女性向手遊的發展與展望(三):這些廠商是品類爆發的“助燃劑”

遊資網發表於2020-03-17
Gameres原創/南山

前文回顧:
女性向手遊的變遷與展望(一):使用者屬性淺析及衍生市場展望
女性向手遊的變遷與展望(二):細分品類與產品

在前兩篇文章中,GameRes梳理分享了女性向手遊的巨集觀發展脈絡、細分品類產品的案例和機遇,而這篇文章作為女性向專題的最後一個篇章,則將對國內女性向領域的傑出廠商做一輪簡單的盤點,旨在讓大家瞭解它們對國內女性向遊戲市場發展所做出的貢獻,並且透過它們下一階段對女性向領域的佈局去搶先一步的洞察那些“潛力爆款”。

疊紙網路:

女性向手遊的發展與展望(三):這些廠商是品類爆發的“助燃劑”

在本次的女性向系列專題中,疊紙網路可謂是出鏡率最高的一家廠商,有著“暖暖四部曲”和《戀與製作人》的光環加持,目前的疊紙也稱得上是國內“乙女”和“換裝”兩大女性向細分市場的標杆廠商。

單單從廠商營收角度來看,據B站UP主 @國產二次元手遊觀察 統計測算,2019年疊紙遊戲旗下“三大王牌產品”的流水均位居市場頭部,其中《戀與製作人》全球流水約5.95億人民幣、《奇蹟暖暖》全球流水約7.41億人民幣、《閃耀暖暖》全球流水約9.06億人民幣,2019年僅這三款頭部產品就為疊紙遊戲帶來了超過22億元人民幣的營收。

其中最值得關注的自然是《閃耀暖暖》,需知該作2019年8月才正式上線國區,並且尚未在美日韓等重點海外市場上線,隨著全球化戰略的進一步落實和國內的平穩運營,2020年《閃耀暖暖》為疊紙帶來的收入或許會十分恐怖。

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疊紙自2013年創立至今已逾6年,但推出的產品僅有5款,甚至比不上部分高產廠商一個季度的產品發行量,但每一款產品卻都在女性向手遊發展的不同階段分別有著舉足輕重的地位,追溯其“款款皆爆”的原因,或許與疊紙眾高層多年來反覆提及的“創作”一詞有莫大的關係。

疊紙遊戲創始人兼CEO姚潤昊曾回憶過他早年產品立項的初衷,他闡述道:“那時雖然我不知道自己應該做什麼,但知道自己不喜歡做什麼,所以模模糊糊選了兩個方向,一是想做一個新的東西,二是想在技術上有所升級。這兩個方向看似不合理,但其實很合理,後來第一個方向我們做出了《戀與製作人》,第二個方向我們做出了《閃耀暖暖》。經過嘗試和摸索,現在我們已經想清楚了自己的路線和夢想:我們比較喜歡搞創作。”

女性向手遊的發展與展望(三):這些廠商是品類爆發的“助燃劑”
疊紙遊戲CEO姚潤昊

除了姚潤昊反覆強調“創作”一詞之外,疊紙遊戲COO劉辰西面對媒體闡述公司立項邏輯時,也提到過:“立項前我們也會對遊戲品類和市場需求做一些分析預判,但這只是作為輔助判斷的工具,更多的我們會以創作者的心態去做東西。對於遊戲製作人有沒有創作衝動這件事情我們非常在意,我們認為遊戲和小說、電影、電視劇一樣,是藝術的一種表現形式。如果製作人本身沒有創造衝動,其實很難做出生動的作品,創作衝動決定了產品的上限。“

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疊紙遊戲COO劉辰西

透過兩位高層的講話,我們可以捕捉到疊紙對“創作”一詞的執著是深入骨髓的,或許也正是因為多年來他們始終能保持創作的高昂熱情,才先後多次推出了“用創作驅動創新”的革新產品,確立了疊紙在女性向領域的龍頭地位。

遺憾的是目前疊紙遊戲似乎並沒有對外披露其研發中的新品資訊,我們也無從得知他們下一步的創作方向。但《戀與製作人》和《閃耀暖暖》這兩款不同細分領域的佳作,此前都是經歷了三年的打磨才真正面世,我們也希望在下一個三年,疊紙遊戲能“創作”出更讓市場和玩家驚喜的女性向精品。


玩友時代:

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提及玩友時代,相信所有人腦海中浮現的第一個詞就是“古風女性向”。

伴隨著前幾年古風題材在影視、小說等泛娛樂領域日益火爆,玩友時代從這一社會娛樂性趨勢中嗅到了手遊領域的機會,其於2015年至今先後推出了《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計》等多款古風題材類的手遊,憑藉強影響力泛娛樂IP的聯動和更貼合女性喜好的劇情及玩法設計,一舉成為了“古風女性向”這一細分領域的頭部廠商。

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也正是在多個爆款的助力下,玩友時代於2019年10月成功登陸港交所上市,據其此前的招股書資訊顯示,2016-2018年間,玩友時代營收分別為5.69億元、7億元、14.64億元,複合年增長率達60.5%。毛利則對應為3.58億、4.32億、9.18億,毛利率高達60%。公司現有產品組合包括12款不同語言版本(共33個版本)的遊戲。其中,《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計手遊》三款遊戲在2018年貢獻的收入達14.1億元,佔遊戲總收入的96.3%。

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做這類題材的廠商其實嚴格來說並不少,為什麼只有玩友時代能將這一個細分品類做得如此成功?

迴歸到產品來說,早前玩友時代副總裁吳傑在《熹妃Q傳》上線之際曾強調過旗下產品對“社交”的高度重視,他甚至說道:“《熹妃 Q 傳》不僅是遊戲,同時也是社交工具,做到真正讓玩家 24 小時互動掌上交友的手遊。”

而玩友時代市場品牌負責人李韋希則在接受採訪時直指這一題材的命門是“劇情”,他說道:“從我們的長期使用者採集,市場調查,甚至是玩家對於玩法的回饋上都可以看出,相較於其他的女性遊戲,劇情對古風女性向的成敗所起到的影響更為直接。”

關於此類所謂女性向產品的痛點,其實說白了業內都心知肚明,但細節的打磨才是成功的助燃劑,不論是女性心理的把握,乃至於新遊配套的宣發與聯動等等,玩友時代圍繞每一款產品展開的研發、發行、運營邏輯其實都值得推敲和思考。

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《熹妃Q傳》上線時曾與多款女性向App展開聯動

穩居這一細分領域頭部之後,其實從玩友時代近來的不少舉動可以看出,它們在產品的方向選擇上已經越發多元化。

例如玩友時代在2019年8月時上線了《精靈食肆》,跳脫出了“古風圈”,轉而開啟了對二次元模擬經營領域的探索,該作上線後雖稱不上大紅大紫,但也得到了不少女性玩家的青睞。

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此後,玩友時代又於12月底上線了其古風情緣手遊《浮生為卿歌》,該作則呈一種明顯的“厚積薄發”姿態,隨著時間的推移市場表現愈發搶眼,目前已經基本穩定在了iOS暢銷榜TO20之列。

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並且據SensorTower最新發布的統計資料顯示,今年2月《浮生為卿歌》收入環比增長91%,佔比已超過玩友時代2月總營收的50%,得益於該作的強勢表現,玩友時代也成功迴歸2月發行商TOP30之列。

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此後,玩友時代又於2月27日也對外公佈了其國風仙緣社交新作《此生無白》,吹響了進軍“仙俠”題材的號角,此前仙俠類手遊產品多以面向男性玩家的數值對抗設計思路為主,不知該作能否在未來引領一波“女性向仙俠”的新風潮呢?

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Bilibili:

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B站當下在女性向手遊領域的標籤或許沒有疊紙和玩友時代來得那麼醒目,但作為一個潛力十足的複合型廠商,透過其在女性向領域從過去到未來的成績和佈局來看,B站接下來在女性向手遊市場有著極為不錯的預期。

在產品的佈局上,B站早在2015年就代理髮行了GCREST旗下的乙女向手遊《夢王國與沉睡的100王子》,而從其早期公佈的測試資料來看,該作的次日留存率高達85.66%,三日留存率71.99%,七日留存率則達到了60%,有著異常搶眼的資料表現。

作為一款已上線多年的乙女向產品,雖說《夢王國與沉睡的100王子》的熱度和營收表現已大不如前,但由於其背後有著一批對遊戲始終保持熱枕的種子使用者在支撐著,目前該作在TapTap上仍保持著9.3的高分,B站也保持著對該作的穩定運營。

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在接下來的兩三年中,B站似乎沒有什麼高熱度女性向產品推出,但在2019年,《無法觸碰的掌心》上線並迅速躥紅,在市場影響力和玩家口碑層面甚至可比肩2018年的《戀與製作人》。同時,據B站2019年Q2財報披露,《無法觸碰的掌心》在營收上也有著不錯的表現,其上線後成為了B站營收貢獻最高的遊戲之一。

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2019年11月,B站發行的女性向劇團養成手遊《A3!滿開劇團》正式上線,面世後也取得了不錯的口碑,至今TapTap仍高達8.8分。

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而在B站已曝光的產品中,GameRes認為日本人氣乙女向手遊《戰刻夜想曲》,以及攜手萬代南夢宮合作推出的偶像LIVE養成手遊《月野天堂》,這兩款高人氣女性向產品未來上線後表現也十分值得期待,或許可以幫助B站進一步在女性向領域站穩腳跟。

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跳出產品來看,B站近年來在巨集觀策略及社群運營等維度,對女性使用者的重視也愈發凸顯。

例如2018年7月,B站就與知名“女性向網文平臺”晉江文學城達成了戰略合作,旨在通過B站實現多部人氣網文作品IP的動漫化與遊戲化,其中《天官賜福》、《破雲》、《殘次品》、《你在星光深處》、《解藥》五部首批網文作品在公佈之時便已完成了簽約。

雖說在合作IP具體的遊戲化上似乎還沒有什麼風聲,但既然合作關係已達成,B站與晉江文學城後續就有著共推女性向手遊的預期,這一點也有著很大的想象空間。

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總結來說,得益於B站獨有的二次元使用者屬性,其在二次元女性向產品的研發發行上有著其他廠商不可比擬的優勢,這也使得其可以更多的從海外,尤其是日本地區引進優秀的女性向產品並取得不錯的成功,隨著其在女性向領域的探索加深,很可能在未來坐穩二次元女性向細分領域的頭把交椅。

橙光遊戲:

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橙光遊戲跟上述幾家廠商比起來,身上的光芒或許會黯淡許多,但GameRes認為,從對女性向遊戲發展的貢獻,以及多年來女性向AVG細分領域的地位來看,橙光遊戲依然是一個不可忽視的存在。

2013年,伴隨著社會發展和資訊流通加快,較為新興的乙女文化在國內快速生根發芽,橙光遊戲也正是在這一年成立了名為“橙光”的女性向AVG遊戲平臺,並且推出了橙光製作工具,這賦予了這一平臺強大的UGC特性——每個有想法的玩家都可以成為遊戲製作者,自行打造AVG遊戲作品並上傳至橙光遊戲平臺。

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很快,以女性向為核心受眾的瑪麗蘇、霸道總裁等題材在橙光遊戲平臺越發火爆,加之其UGC的特性,越來越多的作者與玩家加入了這個平臺,圈層聚合效應愈發凸顯。據橙光市場發展中心版權業務總監小薔透露,截止2019年,橙光遊戲平臺已有約8200萬使用者,其中女性使用者佔比高達85%,且平臺使用者中有一半以上都是青少年。

此後,橙光遊戲也陸續將平臺上的諸多爆款製作成了手遊,這一系列帶有顯著“互動閱讀”特色的文字類產品雖然難以實現高額營收,但在TapTap等玩家聚合平臺上大多都保持著不錯的口碑和關注度,這也更加確立了橙光遊戲女性向AVG細分領域的地位。

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雖說隨著時間的推移,橙光平臺的遊戲屬性已經遠弱於其IP孵化的屬性,但相信其平臺上的遊戲在未來很長的一段時間內,依舊會是那些熱愛文字AVG的女性玩家的首選。

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資料來源:IP價值官

結語

以上四家廠商有一個共性,它們從某種意義上都代表了女性向各細分領域目前的頭部地位,當然除了他們之外,還有許多廠商也在女性向領域有著優異的表現,或是說對女性向手遊的發展有著卓越的貢獻,但是受限於篇幅,GameRes很難一家一家說過去。

此外值得注意的是,伴隨著女性向市場的日益火爆,兩大龍頭廠商騰訊和網易對女性向遊戲的重視程度也空前高漲。

例如騰訊副總裁劉銘早在2018年的UP大會上就明確了二次元、女性向、體育三個品類會是騰訊遊戲接下來的重點。緊接著《雲裳羽衣》、《食物語》、《執劍之刻》等女性向新品很快就推向了市場,並且它們的面世確實對原有的女性向市場帶來了不小的衝擊。

而就在數日之前,騰訊又曝光了其乙女向新作《光與夜之戀》,相信其手上還有不少足以讓女性向市場為之震動的“王炸”還未打出。

女性向手遊的發展與展望(三):這些廠商是品類爆發的“助燃劑”

反觀網易,其2018年打造的AVG平臺易次元就對橙光遊戲平臺形成了不小的競爭壓力,2019年又先後推出了乙女向《遇見逆水寒》和偏女性向MMO《花與劍》等作品,足以發現其對女性向市場有著不小的“野心”。

據GameRes不完全觀察,網易當下有《失憶偶像出道中》和《時空中的繪旅人》兩款女性向產品已經處於階段測試中,相信距離它們正式投向市場的時間並不會很久了。

女性向手遊的發展與展望(三):這些廠商是品類爆發的“助燃劑”

兩大龍頭強勢入局女性向市場,並且它們都已度過了初期的摸索階段積累了不少的經驗,受這一因素影響,接下來兩到三年內,女性向手遊市場的巨集觀生態勢必會發生不小的變化。

雖說對局內廠商來說或許很殘酷,但這般“百家爭鳴”的行業強競爭態勢無疑可以加快女性向產品精品化、創新化的步伐,對行業的長遠良性發展來說是件好事。



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