如既往,但這其中仍有隱憂。
《部落衝突》IP的佔比有所下降,但仍在50%以上
進一步審視Supercell的收入結構會發現,雖然去年的居家狀況對遊戲產品收入都有所拉動,但只有《荒野亂鬥》保持了和市場相同的增長。
但稱讚《荒野亂鬥》在遊戲更新、社群運營上表現出色的同時,我們也要看到一點:《荒野亂鬥》的增長,建立在“遊戲在中國市場上線”這一點的基礎上。遊戲在中國市場很成功,不過問題在於,《荒野亂鬥》在中國市場表現出的持久力不夠強,在上線後的幾個月內,遊戲的月增長就下降了90%。事實上,如果《荒野亂鬥》沒有在中國市場上線,那麼遊戲的年增長率就只有3%了。
與此同時其他的中度遊戲市場年增長率超過了30%。此外《荒野亂鬥》在中國市場上線,但並不是完全由Supercell發行的,這意味著最終收入還要減去一塊。
《荒野亂鬥》(不包括中日韓市場)的收入統計顯示,更新對於一款遊戲——尤其是這樣的頭部遊戲有多重要。Supercell這方面的弱項在於,外界對其更新內容、頻率有著更高的期待。
《部落衝突》的年終更新很成功,並藉此有效避免了更大幅度的收入下滑。至於《海島奇兵》,其在2019年年中的大型更新沒能讓遊戲重新煥發活力,此後遊戲一直保持著穩定的狀態。
真正影響較大的是《皇室戰爭》,2019年中期遊戲就引入了Battle Pass機制,但這並沒有扭轉游戲收入下滑的趨勢。《皇室戰爭》以扭蛋方式為主的遊戲內經濟,有限的內容量,對於Battle Pass機制而言顯然深度不夠,這也都成了制約遊戲長期收入進一步增長的要素。
根據Sensor Tower的資料,Supercell的年收入同比下降幅度只有4%,但考慮到整個中度遊戲市場在這一時期的增長達到了30%,這種“小幅下滑”看起來就沒那麼輕鬆了。《荒野亂鬥》在中國市場上線起到了不小的作用,如果沒有這一點,收入下滑的幅度可能會達到10%。
更令人擔憂的是,這已經是Supercell收入連續下滑的第5年了。儘管我們都很尊重Supercell,但這一點不容忽視。
從2012年到2017年,Supercell的表現是無可挑剔的。隨著手遊市場的發展,Supercell保持著更快的增長速度,並且以很小的團隊規模推出了一個個收入10億美元的遊戲。
但這種發展模式並沒有在最近這幾年保持相同的步調。市場上,頭部移動遊戲規模繼續擴張,並且不斷改善工業價值、線上服務來保持遊戲的新鮮感。而對於一家保持著小團隊氣質的公司來說,大幅擴張團隊規模會是一項需要慎重考慮的選擇。
我們不妨換一個角度來看,單獨某款遊戲的下滑,並不會對Supercell產生明顯的影響。鑑於Supercell對於擴充人力這件事一直十分謹慎,公司的成本消耗也是最佳的型別。同時,由於Supercell沒有上市,幾年的收入下滑也不會影響到股價,更不會像常規上市公司那樣,需要由此考慮玩家留存的問題。畢竟創意是遊戲公司最核心的資源,而Supercell一直是這方面最好的範例。
那麼Supercell接下來會怎麼樣?在我們看來,2021年Supercell可能會有這樣幾種動向:
IDFA不會造成太大的影響。Supercell的主力產品都是現有的遊戲,而且表現強勁。對於使用者獲取的需求並不旺盛。同時,即便有新的產品,Supercell也會更多地把重點放在品牌、影響力上。
儘管不會受IDFA的太大影響,但我們預期Supercell的收入還會繼續下降10%左右。想要扭轉局勢,Supercell就不得不找到新的解決方案,來改變日常更新的節奏。
隨著公司走向成熟,一些領導層/早期成員可能會選擇離開公司。假如領導層變動,Supercell一貫以小團隊為核心的公司文化,可能也會發生改變。
2020年的4X遊戲:中國廠商表現搶眼
對於4X SLG而言,MZ的《雷霆天下》有著定義細分品類的意義。它證明了這個品類中換皮策略是有效的。
4X SLG是整個中度遊戲中最龐大的一個子品類,年收入達到了33億美元,同比增長31%。儘管品類規模不如消除類,但其在中度遊戲的收入佔比達到了1/3。同時其總收入大於其他所有的子品類。
對於那些有足夠技術儲備、有能力支援遊戲長線運營,並且有良好UA團隊的公司來說,4X仍然是一個充滿潛力的品類。相比其他品類,一個4X爆款往往並不依賴於徹底的玩法創新。微創新、良好的表現力、到位的營銷宣傳以及線上服務等,都能幫助遊戲取得可觀的市場份額。
FunPlus的《State of Survival》是2020年的一大爆款,IGG的《Lords Mobile》和Scopely的《星際迷航》都經歷了良好的增長。莉莉絲的《萬國覺醒》在歐美市場達到了天花板水平,但考慮到遊戲在亞洲主要市場的3億美元淨收入沒有被算進全球收入中,這應該是目前4X遊戲中規模最大的一款。
統計不包括中日韓市場;4X這個子品類依然保持著高度的碎片化,這也給後來的公司、產品留出了發展機會。
4X SLG品類中,幾款頭部產品的收入分佈依然比較均衡。沒有像其他品類那樣,完全由少數幾款遊戲把持。對於IGG而言,2020年是現象級的一年,2月份《Lords Mobile》成為了4X品類中第三款淨收入超過10億美元的產品。
中國廠商依然對4X品類保持著統治,2020年4X品類中75%的收入都來自中國廠商。
只有4款遊戲擠進了Top 20,並且這4款遊戲全都來自經驗豐富的中國廠商(FunPlus,TOP Games,龍創悅動和Leyi Network)。為什麼?
中國廠商的成功主要基於這幾點:
- 4X SLG遊戲對於技術儲備有較高的要求;
- 亞洲開發商在元遊戲設計上實力強勁,這對於4X類別至關重要;
- 4X遊戲的開發往往需要較大規模的團隊,這和歐美開發者一貫的風格相悖。不過隨著市場發展,這樣的情況也在改變。
莉莉絲在全球市場表現強勢
就如同我們去年預測的那樣,莉莉絲的《萬國覺醒》去年淨收入達到了4億美元、同比增長51%,成為了這一年品類中最暢銷的產品。
2018年上線的時候,《萬國覺醒》憑藉各大文明主題的題材、出色的表現力脫穎而出,但遊戲的成功並不只依靠市場營銷。《萬國覺醒》也給品類引入了自由行軍、不同的戰鬥機制等新元素。相比其他同類遊戲,這些並非顛覆性的創新,但是讓遊戲有了更多的策略深度。
《萬國覺醒》年收入達到了10億美元的規模,這其中很有趣的一點在於,遊戲的全球收入涵蓋了所有地區的主要市場。考慮到玩家可以選擇現實歷史上任意文明的英雄角色,這一點合情合理。畢竟這些知名歷史角色的元素在各個地區,天然就是高度本地化的存在。
在此基礎上,莉莉絲通過持續更新運營活動,加入新的功能特性、新的對抗性玩法,讓遊戲始終保持著新鮮感。在4X SLG新作《Warpath》上,莉莉絲也採取了相似的策略,只不過轉換到了新的題材(二戰)上,以此來吸引新的使用者群。這款遊戲預計在2021年3月上線,遊戲早期的表現看起來很有保障,有機會在2021年進入Top 10。
莉莉絲的《Warpath》登陸了iOS和Android平臺
FunPlus或成2020年最大贏家
《萬國覺醒》在2020年上半年表現搶眼,而FunPlus的《State of Survival》則成了2020年下半年的王者。
《State of Survival》的產品表現達到了新的高度,上線第一年的最高月收入達到了4000萬美元。受《State of Survival》和《阿瓦隆之王》的拉動,FunPlus去年的年收入從5.4億美元上漲到了8.5億美元。同時也憑藉22%的市場佔比坐穩了第一發行商的位置(2019年的市場佔比為18%)。
《State of Survival》在2020年收入增長了9倍,成為歐美市場4X遊戲中的的第一,RPG要素給遊戲增添了額外維度,這讓《State of Survival》顯得與眾不同
2020年其他值得關注的後來者:《口袋奇兵》和《Evony》
在2020年收入榜的Top 20裡,還有兩款產品吸引了我們的注意。
其一是《口袋奇兵》,這款遊戲把消除遊戲中最常見的融合機制加入了4X SLG中,試圖用這樣的要素來吸引偏休閒對玩家。遊戲幾乎包含所有的4X要素,比如建造、PVP、公會/聯盟以及簡化了的擴張(領地)玩法。這樣的設計方法顯然是有效的,2020年11月以來《口袋奇兵》是下載量最大的4X SLG遊戲。
《口袋奇兵》和《Evony》,都是通過有力的營銷手段在競爭中勝出的。
這張圖表說明了機制創新與市場宣傳相結合時產生的作用
其二是《Evony》,這款遊戲起初在2016年上線,發行商Top Games在過去4年裡一直在嘗試擴大遊戲的受眾規模,但始終沒有在Top 20中取得一個穩固的位置。從2020年3月開始,《Evony》模仿了Playrix的營銷策略,創作了一批有誤導性的“關卡解謎營救英雄”的素材,並且將其植入了遊戲中。
這些誤導性的投放素材也被做成了遊戲中的小遊戲
隨後,遊戲的月下載量穩定在了400萬,產品月收入在5年裡第一次超過了1000萬美元。憑藉這樣的市場策略,Top Games也成為了唯一進入到Top 20的歐美髮行商。
2021年4X SLG會有哪些趨勢
FunPlus會繼續保持領先,發行商之間的競爭會很激烈,但我們預測,FunPlus會繼續保持子品類中的領先地位。
莉莉絲的新作《Warpath》Q1上線,在品類中的收入規模會進一步擴大。沒有IDFA的限制,到2021年底,我們應該會看到莉莉絲站在品類頭部。
對於後來者,核心玩法上的創新會變得越來越緊迫。就像《口袋奇兵》展示了一種4X的新可能:簡化的核心繫統和更休閒的機制也能融入到4X中。
IDFA的限制將會很大程度上減緩4X品類的擴張。IDFA會改變使用者獲取的情況,在此前使用者獲取依賴“定位高價值使用者”的情況下,這讓使用者獲取變得更困難。
4X遊戲會出現跨平臺趨勢。就像移動端的RPG遊戲那樣,為了對抗IDFA在使用者獲取上的影響,我們會看到更多4X遊戲提供PC客戶端。
更多IP產品。合適的IP是歐美的發行商在與中國廠商的競爭中一項有力的武器。我們至少能期待,2022年《阿凡達》能夠進入到Top 20中。
可能會有更多低門檻的4X SLG遊戲出現,考慮到IDFA的限制,定位大R的付費策略可能不如受眾更廣、付費人群更大的變現方式。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AYmfPTTHTgXn4gHhLTjCfw
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